Langsung ke konten utama
Portal Guru

Menerapkan VEX GO STEM Labs

STEM Labs dirancang sebagai manual guru online untuk VEX GO. Seperti buku panduan guru tercetak, konten STEM Labs yang ditujukan untuk guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX GO. Tayangan Slide Gambar Laboratorium adalah pelengkap materi ini yang ditujukan untuk mahasiswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan Lab STEM VEX GO.

Tujuan dan Standar

Sasaran

Siswa akan mendaftar

  • Bagaimana cara mendeskripsikan alur proyek yang menggunakan elektromagnet untuk mengambil dan memindahkan cakram ke lokasi baru dengan benar?

Siswa akan memahami makna dari

  • Bagaimana kode dapat digunakan untuk mengontrol lengan robot.
  • Bagaimana elektromagnet dapat digunakan pada lengan robot untuk memindahkan benda-benda magnetik.

Siswa akan terampil dalam hal

  • Membuat dan memulai proyek VEXcode GO.
  • Menggunakan blok [Energize Electromagnet] untuk mengambil dan menjatuhkan disk dalam sebuah proyek.
  • Membuat proyek agar Lengan Robot Kode (1-Axis) dapat mengambil dan memindahkan cakram.

Siswa akan tahu

  • Blok [Energize Electromagnet] memiliki dua mode berbeda: peningkatan atau penurunan.
  • Bahwa blok [Energize Electromagnet], ketika diatur ke boost, menarik cakram ke Elektromagnet.
  • Bahwa blok [Energize Electromagnet], ketika diatur untuk dijatuhkan, melepaskan cakram yang dipegang oleh Elektromagnet.
  • Blok [Energize Electromagnet] adalah blok tumpukan yang dapat digunakan dengan blok motor untuk menggerakkan cakram dengan lengan robot.

Tujuan

Tujuan

  1. Siswa akan mengidentifikasi blok VEXcode GO yang dibutuhkan untuk mengontrol motor pada Lengan Robot (1-Axis).
  2. Siswa akan menggunakan blok [Energize electromagnet] untuk mengontrol Elektromagnet agar memindahkan cakram dari satu lokasi ke lokasi lain.

Aktivitas

  1. Pada Bagian 1, siswa akan membuat proyek di VEXcode GO di mana alasnya berputar 90 derajat sebanyak empat kali. Mereka akan menggunakan blok [Spin ​​motor for] untuk membuat proyek ini.
  2. Pada jeda pertengahan permainan, siswa akan mendiskusikan bagaimana mereka dapat mengendalikan elektromagnet menggunakan kode. Pada Bagian Bermain 2, siswa akan diperkenalkan dengan blok [Elektromagnet Energize]. Mereka akan menambahkan blok tersebut ke proyek mereka untuk "meningkatkan" daya elektromagnet dan mengambil cakram tersebut.

Penilaian

  1. Pada Bagian 2 Permainan, siswa akan diminta untuk mengingat balok apa yang digunakan untuk mengendalikan motor. Mereka kemudian akan menggunakan blok [Spin ​​motor for] untuk membuat proyek yang membantu Lengan Robot menyelesaikan tugas mengambil dan memindahkan cakram.
  2. Pada Bagian 2 Permainan, siswa akan menambahkan blok [Energize electromagnet] kedua dan mengubah parameter dari “boost” menjadi “drop” untuk menjatuhkan cakram di lokasi yang ditentukan.

Koneksi ke Standar