Langsung ke konten utama
Portal Guru

Latar belakang

Apa itu Bahasa Pemrograman?

Bahasa pemrograman adalah komunikasi antara komputer dan programmer. Bahasa pemrograman ini mengikuti instruksi langkah demi langkah yang dipahami komputer agar programnya dapat berfungsi. Anak-anak mengenal bahasa pemrograman dalam pengkodean awal dengan membuat perintah sederhana menggunakan bahasa arah. Membuat perintah-perintah ini membutuhkan siswa untuk menggabungkan keterampilan komunikasi, berpikir, dan pemecahan masalah. Robot 123 menggunakan kartu Coder sebagai perintah untuk bahasa pemrograman . Coder mengirimkan perintah kartu Coder ke Robot 123.

123 Coder dengan tiga tombol atas berlabel mulai, langkah, dan berhenti.

Bagaimana pengurutan digunakan dalam Unit ini?

Sequence adalah urutan eksekusi kartu Coder dalam sebuah proyek. Kartu Coder berjalan dimulai dari kartu yang dimasukkan di bagian atas Coder, kemudian bergerak ke bawah satu per satu. Di Lab 2, siswa akan menyusun kartu Coder untuk membuat proyek yang membuat Robot 123 bergerak menuju harta karun di peta. Jika para siswa tidak menyusun kartu mereka dengan urutan yang benar, maka Robot 123 tidak akan dapat mencapai harta karun tersebut.

Dalam animasi di bawah ini, Anda dapat melihat bagaimana proyek dimulai dengan kartu "When start 123" di bagian atas Coder. Kemudian, setiap kartu Coder dieksekusi secara berurutan dari atas ke bawah. Fitur Sorotan hijau di sebelah kiri Coder menunjukkan kartu coder individual mana yang sedang berjalan saat ini. Hal ini dapat memberikan umpan balik langsung kepada siswa untuk menghubungkan perilaku Robot 123 dengan kartu Coder tertentu. akan memprogram Robot 123 untuk menuju ke harta karun di peta pada Lab 2. Jika para siswa tidak menyusun kartu mereka dengan urutan yang benar, maka Robot 123 tidak akan dapat mencapai harta karun tersebut.

Berkas video

Langkah-langkah untuk merencanakan dan menyusun kartu Coder dalam sebuah proyek.

Perencanaan proyek mengharuskan siswa untuk mengidentifikasi tujuan proyek mereka, kemudian memecah langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut menjadi langkah-langkah terpisah yang dapat dieksekusi oleh Robot 123. Setelah mereka memecah langkah-langkah tersebut menjadi perilaku kartu Coder, mereka akan menyusun kartu-kartu tersebut untuk membangun proyek mereka, dan memasukkannya ke dalam Coder. Kemudian, mereka dapat menguji proyek tersebut di Lapangan 123 untuk memastikan bahwa proyek tersebut mencapai tujuannya.

  • Pertama, tentukan tujuannya —apa yang perlu dilakukan? Sebagai contoh, berkendaralah dari titik awal menuju harta karun yang tertera di peta.
Tampilan dari atas susunan Peta Harta Karun untuk Lab 2 yang terdiri dari persegi 2x2 dengan 123 ubin lapangan. Bidang ini mencakup 6 label, peta awal, peti harta karun, batu, pohon palem, burung beo, dan meriam. Peta awal diberi label sebagai "start" dan terletak di pojok kiri bawah. Peti harta karun diberi label sebagai titik akhir dan terletak 2 ke kanan dan 4 ke atas dari sudut kiri bawah.
  • Kemudian, uraikan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut, dan identifikasi kartu Coder yang dibutuhkan untuk menyelesaikan langkah-langkah ini. Di sini Anda perlu berkendara maju empat langkah, belok kanan, lalu berkendara maju dua langkah lagi. Hal ini dapat dilakukan dengan kartu 'Berkendara 4', 'Belok kanan', dan 'Berkendara 2'.
    1. Catatan: Ada lebih dari satu cara untuk mencapai tujuan meraih harta karun. Misalnya, siswa dapat menggunakan empat kartu "Drive 1" alih-alih "Drive 4", atau mereka dapat memilih jalur berbeda menuju harta karun. Yang penting adalah Anda memecah langkah-langkah untuk solusi Anda, dan mencocokkan langkah-langkah tersebut dengan perilaku kartu Coder.
Kartu kode di sebelah kiri menunjukkan langkah-langkah untuk mencapai peti harta karun dari peta awal. Tampilan dari atas pada Susunan Peta Harta Karun menunjukkan jalur yang akan dilalui Robot 123 yang digambar dengan warna merah. Kartu-kartu itu bertuliskan jalan masuk 4, belok kanan, dan terakhir jalan masuk 2.
  • Selanjutnya, rencanakan urutan proyek dengan meletakkan kartu Coder di atas meja. Setelah Anda puas dengan rencana proyek, masukkan kartu Coder ke dalam Coder mulai dari atas dan berlanjut ke bawah.
Tangan memasukkan kartu Coder ke dalam Coder.
  • Pilih “Mulai” untuk menguji proyek dan melihat apakah Robot 123 mencapai tujuan yang telah ditentukan pada langkah pertama.
Bagian atas Coder dengan tombol Mulai disorot.

Jika Anda ingin mengubah proyek Anda, cukup keluarkan kartu Coder dari Coder, susun ulang kartu-kartu tersebut, dan masukkan kembali ke dalam Coder untuk memperbarui proyek Anda.

Strategi Mengajar dengan Coder di Unit Ini

Coder menawarkan kesempatan bagi siswa dan guru untuk terlibat dan berbagi kode dengan mudah dan nyata di seluruh kegiatan Lab.

Mendukung pembaca pra-sekolah atau pembaca awal — Kartu Coder dirancang untuk mendukung pembaca pra-sekolah, atau pembaca awal, menggunakan ikon untuk mewakili kata-kata pada kartu itu sendiri, sehingga siswa pada dasarnya dapat membaca gambar, jika mereka belum dapat membaca kata-kata tersebut. Dorong siswa untuk menggunakan gambar ikon ini untuk membantu mereka saat mengerjakan proyek mereka. Perkuat hal ini dengan merujuk pada gambar di kartu Coder saat Anda menyebutkannya bersama siswa, seperti “Kartu Coder 123, bergambar panah, selalu diletakkan pertama.”

Kartu pemrograman dengan ikon-ikon berbeda yang disorot. Dari kiri ke kanan terdapat kartu When start 123, kartu Drive 1, dan kartu Turn right.
Dorong siswa untuk menggunakan gambar ikon ini untuk membantu mereka saat mengerjakan proyek mereka.

Periksa dan Bagikan kode dengan mudah — Setelah kartu Coder dimuat ke dalam Coder, siswa dapat mengangkat Coder mereka untuk menunjukkan kode mereka, sama seperti mereka mengangkat papan tulis dengan solusi matematika di atasnya. Gunakan strategi ini selama pembelajaran kelompok sebagai cara untuk memeriksa ketepatan siswa sebelum mereka memulai proyek mereka. Anda dapat dengan cepat dan mudah melihat apakah kartu Coder yang benar telah digunakan, apakah kartu tersebut dimasukkan dalam urutan yang benar, dan memastikan bahwa kartu tersebut tidak terbalik atau terputar ke belakang. Saat melakukan pengecekan dengan kelompok untuk memfasilitasi aktivitas mandiri, lihatlah para Pemberi Kode dan kartu Pemberi Kode untuk memeriksa kemajuan. 

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang Menggunakan Coder sebagai Alat Pengajaran, lihat artikel ini di Perpustakaan STEM. 

Kartu Pemrograman Apa yang Anda Butuhkan?

Kartu Coder mewakili perintah Robot 123 yang dimasukkan ke dalam Coder dan digunakan untuk memprogram Robot 123. Berikut adalah daftar kartu Coder utama yang digunakan selama Unit ini. Lihat bagian Pengaturan Lingkungan pada Ringkasan di setiap Lab untuk informasi lebih rinci tentang cara mengatur dan mendistribusikan kartu Coder kepada siswa Anda.

Kartu Perilaku Contoh
VEX 123 Saat memulai kartu Coder 123. Memulai proyek saat tombol 'Mulai' pada Coder ditekan.   
Kartu pengkode VEX 123 Drive 1. Robot 123 akan bergerak maju sejauh 1 panjang robot, atau 1 kotak di Lapangan 123. Tampilan dari atas sebuah Robot 123 yang ditempatkan di atas Ubin Lapangan 123. Panah menunjukkan bahwa Robot akan bergerak maju 1 langkah.
Kartu pengkode VEX 123 Drive 2. Robot 123 akan bergerak maju sejauh 2 panjang robot, atau 2 kotak di Lapangan 123. Tampilan dari atas sebuah Robot 123 yang ditempatkan di atas Ubin Lapangan 123. Panah menunjukkan bahwa Robot akan bergerak maju 2 langkah.
Kartu pengkode VEX 123 Drive 4. Robot 123 akan bergerak maju sejauh 4 panjang robot, atau 4 kotak di Lapangan 123. Tampilan dari atas sebuah Robot 123 yang ditempatkan di atas Ubin Lapangan 123. Panah menunjukkan bahwa Robot akan bergerak maju 4 langkah.
Kartu pengkode VEX 123 Belok kiri. Robot 123 akan berputar di tempat 90 derajat ke kiri. Tampilan dari atas sebuah Robot 123 yang ditempatkan di atas Ubin Lapangan 123. Panah menunjukkan bahwa robot akan berbelok ke kiri 90 derajat.
Kartu pengkode VEX 123 Belok kanan. Robot 123 akan berputar di tempat 90 derajat ke kanan. Tampilan dari atas sebuah Robot 123 yang ditempatkan di atas Ubin Lapangan 123. Panah menunjukkan bahwa Robot akan berbelok ke kanan 90 derajat.
Kartu pengkode VEX 123 Turn around. Robot 123 akan berputar di tempat sejauh 180 derajat ke kanan dari posisi awalnya. Tampilan dari atas sebuah Robot 123 yang ditempatkan di atas Ubin Lapangan 123. Panah menunjukkan bahwa Robot akan berbelok ke kanan 180 derajat.

Untuk daftar lengkap kartu Coder dan perilakunya, lihat artikel VEX Coder Card Reference Guide STEM Library.

Penyelesaian Masalah dengan Coder

Melakukan pemrograman dengan Coder dan kartu Coder pasti membutuhkan beberapa pemecahan masalah dan debugging. Meskipun ini merupakan bagian penting dari proses pembelajaran, berikut beberapa solusi untuk masalah paling umum yang mungkin Anda temui di Unit ini:

  • Kartu Coder akan jatuh saat memindahkan Coder — Saat meminta siswa memegang Coder mereka yang berisi kartu Coder, ingatkan mereka untuk memegangnya tegak lurus, dan jangan memiringkannya ke samping. Jika dimiringkan ke kanan (atau sisi terbuka Coder), kartu Coder dapat jatuh keluar. Karena kiri dan kanan tidak selalu dapat diandalkan bagi siswa muda, dorong mereka untuk tidak memiringkan Coder ke arah mana pun.
  • Kartu Coder diposisikan secara tidak benar — Ingatkan siswa untuk memastikan bahwa kartu Coder mereka dimasukkan dengan orientasi yang benar - dengan kata-kata dan gambar menghadap mereka, dan gambar di sebelah kanan (atau sisi terbuka) Coder. Jika kartu terbalik atau terputar ke belakang, mintalah siswa untuk mengambilnya dan memasukkannya kembali dengan arah yang benar.
Dua proyek Coder yang berdampingan. Yang sebelah kiri bertanda centang dan semua kartu dimasukkan dengan benar, yang sebelah kanan bertanda X dan satu kartu dimasukkan terbalik. Ini menggambarkan cara yang benar dan salah untuk memasukkan kartu pengkode ke dalam mesin pengkode.
  • Slot kartu Coder menampilkan lampu merah saat beroperasi. — Jika lampu indikator merah muncul di samping kartu Coder, kartu Coder mungkin tidak dimasukkan sepenuhnya ke dalam slot seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Ingatkan siswa untuk mendorong kartu Coder hingga masuk sepenuhnya, atau untuk mengeluarkannya dan memasukkannya kembali jika hal ini terjadi.
Berkas video

Untuk informasi lebih lanjut mengenai Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka STEM VEX 123 Coder.