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Applicazione di VEX GO

Connessione a VEX GO

Applicazione di VEX GO

L'Unità Code Base VEX GO è un ottimo modo per esplorare le fasi introduttive di costruzione e codifica con VEX GO e per esercitarsi nel ragionamento spaziale attraverso le sfide di costruzione, codifica e navigazione in tutta l'Unità. 

Agli studenti viene chiesto di pensare alla direzionalità per visualizzare il percorso che il robot deve percorrere. Nel Laboratorio 1, gli studenti esplorano questo percorso utilizzando la funzione di guida del telecomando, in cui la modifica della modalità di guida cambia il modo in cui il conducente capisce come si muove il robot. Girare utilizzando "Tank Drive" richiede lo spostamento di un motore in modo diverso rispetto all'altro per poter girare, mentre girare utilizzando "Split Arcade" è un compito più semplice. Chiedere agli studenti di spiegare come muovono il robot durante questo laboratorio dà loro l'opportunità di spiegare cosa stanno facendo con il linguaggio spaziale. Nel Laboratorio 2, questa pratica di guida viene tradotta in comandi di codifica, in cui agli studenti viene chiesto ancora una volta di visualizzare il percorso del robot, ma questa volta, invece di concentrarsi sulla direzionalità della guida, si concentrano sulla direzionalità dei comandi. Gli studenti creano un percorso prescritto da far percorrere al robot e devono utilizzare misurazioni e indicazioni per svolgere il compito. Chiedere agli studenti di dimostrare i loro progetti di codifica utilizzando le mani o il corpo offre l'opportunità di utilizzare le capacità di ragionamento spaziale in modo pratico. 

Nel corso dell'Unità, gli studenti impareranno anche come utilizzare le varie funzionalità e componenti del kit VEX GO. Ogni laboratorio si concentra su un modo diverso di utilizzare VEXcode GO per spostare la Code Base. Attraverso queste esplorazioni, gli studenti acquisiranno esperienza nell'apertura e nell'utilizzo di progetti di esempio, che rappresentano un luogo utile in cui gli studenti possono iniziare a programmare in modo da poter vedere immediatamente il codice e l'attività del robot. Gli studenti ripeteranno quindi questi progetti modificando i parametri e aggiungendo e rimuovendo blocchi, esercitando le competenze di base necessarie per utilizzare VEXcode GO. 

Nel Laboratorio 3, agli studenti viene introdotto il concetto di sensore e come questo può essere utilizzato per consentire a un robot di interagire con le cose circostanti. A partire dal paraurti LED, gli studenti sperimentano la natura di causa ed effetto dei dati del sensore nella codifica, mentre fanno sì che il robot risponda alla pressione del paraurti LED. Chiedere agli studenti come viene utilizzato il sensore all'interno del progetto può aiutarli a dare un senso più chiaro al ciclo decisionale Ragione - Pensa - Agisci. Nel Lab 4, il sensore oculare viene utilizzato per rilevare gli oggetti e i loro colori e per far sì che il robot prenda una decisione sulla base di tali dati. Durante questo laboratorio, ricordare agli studenti di guardare la console del monitor può offrire loro un modo diverso di vedere i dati che il sensore oculare "vede" e dare un senso a come il robot è in grado di utilizzare tali dati in modi più complessi.

Insegnare la codifica

Nel corso di questa unità, gli studenti saranno coinvolti in pratiche e concetti introduttivi di codifica utilizzando VEXcode GO, come l'apertura, il salvataggio e la modifica di progetti per eseguire diverse attività di navigazione. I laboratori all'interno di questa Unità seguiranno un formato simile:

  • Ingaggiare:
    • Gli insegnanti aiuteranno gli studenti a stabilire una connessione personale con i concetti che verranno insegnati nel laboratorio.
  • Giocare:
    • Istruzioni: Gli insegnanti introdurranno la sfida di codifica. Assicurarsi che gli studenti comprendano l’obiettivo della sfida.
    • Modello: Gli insegnanti introdurranno i comandi che verranno utilizzati nella creazione del loro progetto per completare la sfida. Modella i comandi proiettando VEXcode GO o mostrando rappresentazioni fisiche dei blocchi. Per i laboratori che includono pseudocodice, modella per gli studenti come pianificare e delineare l'intenzione dei loro progetti.
    • Facilitare: Agli insegnanti verranno suggeriti di coinvolgere gli studenti in una discussione su quali siano gli obiettivi del loro progetto, il ragionamento spaziale coinvolto nella sfida e come risolvere i problemi inattesi dei loro progetti. Questa discussione verificherà anche che gli studenti comprendano lo scopo della sfida e come utilizzare correttamente i comandi.
    • Promemoria: Gli insegnanti ricorderanno agli studenti che il primo tentativo di soluzione non sarà corretto o non verrà eseguito correttamente la prima volta. Incoraggia più iterazioni e ricorda agli studenti che tentativi ed errori fanno parte dell'apprendimento.
    • Chiedere: Gli insegnanti coinvolgeranno gli studenti in una discussione che collegherà i concetti del Lab alle applicazioni del mondo reale. Alcuni esempi potrebbero includere: "hai mai desiderato diventare un ingegnere?" o "dove hai visto i robot nella tua vita?"
  • Condividere:
    • Gli studenti hanno l’opportunità di comunicare il proprio apprendimento in molteplici modi. Utilizzando la Choice Board, agli studenti verrà data “voce e scelta” su come esprimere al meglio il proprio apprendimento.