Oynamak
Bölüm 1 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Güçlendirme Yarışmasına katılacaklarını bildirin. Öncelikle Hero Robot'u sürerek elektrik hatlarını ve devrilmiş bir ağacı kaldırarak yarışmaya hazırlanacaklar. Daha sonra yarışmada hem ağaçları hem de devrilmiş elektrik hatlarını en kısa sürede kaldırmaya çalışacaklar. Power Up aktiviteleri için sürüş ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda bir Kahraman Robotun Laboratuvar sırasında görevleri tamamlamak için nasıl sürülebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.
Not:Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 3 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.
- Öğrenciler için Model, Sahadaki düşen ağaçları ve elektrik hatlarını yükseltmek için Kahraman Robotu nasıl uzaktan kumanda edeceklerini gösterir. Öğrenciler bu görevlerin her birini uygulamak için çalışacaklar.
-
İlk olarak, öğrenciler için VEXcode GO'yu nasıl başlatacaklarını, Beyinlerini cihazlarına nasıl bağlayacaklarını ve Sürücü sekmesini nasıl açacaklarını modelleyin.
Sürücü sekmesini seçin Not: Robotunuzu cihazınıza ilk bağladığınızda, Beynin içine yerleştirilmiş Jiroskop kalibre olabilir ve robotun bir an için kendi başına hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibre edilirken robota dokunmayın.
-
Daha sonra, Hero Robot üzerindeki kol motorunu kontrol etmek için Port 2 'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini öğrenciler için modelleyin.
Bağlantı Noktası 2 için Motor seçeneğini seçin -
Öğrenciler için, Tank Sürüşü, Sol Atari Salonu, Sağ Atari Salonu veya Bölünmüş Atari Salonu düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini modelleyin. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi görüntüleyin.
Video dosyası- Referans olarak, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Tank Tahriki: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
- Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sol tarafındadır.
- Right Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sağ tarafındadır.
- Split Arcade: İki joystick. Biri sol ve sağ hareketleri, diğeri ileri ve geri hareketleri kontrol eder.
- Referans olarak, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Port 2 'nin etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılacağını ve indirileceğini öğrenciler için modelleyin.
-
Not: Oklar, kolun kendisinin yukarı ve aşağı hareketlerine değil, motorun döndüğü yöne karşılık gelir.
Port 2 Motor kontrolleri
-
-
Ardından, Hero Robotu yeşil başlangıç kutucuğuna yerleştirin ve Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi düşen güç hatlarının ve ağacın nasıl sürüleceğini ve yükseltileceğini modelleyin.
Saha Kurulumu - Öğrenciler Sahada Güçlendirme aktivitelerini tamamlamak için Kahraman Robotu sürme pratiği yaparken, onlara nasıl pratik yapacaklarını göstermek için Güçlendirme Uygulama Aktivitesi (Google Doc / .docx / .pdf) kullanabilirsiniz.
-
- Kahraman Robotlarını sürme alıştırması yaparken takımlar arasında sıra almayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken, aşağıdaki gibi sorular sorun:
- Takımınızda sırayla nasıl araç kullanıyorsunuz, böylece herkes alıştırma yapma şansına sahip oluyor?
- Düşen ağacı kaldırmak yerine elektrik hatlarını kaldırmak için robotunuzu nasıl farklı bir şekilde sürmeniz gerekir? Hangisi sizin için daha kolay? Hangisi daha zor? Neden?
- Bu etkinlikte çözmek için birlikte çalıştığınız zorluk nedir? Şimdiye kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Bundan sonra ne deneyeceksiniz?
- Bu uygulamanın yarışmada size nasıl yardımcı olacağını düşünüyorsunuz? Oyun stratejinize uygulayacağınız neler öğreniyorsunuz?
Odanın etrafında alıştırma yapmak için birden fazla alana sahip olmak isteyebilirsiniz. Görevleri iki bölüme ayırarak, Alanı bölebilir ve her bir görev seti için daha küçük bir uygulama alanı oluşturabilirsiniz. Ek uygulama seçenekleri için, öğrencilerin robotun kolu ile yükseltme pratiği yapabilecekleri nesneler oluşturmak için ekstra kirişler ve konektörler kullanmalarını sağlayın.
Öğrenciler alıştırma yaparken puanlama stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın . Tüm öğrencilerin her iki görev setinde de rahat olmaları için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak ve böylece strateji hakkında düşünmeye başlayabilmeleri için 1. Bölüme fazladan zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ekipleri, diğer ekiplerin deneyimlerinden de öğrenebilmeleri için odanın etrafında başkalarının ne yaptığına bakmaya teşvik edin.
- Başarılı olmalarına yardımcı olan uygulama yoluyla neyi anladılar?
- Elektrik hatlarını daha etkili bir şekilde kaldırmalarına ne yardımcı olur?
- Ağaçları daha hızlı kaldırmalarına ne yardımcı olur?
- Farklı görevleri hangi sırayla tamamlıyorlar? Bu, bir müsabaka ortamında nasıl puan alacakları seçimini nasıl etkileyebilir?
- Öğrencilere yarışma sırasında zamanlanacaklarını hatırlatın. Her bir görevin uygulama sırasında ne kadar sürdüğü hakkında fikir edinmek için VEXcode GO'daki Drive sekmesindeki zamanlayıcıyı kullanarak alıştırma yapabilirler.
VEXcode GO'nun Sürücü sekmesindeki Zamanlayıcı - Öğrencilere, gerçek afet yardım çabaları sırasında bir robotun gücün geri kazanılmasına veya karayollarındaki kalıntıların temizlenmesine yardımcı olmada nasıl yararlı olabileceğini düşündüklerini sorun. Gerçek dünyadaki bir robot, rakipleri Hero Robot'a benzer veya farklı neye ihtiyaç duyabilir? Neden?
Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması
Her grup düşen elektrik hatlarını kaldırır kaldırmaz ve Tarlada bir ağaç kaldırır kaldırmaz, kısa bir sohbet için bir araya gelin.
Artık öğrenciler Güçlendirme görevlerini tamamlamak için Kahraman Robotlarını sürme pratiği yaptıklarına göre, takım arkadaşlarının sürmek ve gol atmak için nasıl birlikte çalıştıkları hakkında konuşun.
- Ekibiniz elektrik hatlarını kaldırmaya nasıl yaklaştı? Ne işe yaradı? Zorluk neydi?
- Ekibiniz için hangi görev daha kolaydı? Sence neden böyle?
- Düşen ağacı robotunuzla kaldırırken ne fark ettiniz?
Ardından, Güçlendirme Yarışmasını tanıtın:
- Yarışmanın amacı, zamanlı bir deneme maçında üç puanı da olabildiğince hızlı bir şekilde kazanmaktır.
- Bu üç görev şunlardır:
- Düşen elektrik hatlarını kaldırın
- İlk devrilen ağacı kaldır
- Düşen ikinci bir ağaç yetiştirin
- Takımlar, görevleri yarışmada en hızlı sürede tamamlamalarına yardımcı olmak için pratikte öğrendiklerini uygulayacaklar!
Takımların yarışma için bir strateji geliştirmelerine yardımcı olmak için pratikte öğrendiklerini nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun.
- Farklı görevler için stratejilerinizi tek bir rekabet stratejisinde nasıl birleştirebilirsiniz?
- Ekibiniz görevleri nasıl daha hızlı tamamlayacak?
- Strateji konusunda bir anlaşmazlık olursa ekibiniz ne yapacaktır? Bir strateji oluşturmak için birbirinizle nasıl iletişim kuracaksınız?
Bölüm 2 - Adım Adım
- Öğrencilere şimdi Güçlendirme Yarışmasına katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, düşen üç oyun unsurunu da mümkün olan en hızlı sürede yükseltmektir. Elektrik hatlarını ve düşen ağaçları en kısa sürede kaldıran takım kazanır!
Yarışmaya katılırken öğrencilere rehberlik etmesi için Power Up Yarışması Etkinliği (Google Doc / .docx / .pdf) kullanın.
Rekabet Etkinliğini Güçlendir - Öğrencilere müsabaka maçlarına nasıl katılacakları ve müsabakanın sınıfta nasıl işleyeceği konusunda model model.
VEX GO Sınıf Yarışması düzenleme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.
-
Maça başlamak için Alanın nasıl kurulacağını modelleyin. Robot yeşil kiremitten başlamalıdır.
Saha Kurulumu - Yarışma sırasında sürüş sırasından önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilmeleri için eşleşme sırasını ve beklentilerini öğrencilerle paylaşın.
-
Bu Maç Sırası şablonunu (Google Doc / .docx / .pdf) takımlara yarışacakları sırayı göstermek için kullanabilirsiniz. Bu sayfayı, her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli eşleşmeye sahip olmaya çalışın.
Eşleşme emri sayfası örneği - Öğrencilere zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve robotlarını Sahada ne zaman sürmeye başlayacaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin.
- Öğrencilere müsabaka maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanlarınız veya başka alanlarınız varsa, onlara bu alanları da gösterin ve nasıl kullanılacağını açıklayın.
- Yarışmada nasıl saygılı bir katılımcı olunacağına dair beklentileri gözden geçirin. Öğrencileri birbirleri için tezahürat yapmaya ve yarışma için heyecanlanmaya teşvik edin – bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması gerekiyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maçtan sonra iyi sportmenlik gösterdiklerinden emin olun.
-
- Bir maçın nasıl çalıştırıldığını modelleyin. Zamanlayıcıyı başlat ve oyun görevlerini tamamlamak için Kahraman Robotu Sahaya sür. Üçüncü oyun öğesi ayakta durma konumuna getirilir getirilmez, zamanlayıcıyı durdurun ve zamanı kaydedin.
- Sipariş Eşleştirme Şablonunda veya VEX GO Liderlik Tablosunda zamanı işaretleyin.
- VEX GO Liderlik Tablosu kullanıyorsanız, öğrencilere saatlerin nasıl girileceğini ve Liderlik Tablosunda nasıl görüntüleneceğini gösterin.
- Not: VEXcode GO'nun Drive sekmesindeki yerleşik zamanlayıcıyı veya VEX GO Liderlik Tablosundaki yerleşik zamanlayıcıyı her maçın zamanına göre kullanabilirsiniz.
- Bir sonraki maç için Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Buradaki resimde gösterildiği gibi elektrik hatları ve ağaçlar düştükleri konuma geri getirilmelidir.
Güç hatları 'düşmüş' başlangıç pozisyonunda
Ağaçlar 'devrilmiş' başlangıç pozisyonunda -
Öğrencilere ekiplerinde birlikte nasıl bir yol planlayacaklarını, strateji tartışmalarına nasıl başlayacaklarını gösterin. Alanın bu görüntüsünü, tartışmayı kolaylaştırmaya yardımcı olmak ve öğrencilere yollarını oyun alanının kendisinden uzağa izlemeleri için bir yer vermek için kullanabilirsiniz.
Robot için bir yol planlayın
-
- Sınıf yarışması maçlarını kolaylaştırın ve öğrencileri sürüşleri ve maçlar arasındaki işbirlikleri hakkında konuşmalara dahil edin. Aşağıdaki gibi tartışma istemlerini kullanın:
Bir maç başlamadan önce:
- Hangi ekip üyesi araç kullanacak? Bu maçta stratejinizi veya ne yapmaya çalışacağınızı açıklayabilir misiniz?
- Antrenmanınız veya önceki maçınızla aynı şeyi yapmaya çalışacağınız bir şey nedir? Neden?
- Antrenmanınızdan veya önceki maçınızdan farklı olarak yapmaya çalışacağınız şey nedir? Neden?
Bir maç sırasında:
- Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Sürücünün robotun kolunu nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Farklı oyun öğelerini yükseltmek için sürücünün neyi farklı yaptığını izleyin. Ne fark ettiniz?
Bir maçtan sonra:
- Bir sonraki maçınızda kullanacağınız sürüşünüzden öğrendiğiniz bir şey nedir?
- Karşılaşmanızda size yardımcı olabilecek başka bir sürücüyü izleyerek ne öğrendiniz?
- Öğrencilere, maçlarının her biri arasında stratejilerini geliştirmeye devam edebileceklerini hatırlatın. Sürüş sırasında bulduklarına veya başka bir takımın yaptığını gördüklerine göre planlarını bir maçtan diğerine değiştirmek isteyebilirler. Takımlara strateji fikirlerini her zaman takım arkadaşlarıyla iletmeleri gerektiğini hatırlatın, böylece maçta kimin sürdüğü önemli değil, tüm takım puan kazanmak için sürücünün ne yapmaya çalıştığı konusunda nettir.
Öğrencilere yarışmayı izlerken not alma olanağı sağlamak için Mavi Kopya Çalışma Sayfası (Google Dokümanı / .docx / .pdf) veya Veri Toplama Sayfası (Google Dokümanı / .docx / .pdf) kullanabilirsiniz. Bu şekilde, bir sonraki maçlarına hazırlanırken strateji fikirlerini takip etmenin somut bir yoluna sahip olabilirler.
- Öğrencilere bu süreli deneme yarışmasındaki deneyimlerini ve toplam puan tarzı yarışmasına nasıl benzer veya farklı olduğunu sorun. Hangi stili tercih ediyorlar? Neden?