Latar belakang
Apa itu Bahasa Pemrograman?
Bahasa pemrograman adalah komunikasi antara komputer dan programmer. Bahasa pemrograman ini mengikuti petunjuk langkah demi langkah yang dipahami komputer agar programnya dapat bekerja. Anak-anak mengalami bahasa pemrograman dalam pengkodean awal dengan membuat perintah sederhana menggunakan bahasa terarah. Membuat perintah-perintah ini mengharuskan siswa untuk menggabungkan keterampilan komunikasi, berpikir, dan pemecahan masalah. Robot 123 menggunakan kartu Coder sebagai perintah untuk bahasa pemrograman. Coder mengkomunikasikan perintah kartu Coder ke Robot 123.

Bagaimana pengurutan digunakan dalam Unit ini?
Urutan adalah urutan di mana kartu Coder dieksekusi dalam suatu proyek. Kartu Coder dijalankan dengan memulai dari kartu yang dimasukkan di bagian atas Coder, lalu bergerak turun satu per satu. Di Lab 2, siswa akan mengurutkan kartu Coder untuk membuat proyek yang membuat Robot 123 bergerak menuju harta karun pada peta. Jika siswa tidak meletakkan kartunya dalam urutan yang benar, maka Robot 123 tidak akan dapat mencapai harta karun tersebut.
Dalam animasi di bawah, Anda dapat melihat bagaimana proyek dimulai dengan kartu "When start 123" di bagian atas Coder. Kemudian, setiap kartu Coder dieksekusi secara berurutan dari atas ke bawah. Fitur Sorotan hijau di sebelah kiri Coder menunjukkan kartu coder individual mana yang sedang berjalan saat ini. Hal ini dapat memberi siswa umpan balik langsung untuk menghubungkan perilaku Robot 123 dengan kartu Coder tertentu. Siswa akan mengodekan Robot 123 untuk berkendara menuju harta karun pada peta di Lab 2. Jika siswa tidak meletakkan kartunya dalam urutan yang benar, maka Robot 123 tidak akan dapat mencapai harta karun tersebut.
Langkah-langkah untuk merencanakan dan mengurutkan kartu Coder dalam sebuah proyek
Perencanaan proyek mengharuskan siswa untuk mengidentifikasi tujuan proyek mereka, lalu memecah langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut menjadi langkah-langkah terpisah yang dapat dijalankan oleh Robot 123. Setelah mereka memecah langkah-langkah menjadi perilaku kartu Coder, mereka akan mengurutkan kartu-kartu tersebut untuk membangun proyek mereka, dan memasukkannya ke dalam Coder. Kemudian, mereka dapat menguji proyek tersebut di Lapangan 123 untuk memastikan bahwa proyek tersebut mencapai tujuan.
- Pertama, identifikasi tujuan —apa yang perlu dilakukan? Misalnya, berkendara dari awal hingga menemukan harta karun di peta.

- Kemudian, uraikan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan, dan identifikasi kartu Coder yang diperlukan untuk mencapai langkah-langkah tersebut. Di sini Anda perlu melaju ke depan sejauh empat langkah, belok kanan, lalu melaju ke depan dua langkah lagi. Hal ini dapat dilakukan dengan kartu 'Drive 4', 'Belok kanan', dan 'Drive 2'.
- Catatan: Ada lebih dari satu cara untuk mencapai tujuan meraih harta karun. Misalnya, siswa dapat menggunakan empat kartu "Berkendara 1" alih-alih "Berkendara 4", atau mereka dapat memilih jalur lain menuju harta karun. Yang penting adalah Anda menguraikan langkah-langkah solusi Anda, dan mencocokkan langkah-langkah tersebut dengan perilaku kartu Coder.

- Berikutnya, rencanakan urutan proyek dengan meletakkan kartu Coder di atas meja. Setelah Anda puas dengan rencana proyek, masukkan kartu Coder ke dalam Coder mulai dari atas dan terus ke bawah.

- Pilih “Mulai” untuk menguji proyek dan melihat apakah Robot 123 mencapai tujuan yang diidentifikasi pada langkah pertama.

Jika Anda ingin mengubah proyek Anda, cukup keluarkan kartu Coder dari Coder, atur ulang kartu, dan masukkan kembali ke Coder untuk memperbarui proyek Anda.
Strategi Mengajar dengan Coder di Unit Ini
Coder menawarkan kesempatan bagi siswa dan guru untuk terlibat dan berbagi kode dengan mudah dan nyata di seluruh aktivitas Lab.
Mendukung pembaca pra atau awal — Kartu koder dirancang untuk mendukung pembaca pra, atau pembaca awal, menggunakan ikon untuk mewakili kata-kata dalam kartu itu sendiri, sehingga siswa pada dasarnya dapat membaca gambar, jika mereka belum dapat membaca kata-katanya. Dorong siswa untuk menggunakan gambar ikon ini untuk membantu mereka saat membangun proyek mereka. Perkuat hal ini dengan merujuk pada gambar pada kartu Coder saat Anda menyebutkannya kepada siswa, seperti “Kartu Coder 123 Ketika mulai, yang bertanda panah hijau, selalu dimulai terlebih dahulu.”
Periksa dan Bagikan kode dengan mudah — Setelah kartu Coder dimasukkan ke dalam Coder, siswa dapat mengangkat Coder mereka untuk menunjukkan kodenya, seperti halnya mereka mengangkat papan tulis dengan solusi matematika di atasnya. Gunakan strategi ini selama instruksi kelompok sebagai sarana untuk memeriksa keakuratan siswa sebelum mereka memulai proyek mereka. Anda dapat dengan cepat dan mudah melihat apakah kartu Coder yang benar digunakan, apakah kartu tersebut dimasukkan dalam urutan yang benar, dan memastikan bahwa kartu tersebut tidak terbalik atau terbalik. Saat melakukan pengecekan pada kelompok untuk memudahkan aktivitas mandiri, lihat kartu Coder dan Coder untuk mengecek kemajuan.
Kartu Koder Apa yang Anda Butuhkan?
Kartu koder mewakili 123 perintah Robot yang dimasukkan ke dalam Koder dan digunakan untuk mengkodekan 123 Robot. Berikut adalah daftar kartu Coder utama yang digunakan selama Unit ini. Lihat bagian Pengaturan Lingkungan pada Ringkasan di setiap Lab untuk informasi lebih rinci tentang pengorganisasian dan pendistribusian kartu Coder kepada siswa Anda.
| Kartu | Perilaku | Contoh |
|---|---|---|
![]() |
Memulai proyek saat tombol 'Mulai' pada Coder ditekan. | |
![]() |
Robot 123 akan bergerak maju sejauh 1 panjang robot atau 1 petak pada Lapangan 123. | ![]() |
![]() |
Robot 123 akan melaju ke depan sejauh 2 panjang robot, atau 2 petak di Lapangan 123. | ![]() |
![]() |
Robot 123 akan melaju ke depan sejauh 4 panjang robot, atau 4 petak di Lapangan 123. | ![]() |
![]() |
123 Robot akan berputar di tempat 90 derajat ke kiri. | ![]() |
![]() |
123 Robot akan berputar di tempat 90 derajat ke kanan. | ![]() |
![]() |
123 Robot akan berputar di tempat 180 derajat ke kanan dari posisi awalnya. | ![]() |
Untuk daftar lengkap kartu Coder dan perilakunya, lihat artikel VEX Coder Card Reference Guide STEM Library.
Pemecahan Masalah dengan Coder
Pengkodean dengan Coder dan kartu Coder mau tidak mau memerlukan beberapa pemecahan masalah dan debugging. Meskipun ini merupakan bagian penting dari proses pembelajaran, berikut adalah beberapa solusi untuk masalah paling umum yang mungkin Anda temui dalam Unit ini:
- Kartu Coder terjatuh saat menggerakkan Coder — Saat meminta siswa mengangkat Coder mereka yang berisi kartu Coder, ingatkan mereka untuk memegangnya dengan tegak lurus, dan tidak memiringkannya. Jika dimiringkan ke kanan (atau sisi Coder yang terbuka), kartu Coder dapat terjatuh. Karena kiri dan kanan tidak selalu dapat diandalkan untuk siswa muda, dorong mereka untuk tidak memiringkan Coder ke arah mana pun.
- Kartu Coder berorientasi salah — Ingatkan siswa untuk memastikan kartu Coder mereka dimasukkan dalam orientasi yang benar - dengan kata-kata dan gambar menghadap mereka, dan gambar di sebelah kanan (atau sisi terbuka) Coder. Jika kartu terbalik atau terbalik, mintalah siswa untuk menariknya keluar dan memasukkannya kembali pada arah yang benar.

- Slot kartu Coder menampilkan lampu merah saat berjalan — Jika lampu indikator merah muncul di samping kartu Coder, kartu Coder mungkin tidak dimasukkan sepenuhnya ke dalam slot seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Ingatkan siswa untuk mendorong kartu Coder hingga masuk sepenuhnya, atau mengeluarkan dan memasukkannya kembali, jika hal ini terjadi.
Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka STEM Coder VEX 123.












