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VEX GO 적용

VEX GO에 연결

VEX GO 적용

코드 베이스 VEX GO 단원은 VEX GO를 사용하여 기초적인 빌드와 코딩을 탐색하고, 단원 전체에 걸쳐 빌드, 코딩, 탐색 과제를 통해 공간 추론 능력을 연습할 수 있는 좋은 방법입니다. 

학생들에게 로봇이 이동해야 하는 경로를 시각화하기 위해 방향성에 대해 생각해 보라고 합니다. 랩 1에서 학생들은 원격 제어의 주행 기능을 사용하여 이 경로를 탐색합니다. 주행 모드를 변경하면 운전자가 로봇의 움직임을 감지하는 방식이 변경됩니다. '탱크 드라이브'를 사용하여 회전하려면 회전하기 위해 하나의 모터를 다른 모터와 다르게 움직여야 하지만, '스플릿 아케이드'를 사용하여 회전하는 것은 더 간단한 작업입니다. 이 실험에서 학생들에게 로봇을 어떻게 움직이는지 설명하도록 하면, 그들은 공간 언어로 무엇을 하는지 설명할 기회를 얻습니다. 랩 2에서는 이러한 실습 운전을 코딩 명령으로 변환합니다. 이때 학생들에게는 다시 로봇의 경로를 시각화하도록 요구하지만, 이번에는 운전의 방향성 대신 명령의 방향성에 초점을 맞춥니다. 학생들은 로봇이 이동할 수 있는 지정된 경로를 만들고, 측정과 방향을 사용하여 작업을 완료해야 합니다. 학생들에게 손이나 몸을 이용해 코딩 프로젝트를 시연하도록 하면, 공간적 추론 능력을 실습을 통해 활용할 수 있는 기회가 제공됩니다. 

이 단원 전반에 걸쳐 학생들은 VEX GO 키트의 다양한 기능과 구성 요소를 사용하는 방법에 대해서도 학습합니다. 각 랩은 VEXcode GO를 사용하여 코드 베이스를 이동하는 다양한 방법에 중점을 둡니다. 이러한 탐구를 통해 학생들은 예제 프로젝트를 열고 사용하는 경험을 얻게 되며, 이는 학생들이 코딩을 시작하는 데 도움이 되는 곳으로, 로봇의 코드와 활동을 바로 볼 수 있습니다. 그런 다음 학생들은 매개변수를 변경하고 블록을 추가 및 제거하여 이러한 프로젝트를 반복하면서 VEXcode GO를 사용하는 데 필요한 기본 기술을 연습합니다. 

3번째 실험에서 학생들은 센서의 개념과 이를 사용하여 로봇이 주변 사물과 상호 작용할 수 있는 방법을 배웁니다. LED 범퍼를 시작으로, 학생들은 로봇이 LED 범퍼를 눌렀을 때 반응하도록 만들면서 코딩에서 센서 데이터의 원인과 결과의 본질을 경험합니다. 학생들에게 프로젝트 내에서 센서가 어떻게 사용되는지 물어보면 학생들이 감지-생각-행동 결정 루프를 더 명확하게 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 4번째 랩에서는 눈 센서를 사용하여 물체와 그 색상을 감지하고, 로봇이 해당 데이터를 기반으로 결정을 내리도록 합니다. 이 실험에서 학생들에게 모니터 콘솔을 보도록 상기시키면, 학생들은 눈 센서가 '보는' 데이터를 다른 방식으로 볼 수 있고, 로봇이 그 데이터를 더 복잡한 방식으로 사용하는 방법을 이해할 수 있습니다.

코딩 교육

이 단원 전체에서 학생들은 VEXcode GO를 사용하여 프로젝트를 열고, 저장하고, 수정하여 다양한 탐색 작업을 수행하는 것과 같은 기초적인 코딩 연습과 개념을 배웁니다. 이 단원의 실험실은 다음과 같은 형식을 따릅니다.

  • 관계를 맺다:
    • 교사는 학생들이 실험실에서 가르칠 개념과 개인적인 연관성을 갖도록 도울 것입니다.
  • 놀다:
    • 지시: 교사가 코딩 과제를 소개합니다. 학생들이 과제의 목표를 이해했는지 확인하세요.
    • 모델: 교사는 과제를 완료하기 위한 프로젝트 생성에 사용될 명령어를 소개합니다. VEXcode GO를 투사하거나 블록의 물리적 표현을 보여줌으로써 명령을 모델링합니다. 의사코드가 포함된 랩의 경우, 학생들에게 프로젝트의 의도를 계획하고 개략적으로 설명하는 방법을 모델로 제시합니다.
    • 진행: 교사는 학생들이 프로젝트의 목표, 과제에 관련된 공간적 추론, 프로젝트의 예상치 못한 결과에 대한 문제 해결 방법 등에 대해 토론하도록 유도합니다. 또한 이 토론을 통해 학생들이 도전 과제의 목적과 명령어를 올바르게 사용하는 방법을 이해하고 있는지 확인할 수 있습니다.
    • 상기시키기: 교사는 학생들에게 해결책을 처음 시도할 때는 정확하지 않거나 제대로 실행되지 않을 수 있음을 상기시킵니다. 여러 번 반복하도록 장려하고, 시행착오도 학습의 일부라는 점을 학생들에게 상기시켜 주세요.
    • 질문: 교사는 랩 개념을 실제 응용 프로그램과 연결하는 토론에 학생들을 참여시킵니다. 몇 가지 예로는 "엔지니어가 되고 싶었던 적이 있나요?" 또는 "인생에서 로봇을 본 적이 있나요?" 등이 있습니다.
  • 공유하다:
    • 학생들은 다양한 방법으로 학습 내용을 전달할 기회를 얻습니다. 선택 보드를 사용하면 학생들은 자신의 학습 내용을 가장 잘 표현할 수 있는 "발언권과 선택권"을 갖게 됩니다.