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교사 포털

놀다

1부 - 단계별 설명

  1. 지시학생들에게 히어로 로봇으로 파워업 대회에 참여할 것이라고 지시합니다. 먼저, 학생들은 히어로 로봇을 운전하여 전선과 쓰러진 나무를 들어올리는 등 경쟁을 위한 연습을 합니다. 그런 다음 그들은 경쟁에서 가능한 가장 빠른 시간 안에 나무와 쓰러진 전선을 모두 들어올리려고 노력할 것입니다. 아래 영상을 시청하여 Power Up 활동의 운전 및 점수 매기기에 대해 자세히 알아보세요. 영상의 마지막 부분에서는 실험실에서 영웅 로봇을 운전하여 작업을 수행하는 방법의 예를 보여줍니다.

    참고:학생들이 비디오 콘텐츠와 상호 작용하는 방법을 선택할 수 있습니다. 이 영상은 랩 3 이미지 슬라이드쇼에 포함되어 있어 학생들과 쉽게 공유할 수 있습니다. 아니면, 직접 영상을 보고 수업 시간에 학생들에게 정보를 발표할 수도 있습니다.

  2. 학생들을위한 모델 모델 원격 제어하는 방법은 필드에 쓰러진 나무와 전원 라인을 높이기 위해 영웅 로봇을 구동합니다. 학생들은 이러한 각 과제를 연습하기 위해 노력할 것입니다.
    • 먼저, 학생들에게 VEXcode GO를 실행하고, 뇌를 장치에 연결하고, 드라이브 탭을 여는 방법을 모델링합니다.

      드라이브 탭 버튼이 있는 VEXcode GO 툴바가 빨간색 상자에 표시됩니다. 드라이브 탭을
      선택합니다.

      참고: 로봇을 장치에 처음 연결하면 뇌에 내장된 자이로가 보정되어 로봇이 잠시 동안 스스로 움직일 수 있습니다. 이것은 예상되는 동작입니다. 보정하는 동안 로봇을 만지지 마십시오.

    • 다음으로, Hero Robot에서 ARM 모터를 제어하기 위해 포트 2에서 모터 옵션을 선택하는 방법을 모델링합니다.

      사용자가 조이스틱으로 암을 움직일 수 있도록 포트 2 모드가 있는 VEX GO 드라이브 탭 화면이 LED 범퍼에서 모터로 변경되고 빨간색 상자로 표시되었습니다. 포트 2에 대한 모터 옵션
      선택
    • 학생들이 Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade 또는 Split Arcade 버튼을 선택하여 드라이브 모드를 변경하는 방법을 모델링합니다. 각 드라이브 모드가 선택될 때 조이스틱의 움직임을 보려면 아래 비디오 클립을 참조하십시오.  

      동영상 파일
      • 참고로, 드라이브 모드는 다음 컨트롤에 해당합니다. 
        • 탱크 드라이브: 각 조이스틱은 다른 모터를 제어합니다.
        • 왼쪽 아케이드: 두 모터를 제어하는 조이스틱 1개. 조이스틱은 화면 왼쪽에 있습니다.
        • 오른쪽 아케이드: 두 모터를 제어하는 조이스틱 1개. 조이스틱은 화면 오른쪽에 있습니다.
        • 스플릿 아케이드: 조이스틱 2개. 하나는 좌우 이동을 제어하고 다른 하나는 전진 및 후진 이동을 제어합니다.
    • 포트 2 주변의 녹색 및 빨간색 화살표를 사용하여 암 모터를 올리고 내리는 방법을 모델링합니다.
      • 참고: 화살표는 모터가 회전하는 방향과 일치하며, 반드시 암 자체의 상하 이동은 아닙니다. 

        왼쪽 조이스틱 옆의 빨간색 상자에 포트 2 녹색 및 빨간색 화살표가 있는 VEXcode GO의 드라이브 탭.
        포트 2 모터 컨트롤
    • 그런 다음, 지침 단계의 동영상과 같이 녹색 시작 타일에 영웅 로봇을 설정하고 추락한 전력선과 트리를 구동하고 올리는 방법을 모델링합니다.

      스테이지 3 필드의 녹색 시작 타일에 있는 영웅 로봇.
      필드 설정
    • 학생들이 현장에서 파워 업 활동을 완료하기 위해 영웅 로봇을 운전하는 연습을 할 때, 파워 업 연습 활동 (Google Doc / .docx / .pdf) 을 사용하여 연습 방법을 안내할 수 있습니다.
      • 학생들이 연습 과제를 일찍 완료하고 추가적인 도전이 필요한 경우, 파워 업 연습 활동 (Google Doc / .docx / .pdf) 의 '레벨 업' 확장 프로그램 중 하나를 시도하도록 합니다.

        파워 업 연습 활동 문서. 활동
        연습
  3. 영웅 로봇을 운전하는 연습을 하면서 팀 간 및 팀 간 협업을 촉진합니다. 방을 돌아다니면서 다음과 같은 질문을 하세요.
    • 모든 사람이 연습할 수 있도록 팀에서 교대 운전을 어떻게 하고 계신가요? 
    • 쓰러진 나무를 들어 올리는 것과 전력선을 들어 올리려면 로봇을 어떻게 다르게 구동해야 합니까? 어떤 것이 더 쉬울까요? 어떤 것이 더 어려울까요? 그 이유는 무엇인가요? 
    • 이 활동에서 함께 해결하고 있는 한 가지 과제는 무엇입니까? 지금까지 어떤 문제 해결 전략을 시도했습니까? 다음으로 무엇을 시도하시겠어요?
    • 이 연습이 대회에서 어떻게 도움이 될 것이라고 생각하는가? 게임 전략에 적용할 내용을 학습하고 있습니까? 

    교실 주변에 연습 공간을 여러 개 두는 것이 좋습니다. 작업을 두 섹션으로 나누면 필드를 나누고 각 작업 집합에 대해 하나의 작은 연습 영역을 만들 수 있습니다. 추가 연습 옵션의 경우, 학생들에게 여분의 빔과 커넥터를 사용하여 로봇의 팔로 올리는 연습을 할 수 있는 물건을 만들게 합니다.

    학생들이 연습할 때 채점 전략에 대한 대화를 촉진합니다. 모든 학생들이 두 가지 과제에 익숙해질 수 있도록 플레이 파트 1에 추가 시간을 할애하여 전략에 대해 생각하기 시작할 수 있도록 할 수 있다. 다른 팀의 경험을 통해 배울 수 있도록 팀원들이 주변에서 무엇을 하고 있는지 살펴보도록 격려합니다.

    • 그들이 실습을 통해 알아낸 것 중 성공에 도움이 된 것은 무엇인가? 
    • 전력선을 더 효과적으로 들어 올리는 데 도움이 되는 것은 무엇입니까?
    • 그들이 나무를 더 빨리 들어 올리는 데 도움이되는 것은 무엇입니까?
    • 어떤 순서로 다른 작업을 완료하고 있습니까? 이것이 경쟁 환경에서 점수를 매기는 방법에 대한 그들의 선택에 어떤 영향을 미칠 수 있습니까? 
  4. 학생들에게 대회 기간 동안 시간을 정할 것임을 상기시킨다. VEXcode GO의 드라이브 탭에서 타이머를 사용하여 연습할 수 있으며, 연습 중에 각 작업에 소요되는 시간에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.

    VEXcode GO의 드라이브 탭 하단 섹션. 포트 2, 타이머 및 포트 3으로 표시된 세 개의 열을 볼 수 있습니다. 타이머 아래의 행은 빨간색 상자로 강조 표시되며 타이머 및 시작 타이머 재설정 옵션은 표시할 시간을 위한 공간과 함께 표시될 수 있습니다.
    VEXcode GO의 드라이브 탭에 있는 타이머
  5. 학생들에게 로봇이 실제 재난 구호 활동 중에 도로에서 전력을 복구하거나 잔해를 제거하는 데 어떻게 유용할 수 있다고 생각하는지 물어본다. 현실 세계에서 경쟁사인 히어로 로봇과 비슷하거나 다른 로봇에게 무엇이 필요할까요? 그 이유는 무엇인가요?

중간 플레이 휴식 & 그룹 토론

모든 무리가 추락한 동력선을 들어올리고 들판에 나무를 세우자마자 함께 모여 간단한 대화를 나눈다.

이제 학생들이 파워 업 과제를 완료하기 위해 영웅 로봇을 운전하는 연습을 마쳤으니, 팀원들이 어떻게 협력하여 발전하고 점수를 올렸는지 이야기해 보세요. 

  • 팀이 어떻게 전원 라인을 들어 올리려고 했습니까? 어떤 점이 좋았나요? 어떤 어려움이 있었나요?
  • 어떤 작업이 팀에 더 쉬웠습니까? 왜 그렇다고 생각하시나요? 
  • 로봇으로 쓰러진 나무를 키우면서 무엇을 알게 되었습니까? 

그런 다음 파워업 경쟁에 대해 소개합니다.

  • 이 대회의 목표는 시범 경기에서 가능한 한 빨리 세 가지 포인트를 모두 획득하는 것입니다. 
  • 세 가지 작업은 다음과 같습니다.
    • 추락한 전력선 올리기
    • 첫 번째 쓰러진 나무 키우기
    • 두 번째 쓰러진 나무 키우기
  • 팀은 연습에서 배운 것을 적용하여 대회에서 가장 빠른 시간에 임무를 완수할 수 있도록 도울 것입니다! 

팀이 실제로 배운 내용을 활용하여 대회 전략을 개발하는 데 어떻게 도움을 줄 수 있는지에 대해 이야기합니다. 

  • 다양한 작업에 대한 전략을 하나의 경쟁 전략으로 어떻게 결합할 수 있습니까?
  • 팀이 어떻게 하면 작업을 더 빨리 완료할 수 있을까요?
  • 전략에 불일치가 생기면 팀은 어떻게 할 것입니까? 전략을 세우기 위해 서로 어떻게 소통할 것인가?

파트 2 - 단계별

  1. 학생들에게 이제 파워 업 대회에 참가할 것이라고 안내하세요! 이 대회의 목표는 가장 빠른 시간 내에 타락한 게임 요소 세 가지를 모두 키우는 것입니다. 최단 시간 내에 전력선과 쓰러진 나무를 모두 들어올리는 팀이 승리합니다!

    경쟁에 참여할 때 학생들이 참고할 수 있도록 Power Up 경쟁 활동 (Google 문서 / / ) 활용하세요. 

    경쟁력 강화 활동 문서. 경쟁력
    강화 활동
  2. 학생들이 대회에 어떻게 참여할 것인지, 그리고 대회가 교실에서 어떻게 진행될 것인지에 대한 모델 모델.

     VEX GO 클래스룸 대회 개최에 대한 자세한 내용은 이 도움말 을 참조하세요.

    • 경기를 시작하기 위해 필드를 설정하는 방법을 모델링합니다. 로봇은 녹색 타일에서 시작해야 합니다.

      스테이지 3 필드의 녹색 시작 타일에 있는 영웅 로봇이 경기를 시작할 준비가 되었습니다.
      필드 설정
    • 학생들에게 경기 순서와 기대치를 공유하여 드라이버 파트너로 전환하기 전후로 경기 중에 무엇을 해야 하는지 알 수 있도록 합니다.
      • 이 경기 순서 템플릿 (Google Doc / .docx / .pdf) 을 사용하여 팀이 경쟁할 순서를 표시할 수 있습니다. 각 경기 후 점수를 추적하는 방법으로 이 시트를 사용할 수도 있습니다. 각 학생이 로봇을 한 번 이상 운전할 수 있도록 충분한 매칭을 시도하십시오.

        '대회 순서 번호 옆에 각 팀의 이름을 기입하십시오' 라는 지침과 함께 대회 경기 순서 시트를 작성했습니다. 아래의 데이터 테이블에는 '주문', '팀' 및 '점수' 를 읽는 세 개의 열이 있습니다. 점수 열이 각 행에 비어 있습니다. 5행이 각각 작성되며, 매번 드라이버 파트너와 거래하는 팀은 4팀입니다. 일치 주문 시트의
      • 학생들을 위해 타이머를 작동하는 방법과 현장에서 로봇을 운전하기 시작할 때 알아야 할 사항을 시연합니다.
      • 학생들에게 대회 경기 중에 앉을 수 있는 자리를 보여준다. 대회 기간 동안 학생들이 참여할 수 있는 연습 공간이나 다른 공간이 있다면, 이 공간도 보여주고, 어떻게 활용해야 하는지 설명한다.
      • 경쟁에서 존중받는 참가자가 되는 방법에 대한 기대치를 검토합니다. 학생들이 서로를 응원하고 경쟁에 흥분하도록 격려하십시오. 이것은 재미있는 교실 경험이 될 것입니다! 학생들이 매 경기 전, 도중, 후에 좋은 스포츠맨십을 보여주고 있는지 확인한다.
    • 일치 항목이 실행되는 방식을 모델링합니다. 타이머를 시작하고 필드에서 영웅 로봇을 운전하여 게임 작업을 완료하십시오. 세 번째 게임 요소가 서 있는 위치로 올라가자마자 타이머를 멈추고 시간을 기록합니다. 
    • 다음 경기의 필드를 재설정하는 방법을 모델링합니다. 전력선과 트리는 여기 이미지와 같이 떨어진 위치로 되돌려야 합니다.

    타일에 수평 및 평행하게 VEX GO 조각으로 만들어진 두 개의 전력선은 필드를 재설정하는 방법을 나타냅니다. '쓰러진' 시작 위치의
    동력선
    타일에 수평 및 평행하게 VEX GO 조각으로 만든 두 개의 야자수는 필드를 재설정하는 방법을 나타냅니다. '쓰러진' 시작 위치에 있는
    나무
    • 학생들이 팀에서 함께 길을 계획하고 전략 토론을 시작하는 방법을 모델링합니다. 이 필드 이미지를 사용하여 토론을 촉진하고 학생들에게 게임 필드 자체에서 자신의 경로를 추적 할 수있는 장소를 제공 할 수 있습니다. 

      3단계 필드의 하향식 보기. 로봇을 위한 경로
      계획

       

  3. 촉진 교실 대회 경기를 촉진하고, 학생들이 경기 간의 운전 및 협력에 대해 대화에 참여하도록 합니다. 다음과 같은 토론 프롬프트를 사용합니다.

    경기 시작 전: 

    • 어떤 팀원이 운전하게 되나요? 이 경기에서 자신의 전략이나 무엇을 하려고 하는지 설명해 주시겠습니까? 
    • 연습이나 이전 경기와 동일하게 하려고 하는 한 가지는 무엇입니까? 그 이유는 무엇인가요? 
    • 연습이나 이전 경기와 다르게 하려고 하는 한 가지는 무엇입니까? 그 이유는 무엇인가요? 

    경기 중: 

    • 운전자가 로봇의 속도를 어떻게 제어하는지 확인하세요. 어떤 점이 눈에 띄시나요? 
    • 운전자가 로봇의 팔을 어떻게 제어하는지 확인하세요. 어떤 점이 눈에 띄시나요? 
    • 다양한 게임 요소를 높이기 위해 드라이버 파트너가 어떻게 다른지 확인하세요. 어떤 점이 눈에 띄시나요?

    매칭 후: 

    • 다음 경기에서 사용할 운전에서 무엇을 배웠습니까? 
    • 경기에 도움이 될 수 있는 다른 드라이버 파트너를 보면서 어떤 점을 배웠나요?
  4. 학생들에게각 경기 간에 전략을 계속 개발할 수 있음을 상기시킨다. 운전 중 발견한 내용이나 다른 팀이 본 내용을 바탕으로 한 경기에서 다음 경기로 계획을 변경하고 싶을 수 있습니다. 팀원들에게 항상 전략 아이디어를 전달해야 한다는 점을 상기시키세요. 경기에서 누가 운전하든 팀 전체가 점수를 매기기 위해 드라이버 파트너가 무엇을 하려고 하는지 명확하게 알 수 있습니다.

    학생들이 경쟁을 지켜보는 동안 메모를 할 수 있는 방법을 알려주려면 청사진 워크시트 (Google 문서 / / ) 이나 데이터 수집 시트 (Google 문서 / / ). 이렇게 하면 다음 경기를 준비할 때 전략 아이디어를 추적할 수 있는 실질적인 방법을 가질 수 있습니다. 

  5. 학생들에게 이 시기별 시범 대회에서의 경험과 그것이 총점 스타일 대회와 어떻게 유사하거나 다른지 물어본다. 어떤 스타일을 선호하나요? 그 이유는 무엇인가요?