Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Εφαρμογή του VEX GO

Σύνδεση με VEX GO

Εφαρμογή του VEX GO

Η Μονάδα Βάσης Κώδικα VEX GO είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να εξερευνήσετε την εισαγωγική δόμηση και τον προγραμματισμό με το VEX GO και να εξασκηθείτε στη χωρική συλλογιστική μέσω των προκλήσεων δόμησης, προγραμματισμού και πλοήγησης σε όλη την Ενότητα. 

Οι μαθητές καλούνται να σκεφτούν την κατευθυντικότητα για να απεικονίσουν την πορεία που πρέπει να διανύσει το ρομπότ. Στο Εργαστήριο 1, οι μαθητές εξερευνούν αυτήν τη διαδρομή χρησιμοποιώντας τη λειτουργία Οδήγησης με τηλεχειριστήριο, όπου η αλλαγή της Λειτουργίας Οδήγησης αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο ο οδηγός κατανοεί την κίνηση του ρομπότ. Η στροφή με τη χρήση του «Tank Drive» απαιτεί την κίνηση του ενός κινητήρα διαφορετικά από τον άλλον για να στρίψει, ενώ η στροφή με τη χρήση του «Split Arcade» είναι μια απλούστερη εργασία. Ζητώντας από τους μαθητές να εξηγήσουν πώς κινούν το ρομπότ κατά τη διάρκεια αυτού του Εργαστηρίου, τους δίνεται η ευκαιρία να εξηγήσουν τι κάνουν χρησιμοποιώντας χωρική γλώσσα. Στο Εργαστήριο 2, αυτή η πρακτική οδήγηση μεταφράζεται σε εντολές κωδικοποίησης, όπου οι μαθητές καλούνται να οπτικοποιήσουν για άλλη μια φορά την πορεία του ρομπότ, αλλά αυτή τη φορά, αντί να επικεντρωθούν στην κατευθυντικότητα κατά την οδήγηση, επικεντρώνονται στην κατευθυντικότητα των εντολών. Οι μαθητές δημιουργούν μια προκαθορισμένη διαδρομή για να ταξιδέψει το ρομπότ και πρέπει να χρησιμοποιήσουν μετρήσεις και οδηγίες για να ολοκληρώσουν την εργασία. Ζητώντας από τους μαθητές να επιδείξουν τα έργα προγραμματισμού τους χρησιμοποιώντας τα χέρια ή το σώμα τους, τους δίνεται η ευκαιρία να χρησιμοποιήσουν τις δεξιότητες χωρικής συλλογιστικής με πρακτικό τρόπο. 

Καθ' όλη τη διάρκεια της Ενότητας, οι μαθητές μαθαίνουν επίσης πώς να χρησιμοποιούν τα διάφορα χαρακτηριστικά και εξαρτήματα του VEX GO Kit. Κάθε εργαστήριο εστιάζει σε έναν διαφορετικό τρόπο χρήσης του VEXcode GO για τη μετακίνηση της βάσης κώδικα. Μέσα από αυτές τις εξερευνήσεις, οι μαθητές θα αποκτήσουν εμπειρία στο άνοιγμα και τη χρήση παραδειγματικών έργων, τα οποία αποτελούν ένα χρήσιμο σημείο για να ξεκινήσουν τον προγραμματισμό, ώστε να μπορούν να δουν αμέσως τον κώδικα και τη δραστηριότητα του ρομπότ. Στη συνέχεια, οι μαθητές θα επαναλάβουν αυτά τα έργα αλλάζοντας παραμέτρους και προσθέτοντας και αφαιρώντας μπλοκ, εξασκώντας τις βασικές δεξιότητες που απαιτούνται για τη χρήση του VEXcode GO. 

Στο Εργαστήριο 3, οι μαθητές εισάγονται στην έννοια ενός αισθητήρα και στο πώς αυτός μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να επιτρέψει σε ένα ρομπότ να αλληλεπιδράσει με τα περιβάλλοντα πράγματα. Ξεκινώντας με τον προφυλακτήρα LED, οι μαθητές βιώνουν την αιτιώδη και την αιτιατή φύση των δεδομένων αισθητήρων στον προγραμματισμό, καθώς κάνουν το ρομπότ να ανταποκρίνεται στο πάτημα του προφυλακτήρα LED. Ρωτώντας τους μαθητές για το πώς χρησιμοποιείται ο αισθητήρας στο πλαίσιο του έργου, μπορείτε να τους βοηθήσετε να κατανοήσουν καλύτερα τον βρόχο αποφάσεων «Αισθάνομαι - Σκέφτομαι - Δράττω». Στο Εργαστήριο 4, ο Αισθητήρας Οφθαλμού χρησιμοποιείται για την ανίχνευση αντικειμένων και των χρωμάτων τους, και για να κάνει το ρομπότ να λάβει μια απόφαση με βάση αυτά τα δεδομένα. Κατά τη διάρκεια αυτού του Εργαστηρίου, η υπενθύμιση στους μαθητές να κοιτάζουν την Κονσόλα Οθόνης μπορεί να τους δώσει έναν διαφορετικό τρόπο να βλέπουν τα δεδομένα που «βλέπει» ο Αισθητήρας Οφθαλμού και να κατανοήσουν πώς το ρομπότ μπορεί να χρησιμοποιήσει αυτά τα δεδομένα με πιο σύνθετους τρόπους.

Διδασκαλία Κωδικοποίησης

Σε όλη αυτή την Ενότητα, οι μαθητές θα ασχοληθούν με εισαγωγικές πρακτικές και έννοιες κωδικοποίησης χρησιμοποιώντας το VEXcode GO, όπως το άνοιγμα, η αποθήκευση και η τροποποίηση έργων για την ολοκλήρωση διαφορετικών εργασιών πλοήγησης. Τα Εργαστήρια αυτής της Ενότητας θα ακολουθήσουν παρόμοια μορφή:

  • Αρραβωνιάζω:
    • Οι εκπαιδευτικοί θα βοηθήσουν τους μαθητές να δημιουργήσουν μια προσωπική σύνδεση με τις έννοιες που θα διδαχθούν στο Εργαστήριο.
  • Παιχνίδι:
    • Διδάσκει: Οι εκπαιδευτικοί θα παρουσιάσουν την πρόκληση προγραμματισμού. Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές κατανοούν τον στόχο της πρόκλησης.
    • Μοντέλο: Οι εκπαιδευτικοί θα εισαγάγουν εντολές που θα χρησιμοποιηθούν στη δημιουργία του έργου τους για την ολοκλήρωση της πρόκλησης. Μοντελοποιήστε τις εντολές προβάλλοντας το VEXcode GO ή δείχνοντας φυσικές αναπαραστάσεις των μπλοκ. Για εργαστήρια που περιλαμβάνουν ψευδοκώδικα, δώστε στους μαθητές ένα μοντέλο για το πώς να σχεδιάζουν και να σκιαγραφούν την πρόθεση για τα έργα τους.
    • Διευκόλυνση: Θα δοθούν στους εκπαιδευτικούς προτροπές για να εμπλέξουν τους μαθητές σε μια συζήτηση σχετικά με τους στόχους του έργου τους, τη χωρική συλλογιστική που εμπλέκεται στην πρόκληση και τον τρόπο αντιμετώπισης απροσδόκητων αποτελεσμάτων των έργων τους. Αυτή η συζήτηση θα επαληθεύσει επίσης ότι οι μαθητές κατανοούν τον σκοπό της πρόκλησης και τον τρόπο σωστής χρήσης των εντολών.
    • Υπενθύμιση: Οι εκπαιδευτικοί θα υπενθυμίζουν στους μαθητές ότι η πρώτη τους προσπάθεια λύσης δεν θα είναι σωστή ή δεν θα εκτελεστεί σωστά την πρώτη φορά. Ενθαρρύνετε τις πολλαπλές επαναλήψεις και υπενθυμίστε στους μαθητές ότι η δοκιμή και το λάθος είναι μέρος της μάθησης.
    • Ερώτηση: Οι εκπαιδευτικοί θα εμπλέξουν τους μαθητές σε μια συζήτηση που θα συνδέσει τις έννοιες του εργαστηρίου με εφαρμογές στον πραγματικό κόσμο. Μερικά παραδείγματα θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν, «ήθελες ποτέ να γίνεις μηχανικός;» ή «πού έχεις δει ρομπότ στη ζωή σου;»
  • Μερίδιο:
    • Οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να επικοινωνήσουν τις γνώσεις τους με πολλούς τρόπους. Χρησιμοποιώντας τον Πίνακα Επιλογής, οι μαθητές θα έχουν «φωνή και επιλογή» για το πώς θα παρουσιάσουν με τον καλύτερο τρόπο τη μάθησή τους.