খেলা
পর্ব ১ - ধাপে ধাপে
- নির্দেশ দিনশিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা তাদের হিরো রোবটদের সাথে পাওয়ার আপ প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করবে। প্রথমে, তারা হিরো রোবট চালিয়ে বিদ্যুতের তার এবং একটি পতিত গাছ উঁচু করে প্রতিযোগিতার জন্য অনুশীলন করবে। তারপর তারা প্রতিযোগিতায় যত দ্রুত সম্ভব গাছ এবং পতিত বিদ্যুৎ লাইন উভয়ই তোলার চেষ্টা করবে। পাওয়ার আপ কার্যকলাপের জন্য ড্রাইভিং এবং স্কোরিং সম্পর্কে আরও জানতে নীচের ভিডিওটি দেখুন। ভিডিওটির শেষে একটি উদাহরণ দেখানো হয়েছে যে কীভাবে ল্যাব চলাকালীন কাজগুলি সম্পন্ন করার জন্য একটি হিরো রোবটকে চালিত করা যেতে পারে।
দ্রষ্টব্য:শিক্ষার্থীরা ভিডিও কন্টেন্টের সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে তা আপনি বেছে নিতে পারেন। শিক্ষার্থীদের সাথে সহজেই শেয়ার করার জন্য ভিডিওটি ল্যাব 3 ইমেজ স্লাইডশোতে এমবেড করা হয়েছে। অথবা, আপনি নিজে ভিডিওটি দেখতে এবং ক্লাসে আপনার শিক্ষার্থীদের কাছে তথ্য উপস্থাপন করতে পারেন।
- শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে রিমোট কন্ট্রোল করা যায় মাঠে পতিত গাছ এবং পাওয়ার লাইন বাড়াতে হিরো রোবটকে চালিত করে । শিক্ষার্থীরা এই প্রতিটি কাজ অনুশীলন করার জন্য কাজ করবে ।
-
প্রথমত, শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে VEXcode GO চালু করতে হয়, তাদের মস্তিষ্কের সাথে তাদের ডিভাইসে সংযোগ স্থাপন করতে হয় এবং ড্রাইভ ট্যাবটি খুলতে হয় ।
ড্রাইভ ট্যাব নির্বাচন করুন দ্রষ্টব্য: আপনি যখন প্রথমে আপনার রোবটকে আপনার ডিভাইসে সংযুক্ত করেন, তখন মস্তিষ্কে নির্মিত জিরো ক্রমাঙ্কিত হতে পারে, যার ফলে রোবটটি এক মুহুর্তের জন্য নিজেই চলে যায় । এটি একটি প্রত্যাশিত আচরণ, রোবটকে ক্রমাঙ্কন করার সময় স্পর্শ করবেন না ।
-
এরপরে, হিরো রোবটের এআরএম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট 2-এ কীভাবে মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করবেন তা শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল ।
পোর্ট 2 এর জন্য মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করুন -
শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে বোতামগুলি নির্বাচন করে ড্রাইভ মোড পরিবর্তন করতে হয় – ট্যাঙ্ক ড্রাইভ, বাম আর্কেড, ডান আর্কেড, বা স্প্লিট আর্কেড । প্রতিটি ড্রাইভ মোড বেছে নেওয়ার সাথে সাথে জয়স্টিকগুলির চলাচল দেখতে নিচের ভিডিও ক্লিপটি দেখুন ।
ভিডিও ফাইল- রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ:
- ট্যাঙ্ক ড্রাইভ: প্রতিটি জয়স্টিক একটি আলাদা মোটর নিয়ন্ত্রণ করে ।
- বাম আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের বাম দিকে রয়েছে ।
- ডান আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের ডানদিকে রয়েছে ।
- স্প্লিট আর্কেড: দুটি জয়স্টিক । একটি বাম এবং ডান আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যটি এগিয়ে এবং বিপরীত আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে ।
- রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ:
- পোর্ট 2 এর চারপাশে সবুজ এবং লাল তীর ব্যবহার করে কীভাবে এআরএম মোটর বাড়াতে এবং কম করতে হয় তার জন্য মডেল ।
-
দ্রষ্টব্য: তীরগুলি মোটরটি যে দিকে ঘুরছে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ, অগত্যা বাহুর উপরের এবং নীচের নড়াচড়া নয় ।
পোর্ট 2 মোটর কন্ট্রোল
-
-
এরপরে, সবুজ শুরু টাইলের উপর হিরো রোবট সেট করুন এবং নির্দেশ ধাপে ভিডিওতে দেখানো হিসাবে পতিত পাওয়ার লাইন এবং গাছটি কীভাবে চালাবেন এবং উত্থাপন করবেন তা মডেল করুন ।
ফিল্ড সেটআপ - যেহেতু শিক্ষার্থীরা মাঠে পাওয়ার আপ কার্যক্রম সম্পূর্ণ করতে হিরো রোবট চালানোর অনুশীলন করছে, আপনি পাওয়ার আপ অনুশীলন কার্যকলাপ (Google Doc / .docx / ) ব্যবহার করতে পারেন। pdf) কিভাবে অনুশীলন করতে হয় সে সম্পর্কে তাদের গাইড করতে।
-
যদি শিক্ষার্থীরা অনুশীলনের কাজগুলি তাড়াতাড়ি শেষ করে এবং অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের প্রয়োজন হয় তবে তাদের পাওয়ার আপ প্র্যাকটিস অ্যাকটিভিটি (Google Doc / .docx / .pdf) -এ 'লেভেল আপ' এক্সটেনশনগুলির মধ্যে একটি ব্যবহার করে দেখুন
প্র্যাকটিস অ্যাক্টিভিটি
-
-
- তারা তাদের হিরো রোবট চালনা অনুশীলন করার সময় দলগুলির মধ্যে এবং মধ্যে টার্ন গ্রহণ এবং সহযোগিতা সহজতর করে । আপনি ঘরের চারপাশে ঘোরাফেরা করার সময়, প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যেমন:
- আপনি কীভাবে আপনার দলে গাড়ি চালাচ্ছেন, তাই প্রত্যেকেরই অনুশীলনের সুযোগ রয়েছে?
- পতিত গাছটি উত্তোলনের বিপরীতে পাওয়ার লাইনগুলি বাড়াতে আপনার রোবটকে কীভাবে আলাদাভাবে চালিত করতে হবে? আপনার জন্য কোনটি সহজ? কোনটি বেশি চ্যালেঞ্জিং? কেন?
- এই ক্রিয়াকলাপটি সমাধানের জন্য আপনি একসাথে কাজ করছেন এমন একটি চ্যালেঞ্জ কী? আপনি এখন পর্যন্ত কোন সমস্যা সমাধানের কৌশলগুলি চেষ্টা করেছেন? আপনি পরবর্তীতে কী করার চেষ্টা করবেন?
- এই অনুশীলনটি প্রতিযোগিতায় আপনাকে কীভাবে সহায়তা করবে বলে আপনি মনে করেন? আপনি কী শিখছেন যে আপনি আপনার গেম কৌশলে প্রয়োগ করবেন?
আপনি ঘরের চারপাশে অনুশীলনের জন্য একাধিক এলাকা সেট আপ করতে চাইতে পারেন । কাজগুলিকে দুটি বিভাগে বিভক্ত করে, আপনি ক্ষেত্রটিকে ভাগ করতে পারেন এবং প্রতিটি কাজের জন্য একটি ছোট অনুশীলনের ক্ষেত্র তৈরি করতে পারেন । অতিরিক্ত অনুশীলনের বিকল্পগুলির জন্য, শিক্ষার্থীদের রোবটের বাহু দিয়ে বাড়াতে অনুশীলন করতে পারে এমন বস্তু তৈরি করতে অতিরিক্ত বিম এবং সংযোগকারী ব্যবহার করতে বলুন ।
শিক্ষার্থীরা অনুশীলন করার সাথে সাথে স্কোরিং কৌশল সম্পর্কে কথোপকথনকে সহজতর করুন । আপনি প্লে পার্ট 1 এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিতে চাইতে পারেন, যাতে সমস্ত শিক্ষার্থী উভয় সেট কাজের সাথে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করার জন্য পর্যাপ্ত সময় পেতে পারে, যাতে তারা কৌশল সম্পর্কে ভাবতে শুরু করতে পারে । দলগুলিকে ঘরের চারপাশে অন্যরা কী করছে তা দেখার জন্য উত্সাহিত করুন, যাতে তারা অন্যান্য দলের অভিজ্ঞতা থেকেও শিখতে পারে ।
- অনুশীলনের মাধ্যমে তারা কী খুঁজে পেয়েছে যা তাদের সফল হতে সহায়তা করেছে?
- পাওয়ার লাইনগুলি আরও কার্যকরভাবে তুলতে তাদের কী সহায়তা করে?
- কী তাদের গাছগুলি আরও দ্রুত তুলতে সহায়তা করে?
- তারা কোন ক্রমে বিভিন্ন কাজ সম্পন্ন করছে? এটি কীভাবে প্রতিযোগিতার সেটিংসে কীভাবে স্কোর করবেন তা তাদের পছন্দকে প্রভাবিত করতে পারে?
- মনে করিয়ে দিনছাত্রদের মনে করিয়ে দিন যে প্রতিযোগিতার সময় তাদের সময় দেওয়া হবে। অনুশীলনের সময় প্রতিটি টাস্ক কত সময় নেয় সে সম্পর্কে ধারণা পেতে তারা VEXcode GO-এর ড্রাইভ ট্যাবে টাইমার ব্যবহার করতে পারেন ।
VEXcode GO এর ড্রাইভ ট্যাবে টাইমার - প্রকৃত দুর্যোগ ত্রাণ প্রচেষ্টার সময় রাস্তা থেকে বিদ্যুৎ বা পরিষ্কার ধ্বংসাবশেষ পুনরুদ্ধারে একটি রোবট কীভাবে কার্যকর হতে পারে সে সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন । বাস্তব জগতে কোনও রোবটের কী প্রয়োজন হতে পারে যা তাদের প্রতিযোগিতার হিরো রোবটের মতো বা আলাদা? কেন?
মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা
যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি দল পতিত পাওয়ার লাইনগুলি উত্তোলন করে এবং মাঠে একটি গাছ উত্থাপন করে, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একত্রিত হয় ।
এখন যেহেতু শিক্ষার্থীরা পাওয়ার আপের কাজগুলি সম্পন্ন করার জন্য তাদের হিরো রোবটগুলি চালানোর অনুশীলন করেছে, কীভাবে সতীর্থরা গাড়ি চালানো এবং স্কোর করার জন্য একসাথে কাজ করেছিল সে সম্পর্কে কথা বলুন ।
- আপনার টিম কীভাবে পাওয়ার লাইন উত্তোলনের দিকে অগ্রসর হয়েছিল? কোনটি ভাল কাজ করেছিল? একটি চ্যালেঞ্জ কী ছিল?
- আপনার দলের জন্য কোন কাজটি সহজ ছিল? আপনি কেন মনে করেন যে এটি?
- আপনার রোবটের সাথে পতিত গাছটি উত্থাপন সম্পর্কে আপনি কী লক্ষ্য করেছেন?
তারপরে, পাওয়ার আপ প্রতিযোগিতা চালু করুন:
- প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল একটি সময়োচিত পরীক্ষার ম্যাচে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব তিনটি পয়েন্ট স্কোর করা ।
- তিনটি কাজ হল:
- পতিত পাওয়ার লাইনগুলি উত্থাপন করুন
- একটি প্রথম পতিত গাছ উত্থাপন করুন
- একটি দ্বিতীয় পতিত গাছ উত্থাপন করুন
- প্রতিযোগিতার দ্রুততম সময়ে কাজগুলি সম্পন্ন করতে সহায়তা করার জন্য দলগুলি অনুশীলনে যা শিখেছে তা প্রয়োগ করবে!
কীভাবে দলগুলি অনুশীলনে যা শিখেছে তা কীভাবে ব্যবহার করতে পারে সে সম্পর্কে কথা বলুন যাতে তারা প্রতিযোগিতার জন্য একটি কৌশল বিকাশে সহায়তা করতে পারে ।
- আপনি কীভাবে একটি প্রতিযোগিতার কৌশলে বিভিন্ন কাজের জন্য আপনার কৌশলগুলিকে একত্রিত করতে পারেন?
- আপনার টিম কীভাবে কাজগুলি আরও দ্রুত সম্পন্ন করবে?
- কৌশল নিয়ে মতবিরোধ থাকলে আপনার দল কী করবে? একটি কৌশল নিয়ে আসার জন্য আপনি কীভাবে একে অপরের সাথে যোগাযোগ করবেন?
পার্ট 2 - ধাপে ধাপে
- শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন পাওয়ার আপ প্রতিযোগিতায় অংশ নিতে যাচ্ছে! প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল যত দ্রুত সম্ভব পতিত তিনটি গেম উপাদানকে উত্থাপন করা । স্বল্পতম সময়ের মধ্যে পাওয়ার লাইন এবং উভয় পতিত গাছ উত্তোলনের জন্য দল জিতবে!
পাওয়ার আপ কম্পিটিশন অ্যাক্টিভিটি (Google Doc / .docx / .pdf) আপনি প্রতিযোগিতায় জড়িত হওয়ার সাথে সাথে শিক্ষার্থীদের জন্য একটি গাইড হিসাবে ব্যবহার করুন৷
পাওয়ার আপ প্রতিযোগিতার ক্রিয়াকলাপ - শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে তারা প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলিতে অংশ নেবে এবং শ্রেণীকক্ষে কীভাবে প্রতিযোগিতা চলবে ।
একটি ভেক্স গো ক্লাসরুম প্রতিযোগিতার আয়োজন সম্পর্কে আরও জানতে, এই নিবন্ধটি দেখুন ।
-
ম্যাচটি শুরু করার জন্য ফিল্ডটি কীভাবে সেটআপ করতে হবে তার মডেল । রোবটটি সবুজ টাইল দিয়ে শুরু করা উচিত ।
ফিল্ড সেটআপ - শিক্ষার্থীদের সাথে ম্যাচ অর্ডার এবং প্রত্যাশা শেয়ার করুন, যাতে তারা জানেন যে তাদের গাড়ি চালানোর আগে এবং পরে প্রতিযোগিতার সময় তাদের কী করা উচিত ।
-
আপনি এই ম্যাচ অর্ডার টেম্পলেট (Google Doc / .docx / .pdf) ব্যবহার করতে পারেন যাতে দলগুলি কোন ক্রমে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে তা দেখাতে পারেন । আপনি প্রতিটি ম্যাচের পরে স্কোর ট্র্যাক রাখার উপায় হিসাবে এই শীটটি ব্যবহার করতে পারেন । পর্যাপ্ত মিল রাখার চেষ্টা করুন যাতে প্রতিটি শিক্ষার্থী কমপক্ষে একবার রোবট চালানোর সুযোগ পায় ।
ম্যাচ অর্ডার শিটের উদাহরণ - আপনি কীভাবে টাইমারটি পরিচালনা করবেন এবং কখন তাদের রোবটগুলি মাঠে চালানো শুরু করবেন তা জানার জন্য কী দেখতে এবং শুনতে হবে তা শিক্ষার্থীদের দেখান ।
- প্রতিযোগিতার ম্যাচ চলাকালীন শিক্ষার্থীদের কোথায় বসানো যেতে পারে তা দেখান । আপনার যদি অনুশীলনের ক্ষেত্র বা প্রতিযোগিতার সময় অন্যান্য স্থান থাকে তবে সেগুলিও দেখান এবং কীভাবে সেগুলি ব্যবহার করা হবে তা ব্যাখ্যা করুন ।
- প্রতিযোগিতায় একজন সম্মানজনক অংশগ্রহণকারী হওয়ার জন্য প্রত্যাশাগুলি পর্যালোচনা করুন । শিক্ষার্থীদের একে অপরের জন্য উত্সাহিত করতে এবং প্রতিযোগিতা সম্পর্কে উত্তেজিত হতে উত্সাহিত করুন – এটি একটি মজাদার শ্রেণীকক্ষের অভিজ্ঞতা হতে বোঝানো হয়েছে! নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা প্রতিটি ম্যাচের আগে, সময় এবং পরে ভাল স্পোর্টসম্যানশিপ দেখাচ্ছে ।
-
- মডেল কিভাবে একটি ম্যাচ চালানো হয় । টাইমারটি শুরু করুন এবং গেমের কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে ফিল্ডে হিরো রোবটটি চালান । যত তাড়াতাড়ি তৃতীয় গেম উপাদানটি একটি স্থায়ী অবস্থানে উত্থাপিত হয়, টাইমারটি বন্ধ করুন এবং সময়টি রেকর্ড করুন ।
- ম্যাচ অর্ডার টেমপ্লেটে বা ভেক্স গো লিডারবোর্ডে সময় চিহ্নিত করুন ।
- আপনি যদি VEX GO লিডারবোর্ড ব্যবহার করেন, তাহলে লিডারবোর্ডে কীভাবে সময় প্রবেশ করানো হবে এবং প্রদর্শিত হবে তা শিক্ষার্থীদের দেখান ।
- দ্রষ্টব্য: আপনি VEXcode GO-এর ড্রাইভ ট্যাবে অন্তর্নির্মিত টাইমার ব্যবহার করতে পারেন, বা প্রতিটি ম্যাচের সময় VEX GO লিডারবোর্ডে অন্তর্নির্মিত টাইমার ব্যবহার করতে পারেন ।
- মডেল কিভাবে পরবর্তী ম্যাচের জন্য ফিল্ড রিসেট করতে হয় । পাওয়ার লাইন এবং গাছগুলি তাদের পতিত অবস্থানে ফিরে আসা উচিত, যেমনটি এখানে ছবিতে দেখানো হয়েছে ।
তাদের 'পড়ে যাওয়া' শুরুর অবস্থানে পাওয়ার লাইন
গাছগুলি তাদের 'পতিত' শুরুর অবস্থানে রয়েছে -
শিক্ষার্থীদের জন্য আদর্শ কীভাবে তাদের দলে একসাথে একটি পথ পরিকল্পনা করতে হয়, তাদের কৌশল আলোচনা শুরু করতে । আপনি আলোচনার সুবিধার্থে ক্ষেত্রের এই চিত্রটি ব্যবহার করতে পারেন এবং শিক্ষার্থীদের খেলার ক্ষেত্র থেকে দূরে তাদের পথ খুঁজে বের করার জন্য একটি জায়গা দিতে পারেন ।
রোবটের জন্য একটি পথ পরিকল্পনা করুন
-
- ক্লাসরুম প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলি সহজতর করুন এবং শিক্ষার্থীদের তাদের ড্রাইভিং এবং ম্যাচের মধ্যে সহযোগিতা সম্পর্কে কথোপকথনে জড়িত করুন । আলোচনার অনুরোধগুলি ব্যবহার করুন যেমন:
একটি ম্যাচ শুরু হওয়ার আগে:
- কোন দলের সদস্য গাড়ি চালাবেন? আপনি কি এই ম্যাচে আপনার কৌশল বা আপনি কী করার চেষ্টা করতে যাচ্ছেন তা ব্যাখ্যা করতে পারেন?
- আপনার অনুশীলন বা পূর্ববর্তী ম্যাচের মতো একই কাজ করার জন্য আপনি কোন একটি জিনিস করার চেষ্টা করবেন? কেন?
- আপনার অনুশীলন বা আগের ম্যাচের চেয়ে আপনি আলাদাভাবে কী করার চেষ্টা করবেন? কেন?
একটি ম্যাচের সময়:
- ড্রাইভার কীভাবে রোবটের গতি নিয়ন্ত্রণ করছে তা দেখুন । আপনি কী লক্ষ্য করেন?
- ড্রাইভার কীভাবে রোবটের বাহু নিয়ন্ত্রণ করছে তা দেখুন । আপনি কী লক্ষ্য করেন?
- বিভিন্ন গেমের উপাদানগুলি বাড়াতে ড্রাইভার আলাদাভাবে কী করে তা দেখুন । আপনি কী লক্ষ্য করেন?
ম্যাচের পরে:
- আপনার ড্রাইভিং থেকে আপনি কী শিখেছেন যা আপনি আপনার পরবর্তী ম্যাচে ব্যবহার করবেন?
- অন্য ড্রাইভারকে দেখে আপনি কী শিখেছেন যা আপনার ম্যাচে আপনাকে সাহায্য করতে পারে?
- মনে করিয়ে দিনশিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে তারা তাদের প্রতিটি ম্যাচের মধ্যে তাদের কৌশল তৈরি করা চালিয়ে যেতে পারে। গাড়ি চালানোর সময় তারা যা খুঁজে পেয়েছিল বা অন্য কোনও দল যা করেছে তার উপর ভিত্তি করে তারা তাদের পরিকল্পনাটি এক ম্যাচ থেকে পরের ম্যাচে পরিবর্তন করতে চাইতে পারে । টিমগুলিকে মনে করিয়ে দিন যে তাদের সর্বদা তাদের সতীর্থদের সাথে কৌশল ধারণাগুলি যোগাযোগ করা উচিত, তাই ম্যাচে যে কেউ গাড়ি চালাচ্ছেন না কেন পুরো দল স্পষ্ট যে ড্রাইভার স্কোর করার জন্য কী করার চেষ্টা করছেন ।
আপনি ব্লুপ্রিন্ট ওয়ার্কশীট (Google ডক / .docx / .pdf) বা ডেটা কালেকশন শীট (Google ডক) ব্যবহার করে ছাত্রদের প্রতিযোগিতাটি দেখার সময় নোট নেওয়ার একটি উপায় দিতে চাইতে পারেন / .docx / .pdf). এইভাবে তারা তাদের পরবর্তী ম্যাচের জন্য প্রস্তুত হওয়ার সাথে সাথে কৌশল ধারণাগুলি ট্র্যাক রাখার একটি বাস্তব উপায় থাকতে পারে ।
- শিক্ষার্থীদের এই সময়োপযোগী পরীক্ষামূলক প্রতিযোগিতায় তাদের অভিজ্ঞতা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করুন এবং এটি মোট পয়েন্ট স্টাইল প্রতিযোগিতার মতো বা কীভাবে আলাদা তা জিজ্ঞাসা করুন । তারা কোন স্টাইল পছন্দ করেন? কেন?