놀다
1부 - 단계별 설명
- 지시학생들에게 영웅 로봇을 이용해 연구실 승강 대회에 참가할 것이라고 지시합니다. 먼저, 참가자들은 히어로 로봇을 운전하여 필드에 있는 실험실로 샘플을 옮기고, 실험실 위에 샘플을 올려놓는 연습을 하며 경쟁을 연습합니다. 아래 영상을 시청하여 Lift onto the Lab 활동의 운전 및 점수 매기기에 대해 자세히 알아보세요. 영상의 마지막 부분에서는 플레이 파트 1에서 히어로 로봇을 운전하여 작업을 완료하는 방법의 예를 보여줍니다.
참고:학생들이 비디오 콘텐츠와 상호 작용하는 방법을 선택할 수 있습니다. 아래 영상은 학생들과 쉽게 공유할 수 있도록 랩 2 이미지 슬라이드쇼에 포함되어 있습니다. 아니면, 직접 영상을 보고 수업 시간에 학생들에게 정보를 발표할 수도 있습니다.
- 학생들을 위한 모델 모델 영웅 로봇을 구동하여 필드의 분화구 밖으로 게임 오브젝트를 이동하는 방법. 이 실습의 목표는 샘플을 실험실로 옮기고 실험실 위에 샘플을 배치하는 것입니다.
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먼저, 학생들에게 VEXcode GO를 실행하는 방법, Brain을 장치에 연결하는 방법, Drive 탭을 여는 방법을 보여줍니다.
드라이브 탭을 선택합니다. 참고: 로봇을 장치에 처음 연결하면 뇌에 내장된 자이로가 보정되어 로봇이 잠시 동안 스스로 움직일 수 있습니다. 이것은 예상되는 동작입니다. 보정하는 동안 로봇을 만지지 마십시오.
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다음으로, Hero Robot에서 ARM 모터를 제어하기 위해 포트 2에서 모터 옵션을 선택하는 방법을 모델링합니다.
포트 2에 대한 모터 옵션 선택 -
학생들이 Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade 또는 Split Arcade 버튼을 선택하여 드라이브 모드를 변경하는 방법을 모델링합니다. 각 주행 모드를 선택할 때 조이스틱이 어떻게 움직이는지 보려면 아래 비디오 클립을 시청하세요.
동영상 파일- 참고로, 드라이브 모드는 다음 컨트롤에 해당합니다.
- 탱크 드라이브: 각 조이스틱은 다른 모터를 제어합니다.
- 왼쪽 아케이드: 두 모터를 제어하는 조이스틱 1개. 조이스틱은 화면 왼쪽에 있습니다.
- 오른쪽 아케이드: 두 모터를 제어하는 조이스틱 1개. 조이스틱은 화면 오른쪽에 있습니다.
- 스플릿 아케이드: 조이스틱 2개. 하나는 좌우 이동을 제어하고 다른 하나는 전진 및 후진 이동을 제어합니다.
- 참고로, 드라이브 모드는 다음 컨트롤에 해당합니다.
- 포트 2 주변의 녹색 및 빨간색 화살표를 사용하여 암 모터를 올리고 내리는 방법을 모델링합니다.
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참고: 화살표는 모터가 회전하는 방향과 일치하며, 반드시 암 자체의 상하 이동은 아닙니다.
포트 2 모터 컨트롤
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다음으로, 영웅 로봇을 녹색 시작 타일에 놓고, 비디오의 지시 단계에 표시된 대로 주행 탭을 사용하여 샘플을 실험실로 운전하고 옮기는 방법과 실험실 위에 샘플을 놓는 방법을 모델링합니다.
실험실에서 움직이고 샘플을 채점하기 위해 운전하십시오 - 학생들이 현장의 실험실에서 샘플을 채점하기 위해 영웅 로봇을 운전하는 연습을 할 때, 실험실 연습 활동 (Google Doc/ .docx/ .pdf) 에 리프트를 사용하여 연습 방법을 안내할 수 있습니다.
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학생들이 연습 과제를 일찍 완료하고 추가적인 도전이 필요한 경우, 실험실 연습 활동 리프트의 '레벨 업' 확장 프로그램 중 하나를 시도하도록 합니다.
실험실 실습 활동으로 이동
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- 영웅 로봇을 운전하는 연습을 하면서 팀 간 및 팀 간 협업을 촉진합니다. 방을 돌아다니면서 다음과 같은 질문을 하세요.
- 팀에서 운전을 번갈아 가며 하면서 모든 사람이 두 가지 득점 방법을 연습할 기회를 갖도록 하는 방법은 무엇인가요?
- 실험실로 옮기거나 샘플을 실험실로 옮기는 등 어떤 채점 방법을 선호하십니까? 왜?
- 샘플을 옮기고 들어올리는 데 있어 서로의 운전 전략에서 무엇을 배울 수 있을까요? 서로 더 나은 운전자가 되는 데 도움이 될 수 있는 내용이 있을까요?
- 이 활동에서 함께 해결하고 있는 한 가지 과제는 무엇입니까? 지금까지 어떤 문제 해결 전략을 시도했습니까? 다음에는 무엇을 시도해 볼 건가요?
방 안에 연습할 수 있는 여러 공간을 마련하는 것이 좋습니다. 스테이지 2 필드에는 실험실이 하나뿐이지만, 학생들에게 샘플을 옮기고, 들어올리고, 다양한 높이에 놓는 연습을 할 수 있는 공간을 제공할 수 있습니다. 책을 함께 쌓거나 다른 교실 물체를 사용하여 학생들이 실험실 위에 샘플을 배치하는 데 사용할 것과 동일한 운전 동작을 연습하는 데 사용할 수 있는 표면을 만듭니다.
학생들이 연습할 때 채점 전략에 대한 대화를 촉진합니다. 모든 학생들이 샘플을 들어 올리고 배치하는 데 익숙해질 수 있도록 플레이 파트 1에 추가 시간을 할애하여 전략에 대해 생각하기 시작할 수 있도록 할 수 있다. 다른 팀의 경험을 통해 배울 수 있도록 팀원들이 주변에서 무엇을 하고 있는지 살펴보도록 격려합니다.
- 연습을 통해 팀의 성공에 도움이 된 점은 무엇이었나요?
- 샘플을 더 정확하게 들어 올리고 배치하는 데 도움이 되는 것은 무엇입니까?
- 샘플을 실험실 상단에 배치하는 것이 실험실에서 채점하는 것보다 얼마나 더 오래 걸립니까? 이것이 경쟁 상황에서 점수를 매기는 방법을 선택하는 데 어떤 영향을 미칠 수 있을까요?
- 학생들에게 드라이브 탭의 화살표를 더 길게 또는 더 짧게 누르면 팔이 위아래로 움직이는 방식이 변경된다는 점을 상기시킵니다. 그들은 샘플을 배치하려고 할 때 더 큰 정밀도를 제공 할 수있는 움직임의 작은 증가를 생성하기 위해 빠르게 누를 수 있습니다.
학생들에게 이 활동의 목표는 한 개의 샘플만 실험실로 옮기고, 한 개의 샘플은 실험실 꼭대기로 옮기는 것임을 상기시킨다. 지붕의 샘플은 어디에나 배치할 수 있으며, 일치하는 색상의 사각형에 정렬할 필요가 없습니다. 학생들이 지붕에 샘플을 배치하는 다양한 방법을 시도하도록 격려하십시오. 가장 잘 제어 할 수 있습니까? 다른 색상의 샘플을 배치하기가 더 쉽거나 어렵습니까? 그들은 실습뿐만 아니라 경쟁에서 점수를 매길 샘플을 선택할 수 있습니다.
- 학생들에게 화성에서 채취되는 샘플에 대해 과학자들이 무엇을 연구하려고 한다고 생각하는지 물어보세요. 히어로 로봇으로 샘플을 실험실로 옮기는 것처럼 화성 탐사선이 수집한 샘플도 향후 연구를 위해 저장됩니다. 화성인 표본에서 과학자들은 무엇을 찾고 있을까요?
중간 플레이 휴식 & 그룹 토론
모든 그룹이 실험실에서 두 개의 샘플을 올바르게 채점하자마자 함께모여 간단한 대화를 나눕니다.
이제 학생들은 연구실 안팎에서 히어로 로봇을 운전하여 샘플을 채취하는 연습을 했습니다. 팀원들이 어떻게 협력하여 운전하고 채취했는지에 대해 이야기해 보세요.
- 연구소에서 샘플을 채점하는 데 있어 팀에게 어려웠던 점은 무엇이었습니까? 여러분은 어떻게 그 어려움을 극복하는 데 서로 도왔나요?
- 팀 연습을 통해 득점에 대해 무엇을 배웠나요?
- 다른 팀이 연습을 통해 보거나 들은 것 중 시도하고 싶은 것은 무엇입니까? 왜?
그런 다음 Lab Competition에 Lift를 소개합니다.
- 이 대회의 목표는 1분 경기 동안 연구실에서 샘플을 채취하여 최대한 많은 점수를 얻는 것입니다.
- 실험실로 이동한 샘플은 1점의 가치가 있습니다. 실험실 상단 어디에나 배치된 샘플은 2점의 가치가 있습니다. 랩 위의 색깔이 일치하는 사각형에 샘플을 놓으면 3점을 얻습니다.
- 각 팀은 연습에서 배운 내용을 적용하여 경쟁에서 최대한 많은 점수를 획득할 수 있도록 도울 것입니다!
팀이 실제로 배운 내용을 경쟁 전략을 개발하는 데 어떻게 활용할 수 있는지 설명하세요.
- 실험실에서 샘플을 얼마나 빨리 채점할 수 있는지와 실험실에서 샘플을 얼마나 빨리 채점할 수 있는지에 대해 무엇을 알게 되었습니까? 그 차이가 경쟁에서 왜 중요할까요?
- 어떤 샘플을 채점할지, 그리고 팀의 어느 부분에 채점할지 어떻게 결정하시나요?
- 경기 중에 점수를 얻기 위해 영웅 로봇은 필드에서 어떻게 움직일까요?
파트 2 - 단계별
- 학생들에게 이제 Lift on the Lab 대회에 참가할 것이라고 안내하세요! 이 대회의 목표는 1분 동안 실험실 안팎에서 샘플을 채점하여 가능한 한 많은 점수를 얻는 것입니다.
학생들이 경쟁에 참여할 때 참고 자료로 실험실로 리프트 경쟁 활동(Google 문서/ .docx/ .pdf)을 활용하세요.

- 학생들이 대회에 어떻게 참여할 것인지, 그리고 대회가 교실에서 어떻게 진행될 것인지에 대한 모델 모델.
VEX GO Classroom Competition 운영에 대한 자세한 내용은 이 도움말 을 참조하세요.
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필드에서 히어로 로봇을 설정하여 경기를 시작하는 방법을 모델링합니다.
매치 설정 - 학생들에게 경기 순서와 기대치를 공유하여 드라이버 파트너로 전환하기 전후로 경기 중에 무엇을 해야 하는지 알 수 있도록 합니다.
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이 경기 순서 템플릿(Google 문서/.docx/.pdf)을 사용하면 팀에 경쟁 순서를 보여줄 수 있습니다. 각 경기 후 점수를 추적하는 방법으로 이 시트를 사용할 수도 있습니다. 각 학생이 로봇을 한 번 이상 운전할 수 있도록 충분한 매칭을 시도하십시오.
일치 주문 시트의 예 - 학생들에게 타이머를 작동하는 방법을 보여주고, 현장에서 로봇을 언제 운전하고 멈출지 알기 위해 무엇을 보고 들어야 하는지 보여줍니다.
- 학생들에게 대회 경기 중에 앉을 수 있는 자리를 보여준다. 대회 기간 동안 학생들이 참여할 수 있는 연습 공간이나 다른 공간이 있다면, 이 공간도 보여주고, 어떻게 활용해야 하는지 설명한다.
- 경쟁에서 존중받는 참가자가 되는 방법에 대한 기대치를 검토합니다. 학생들이 서로를 응원하고 경쟁에 흥분하도록 격려하십시오. 이것은 재미있는 교실 경험이 될 것입니다! 학생들이 매 경기 전, 도중, 후에 좋은 스포츠맨십을 보여주고 있는지 확인한다.
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- 일치 항목이 실행되는 방식을 모델링합니다. 타이머를 시작하고 필드에서 영웅 로봇을 운전하여 실험실에서 샘플을 채점하십시오. 타이머가 1분에 도달하면 운행을 중지하세요. 시연이 끝나면 랩 타일, 랩 위, 랩 위의 색깔이 같은 사각형 위에 있는 샘플의 개수를 세고 학생들과 함께 점수를 합산합니다.
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각 경기가 끝날 때마다 학생들이 점수를 계산하는 데 도움이 되도록 Lift onto the Lab Competition Scoring Sheet(Google Doc/.docx/.pdf)를 사용할 수 있습니다. 각 시트에는 두 개의 테이블이 있으므로 각 팀에 하나의 시트를 제공하여 두 경기의 점수를 합산할 수 있습니다. 시트를 사용하여 점수를 계산하는 방법의 예는 아래 이미지를 참조하십시오.
경쟁 점수 시트의 예 - VEX GO 리더보드를 사용하는 경우, 학생들점수가 리더보드에 어떻게 입력되고 표시되는지 보여주세요.
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- 다음 경기의 필드를 재설정하는 방법을 모델링합니다. 샘플은 분화구로 반환되어야 하며 실험실은 위의 설정 이미지와 같이 모든 게임 개체를 지웠습니다.
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- 촉진 교실 대회 경기를 촉진하고, 학생들이 경기 간의 운전 및 협력에 대해 대화에 참여하도록 합니다. 다음과 같은 토론 프롬프트를 사용합니다.
- 경기 시작 전:
- 어떤 팀원이 운전하게 되나요? 이 경기에서 당신의 득점 전략이나 무엇을 시도할 것인지 설명해 주시겠습니까?
- 연습이나 이전 경기와 동일하게 하려고 하는 한 가지는 무엇입니까? 왜?
- 연습이나 이전 경기와 다르게 하려고 하는 한 가지는 무엇입니까? 왜?
- 경기 중:
- 운전자가 로봇의 속도를 어떻게 제어하는지 확인하세요. 무엇을 알아차리셨나요?
- 드라이버 파트너가 로봇 팔을 어떻게 사용하는지 확인하세요. 무엇을 알아차리셨나요?
- 드라이버 파트너가 샘플을 들어 올려 실험실에 어떻게 배치하는지 확인하세요. 무엇을 알아차리셨나요?
- 경기 후:
- 운전을 통해 배운 것 중 다음 경기에서 활용할 만한 것이 있나요?
- 경기에 도움이 될 수 있는 다른 드라이버 파트너를 보면서 어떤 점을 배웠나요?
- 경기 시작 전:
- 학생들에게각 경기 간에 전략을 계속 개발할 수 있음을 상기시킨다. 운전 중 발견한 내용이나 다른 팀이 본 내용을 바탕으로 한 경기에서 다음 경기로 계획을 변경하고 싶을 수 있습니다. 팀원들에게 항상 전략 아이디어를 전달해야 한다는 점을 상기시키세요. 경기에서 누가 운전하든 팀 전체가 점수를 매기기 위해 드라이버 파트너가 무엇을 하려고 하는지 명확하게 알 수 있습니다.
학생들이 경쟁을 지켜보는 동안 블루프린트 워크시트(Google Doc/.docx/.pdf)나 데이터 수집 시트(Google Doc/.docx/.pdf)를 사용하여 메모를 할 수 있는 방법을 제공할 수 있습니다. 이렇게 하면 다음 경기를 준비하면서 전략 아이디어를 추적할 수 있는 구체적인 방법을 가질 수 있습니다.
- 학생들에게대회 전략을 개발하기 위해 팀원과 협력하는 것이 다음에 팀에 있거나 게임을 할 때 어떻게 도움이 될 수 있는지 생각해 보라고 한다. 그들은 자신의 삶의 다른 영역에 적용할 수 있는 좋은 경청자이자 존중하는 의사소통자가 되는 것에 대해 무엇을 배웠는가? 가정, 학교 또는 지역 사회에서 좋은 팀원이 될 수있는 많은 시간과 장소가 있습니다.