খেলা
পর্ব ১ - ধাপে ধাপে
- নির্দেশ দিনশিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা তাদের হিরো রোবটদের সাথে "লিফট অন দ্য ল্যাব প্রতিযোগিতা"-এ অংশগ্রহণ করবে। প্রথমে, তারা হিরো রোবট চালিয়ে প্রতিযোগিতার জন্য অনুশীলন করবে, একটি নমুনা মাঠের ল্যাবে নিয়ে যাবে এবং ল্যাবের উপরে একটি নমুনা রাখার চেষ্টা করবে। লিফট অন দ্য ল্যাব কার্যকলাপের জন্য ড্রাইভিং এবং স্কোরিং সম্পর্কে আরও জানতে নীচের ভিডিওটি দেখুন। ভিডিওটির শেষে একটি উদাহরণ দেখানো হয়েছে যে কীভাবে প্লে পার্ট ১-এর সময় একটি হিরো রোবটকে কাজটি সম্পন্ন করার জন্য চালিত করা যেতে পারে।
দ্রষ্টব্য:শিক্ষার্থীরা ভিডিও কন্টেন্টের সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে তা আপনি বেছে নিতে পারেন। নীচের ভিডিওটি ল্যাব 2 ইমেজ স্লাইডশোর মধ্যে এমবেড করা হয়েছে যাতে শিক্ষার্থীদের সাথে সহজেই শেয়ার করা যায়। অথবা, আপনি নিজে ভিডিওটি দেখতে এবং ক্লাসে আপনার শিক্ষার্থীদের কাছে তথ্য উপস্থাপন করতে পারেন।
- শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে হিরো রোবটকে মাঠের ক্রেটার থেকে গেমের অবজেক্টগুলি সরানোর জন্য চালিত করতে হয় । এই অনুশীলনের লক্ষ্য হল ল্যাবে একটি নমুনা স্থানান্তর করা এবং ল্যাবের উপরে একটি নমুনা স্থাপন করা ।
-
প্রথমে, শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল তৈরি করুন কিভাবে VEXcode GO চালু করতে হয়, তাদের মস্তিষ্ককে তাদের ডিভাইসের সাথে সংযুক্ত করতে হয়, এবং ড্রাইভ ট্যাব খুলতে হয়।
ড্রাইভ ট্যাব নির্বাচন করুন দ্রষ্টব্য: আপনি যখন প্রথমে আপনার রোবটকে আপনার ডিভাইসে সংযুক্ত করেন, তখন মস্তিষ্কে নির্মিত জিরো ক্রমাঙ্কিত হতে পারে, যার ফলে রোবটটি এক মুহুর্তের জন্য নিজেই চলে যায় । এটি একটি প্রত্যাশিত আচরণ, রোবটকে ক্রমাঙ্কন করার সময় স্পর্শ করবেন না ।
-
এরপরে, হিরো রোবটের এআরএম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট 2-এ কীভাবে মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করবেন তা শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল ।
পোর্ট 2 এর জন্য মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করুন -
শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে বোতামগুলি নির্বাচন করে ড্রাইভ মোড পরিবর্তন করতে হয় – ট্যাঙ্ক ড্রাইভ, বাম আর্কেড, ডান আর্কেড, বা স্প্লিট আর্কেড । প্রতিটি ড্রাইভ মোড নির্বাচন করার সাথে সাথে জয়স্টিকগুলির নড়াচড়া দেখতে নীচের ভিডিও ক্লিপটি দেখুন।
ভিডিও ফাইল- রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণগুলির সাথে সঙ্গতিপূর্ণ:
- ট্যাঙ্ক ড্রাইভ: প্রতিটি জয়স্টিক একটি আলাদা মোটর নিয়ন্ত্রণ করে ।
- বাম আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের বাম দিকে রয়েছে ।
- ডান আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের ডানদিকে রয়েছে ।
- স্প্লিট আর্কেড: দুটি জয়স্টিক । একটি বাম এবং ডান আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যটি এগিয়ে এবং বিপরীত আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে ।
- রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণগুলির সাথে সঙ্গতিপূর্ণ:
- পোর্ট 2 এর চারপাশে সবুজ এবং লাল তীর ব্যবহার করে কীভাবে এআরএম মোটর বাড়াতে এবং কম করতে হয় তার জন্য মডেল ।
-
দ্রষ্টব্য: তীরগুলি মোটরটি যে দিকে ঘুরছে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ, অগত্যা বাহুর উপরের এবং নীচের নড়াচড়া নয় ।
পোর্ট 2 মোটর কন্ট্রোল
-
-
এরপর, সবুজ রঙের স্টার্টিং টাইলে হিরো রোবটটি সেট করুন, এবং কীভাবে একটি নমুনা চালাতে হয় এবং ল্যাবে স্থানান্তর করতে হয় তার মডেল তৈরি করুন, এবং ড্রাইভ ট্যাব ব্যবহার করে ল্যাবের উপরে একটি নমুনা রাখুন, যেমনটি ভিডিওতে ইন্সট্রাক্ট ধাপে দেখানো হয়েছে।
ল্যাবে নমুনাগুলি সরাতে এবং স্কোর করতে গাড়ি চালান - শিক্ষার্থীরা ফিল্ডে ল্যাবের উপর এবং আশেপাশে নমুনা স্কোর করার জন্য হিরো রোবট চালানোর অনুশীলন করছে, আপনি কীভাবে অনুশীলন করবেন তার মাধ্যমে গাইড করতে ল্যাব প্র্যাকটিস অ্যাক্টিভিটি (Google Doc/ .docx/ .pdf) এ লিফ্টটি ব্যবহার করতে পারেন ।
-
যদি শিক্ষার্থীরা অনুশীলনের কাজগুলি তাড়াতাড়ি শেষ করে এবং একটি অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের প্রয়োজন হয়, তাহলে তাদের ল্যাব প্র্যাকটিস অ্যাক্টিভিটিতে লিফটে 'লেভেল আপ' এক্সটেনশনগুলির মধ্যে একটি ব্যবহার করে দেখুন ।
ল্যাব প্র্যাকটিস অ্যাকটিভিটিতে লিফ্ট করুন
-
-
- তারা তাদের হিরো রোবট চালনা অনুশীলন করার সময় দলগুলির মধ্যে এবং মধ্যে টার্ন গ্রহণ এবং সহযোগিতা সহজতর করে । আপনি ঘরের চারপাশে ঘোরাফেরা করার সময়, প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যেমন:
- তুমি কীভাবে তোমার দলের উপর পালা করে গাড়ি চালাচ্ছ, যাতে প্রত্যেকেরই উভয় পদ্ধতিতে স্কোর করার অনুশীলনের সুযোগ থাকে?
- আপনি কোন স্কোরিং পদ্ধতি পছন্দ করেন – ল্যাবে উত্তোলন করা বা একটি নমুনা ল্যাবে স্থানান্তর করা? কেন?
- নমুনা সরানো এবং তোলার জন্য একে অপরের ড্রাইভিং কৌশল থেকে আপনারা কী শিখতে পারেন, যা আপনাদের দুজনকেই আরও ভালো ড্রাইভার হতে সাহায্য করতে পারে?
- এই ক্রিয়াকলাপটি সমাধানের জন্য আপনি একসাথে কাজ করছেন এমন একটি চ্যালেঞ্জ কী? আপনি এখন পর্যন্ত কোন সমস্যা সমাধানের কৌশলগুলি চেষ্টা করেছেন? তুমি এরপর কী চেষ্টা করবে?
ঘরের চারপাশে অনুশীলনের জন্য একাধিক জায়গা তৈরি করতে চাইতে পারেন। যদিও পর্যায় ২ মাঠে শুধুমাত্র একটি ল্যাব রয়েছে, আপনি শিক্ষার্থীদের কেবল সরানো, উত্তোলন এবং বিভিন্ন উচ্চতায় নমুনা স্থাপন অনুশীলনের জন্য জায়গা দিতে পারেন। একসাথে বইগুলি স্ট্যাক করুন, বা অন্যান্য শ্রেণীকক্ষের বস্তুগুলি ব্যবহার করে এমন পৃষ্ঠগুলি তৈরি করুন যা শিক্ষার্থীরা ল্যাবের উপরে একটি নমুনা রাখার জন্য একই ড্রাইভিং আন্দোলন অনুশীলন করতে ব্যবহার করতে পারে ।
শিক্ষার্থীরা অনুশীলন করার সাথে সাথে স্কোরিং কৌশল সম্পর্কে কথোপকথনকে সহজতর করুন । আপনি প্লে পার্ট 1 এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিতে চাইতে পারেন, যাতে সমস্ত শিক্ষার্থী নমুনা উত্তোলন এবং স্থাপনের সাথে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করার জন্য পর্যাপ্ত সময় পেতে পারে, যাতে তারা কৌশল সম্পর্কে ভাবতে শুরু করতে পারে । দলগুলিকে ঘরের চারপাশে অন্যরা কী করছে তা দেখার জন্য উত্সাহিত করুন, যাতে তারা অন্যান্য দলের অভিজ্ঞতা থেকেও শিখতে পারে ।
- অনুশীলনের মাধ্যমে আপনি এমন কী আবিষ্কার করেছেন যা আপনার দলকে সফল হতে সাহায্য করেছে?
- কী আপনাকে নমুনাগুলি আরও সঠিকভাবে তুলতে এবং স্থাপন করতে সহায়তা করে?
- ল্যাবে এটি স্কোর করার চেয়ে ল্যাবে একটি নমুনা স্থাপন করতে কতক্ষণ সময় লাগে? প্রতিযোগিতার পরিবেশে আপনার স্কোর করার পছন্দের উপর এটি কীভাবে প্রভাব ফেলতে পারে?
- মনে করিয়ে দিনছাত্রদের মনে করিয়ে দিন যে ড্রাইভ ট্যাবের তীরগুলিকে দীর্ঘ বা ছোট করে চাপলে বাহু উপরে এবং নীচে নামার উপায় পরিবর্তন করবে। তারা গতির ছোট বৃদ্ধি তৈরি করতে এটি দ্রুত টিপতে পারে, যা একটি নমুনা স্থাপন করার চেষ্টা করার সময় তাদের আরও স্পষ্টতা দিতে পারে ।
শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে এই ক্রিয়াকলাপের লক্ষ্য হল ল্যাবে কেবল একটি নমুনা এবং ল্যাবের উপরে একটি নমুনা স্থানান্তর করা । ছাদে নমুনাটি যে কোনও জায়গায় স্থাপন করা যেতে পারে, এটি মেলানো রঙিন স্কোয়ারের সাথে সারিবদ্ধ হতে হবে না । শিক্ষার্থীদের ছাদে নমুনা রাখার বিভিন্ন উপায় চেষ্টা করতে উত্সাহিত করুন – যা তাদের সর্বাধিক নিয়ন্ত্রণ দেয়? বিভিন্ন রঙের নমুনাগুলি রাখা কি তাদের পক্ষে সহজ বা কঠিন? অনুশীলনের পাশাপাশি প্রতিযোগিতায় ল্যাবটিতে কোন নমুনাগুলি স্কোর করতে হবে তা তারা বেছে নিতে পারে ।
- মঙ্গলে সংগৃহীত নমুনাগুলি সম্পর্কে বিজ্ঞানীরা কী ভাবছেন সে সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন । ঠিক যেমন তারা তাদের হিরো রোবট দিয়ে ল্যাবে নমুনা স্থানান্তর করছে, মঙ্গল রোভার দ্বারা সংগৃহীত নমুনাগুলি ভবিষ্যতের অধ্যয়নের জন্যও সংরক্ষণ করা হয় । মঙ্গলের নমুনায় বিজ্ঞানীরা কী খুঁজছেন?
মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা
যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ ল্যাবে সঠিকভাবে দুটি নমুনা স্কোর করেছে, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একসাথে আসুন ।
এখন যেহেতু শিক্ষার্থীরা তাদের হিরো রোবট চালানোর অনুশীলন করেছে ল্যাবে এবং তার আশেপাশে নমুনা স্কোর করার জন্য, সতীর্থরা কীভাবে একসাথে গাড়ি চালিয়ে স্কোর করার জন্য কাজ করেছিল তা নিয়ে আলোচনা করুন।
- ল্যাবে নমুনা স্কোর করার বিষয়ে আপনার দলের জন্য চ্যালেঞ্জিং কী ছিল? সেই চ্যালেঞ্জের মধ্য দিয়ে তোমরা একে অপরকে কীভাবে সাহায্য করেছিলে?
- তোমার দলের অনুশীলনের মাধ্যমে স্কোর করার বিষয়ে তুমি কোন জিনিস শিখেছ?
- আপনি কী এমন কিছু চেষ্টা করতে চান, যা আপনি অন্য কোনও দলকে তাদের অনুশীলনের মাধ্যমে দেখেছেন বা শুনেছেন? কেন?
তারপরে, ল্যাব প্রতিযোগিতায় লিফ্টটি পরিচয় করিয়ে দিন:
- প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল এক মিনিটের ম্যাচে ল্যাবে নমুনা স্কোর করে যতটা সম্ভব পয়েন্ট অর্জন করা।
- একটি নমুনা যা ল্যাবে স্থানান্তরিত হয় তার মূল্য 1 পয়েন্ট । একটি নমুনা যা ল্যাবের উপরে যে কোনও জায়গায় স্থাপন করা হয় তার মূল্য 2 পয়েন্ট । ল্যাবের উপরে মিলিত রঙিন বর্গক্ষেত্রে স্থাপন করা একটি নমুনার মূল্য 3 পয়েন্ট।
- প্রতিযোগিতায় সর্বাধিক পয়েন্ট অর্জনের জন্য দলগুলি যা শিখেছে তা বাস্তবে প্রয়োগ করবে!
প্রতিযোগিতার জন্য কৌশল তৈরিতে দলগুলি কীভাবে তাদের শেখা জিনিসগুলিকে বাস্তবে ব্যবহার করতে পারে সে সম্পর্কে আলোচনা করুন।
- ল্যাবে বনাম ল্যাবে আপনি কত দ্রুত একটি নমুনা স্কোর করতে পারেন সে সম্পর্কে আপনি কী লক্ষ্য করেছেন? প্রতিযোগিতায় কেন এই পার্থক্য গুরুত্বপূর্ণ হবে?
- কোন নমুনাগুলো স্কোর করবেন এবং আপনার দলে কোথায় থাকবেন তা আপনি কীভাবে সিদ্ধান্ত নেবেন?
- খেলার সময় পয়েন্ট অর্জনের জন্য তোমার হিরো রোবট মাঠে কীভাবে এগোবে?
পার্ট 2 - ধাপে ধাপে
- শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন ল্যাব প্রতিযোগিতায় লিফটে অংশ নিতে যাচ্ছে! প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল এক মিনিটের ম্যাচে ল্যাবে এবং এর আশেপাশে নমুনা স্কোর করে যতটা সম্ভব পয়েন্ট অর্জন করা ।
প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণের সময় শিক্ষার্থীদের জন্য নির্দেশিকা হিসেবে ল্যাব প্রতিযোগিতা কার্যকলাপে (Google Doc/ .docx/ .pdf) লিফটটি ব্যবহার করুন।

- শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে তারা প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলিতে অংশ নেবে এবং শ্রেণীকক্ষে কীভাবে প্রতিযোগিতা চলবে ।
একটি ভেক্স গো ক্লাসরুম প্রতিযোগিতা চালানো সম্পর্কে আরও জানতে, এই নিবন্ধটি দেখুন ।
-
ম্যাচটি শুরু করার জন্য ফিল্ডে হিরো রোবট কীভাবে সেটআপ করবেন তা মডেল করুন ।
ম্যাচ সেটআপ - শিক্ষার্থীদের সাথে ম্যাচ অর্ডার এবং প্রত্যাশা শেয়ার করুন, যাতে তারা জানেন যে তাদের গাড়ি চালানোর আগে এবং পরে প্রতিযোগিতার সময় তাদের কী করা উচিত ।
-
দলগুলিকে কোন ক্রমে প্রতিযোগিতা করবে তা দেখানোর জন্য আপনি এই ম্যাচ অর্ডার টেমপ্লেট (Google Doc/.docx/.pdf) ব্যবহার করতে পারেন। আপনি প্রতিটি ম্যাচের পরে স্কোর ট্র্যাক রাখার উপায় হিসাবে এই শীটটি ব্যবহার করতে পারেন । পর্যাপ্ত মিল রাখার চেষ্টা করুন যাতে প্রতিটি শিক্ষার্থী কমপক্ষে একবার রোবট চালানোর সুযোগ পায় ।
ম্যাচ অর্ডার শিটের উদাহরণ - শিক্ষার্থীদের দেখান যে আপনি কীভাবে টাইমারটি পরিচালনা করবেন এবং মাঠে তাদের রোবটগুলি কখন চালানো শুরু করবেন এবং কখন বন্ধ করবেন তা জানতে কী দেখতে হবে এবং শুনতে হবে।
- প্রতিযোগিতার ম্যাচ চলাকালীন শিক্ষার্থীদের কোথায় বসানো যেতে পারে তা দেখান । আপনার যদি অনুশীলনের ক্ষেত্র বা প্রতিযোগিতার সময় অন্যান্য স্থান থাকে তবে সেগুলিও দেখান এবং কীভাবে সেগুলি ব্যবহার করা হবে তা ব্যাখ্যা করুন ।
- প্রতিযোগিতায় একজন সম্মানজনক অংশগ্রহণকারী হওয়ার জন্য প্রত্যাশাগুলি পর্যালোচনা করুন । শিক্ষার্থীদের একে অপরের জন্য উত্সাহিত করতে এবং প্রতিযোগিতা সম্পর্কে উত্তেজিত হতে উত্সাহিত করুন – এটি একটি মজাদার শ্রেণীকক্ষের অভিজ্ঞতা হতে বোঝানো হয়েছে! নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা প্রতিটি ম্যাচের আগে, সময় এবং পরে ভাল স্পোর্টসম্যানশিপ দেখাচ্ছে ।
-
- মডেল কিভাবে একটি ম্যাচ চালানো হয় । টাইমারটি শুরু করুন এবং ল্যাবে নমুনা স্কোর করতে ফিল্ডে হিরো রোবটটি চালান । টাইমারটি এক মিনিটে পৌঁছালে, গাড়ি চালানো বন্ধ করুন । প্রদর্শনীর শেষে, ল্যাব টাইলে, ল্যাবের উপরে এবং ল্যাবের উপরে একটি মিলিত রঙিন বর্গক্ষেত্রে থাকা নমুনার সংখ্যা গণনা করুন এবং শিক্ষার্থীদের সাথে স্কোর যোগ করুন।
-
প্রতিটি ম্যাচ শেষে শিক্ষার্থীদের স্কোর গণনা করতে সাহায্য করার জন্য আপনি ল্যাব প্রতিযোগিতার স্কোরিং শিটে (Google Doc/.docx/.pdf) লিফটটি ব্যবহার করতে পারেন। প্রতিটি শীটে দুটি টেবিল থাকে, যাতে আপনি প্রতিটি দলকে একটি করে শীট দিতে পারেন, যাতে তারা তাদের উভয় ম্যাচের জন্য স্কোরগুলি একত্রিত করতে পারে । শীট ব্যবহার করে স্কোর কীভাবে গণনা করা যায় তার একটি উদাহরণের জন্য নিচের চিত্রটি দেখুন ।
একটি প্রতিযোগিতার স্কোরিং শীটের উদাহরণ - যদি আপনিVEX GO লিডারবোর্ড ব্যবহার করেন, তাহলেশিক্ষার্থীদের দেখান কিভাবে স্কোরগুলি লিডারবোর্ডে প্রবেশ করানো হবে এবং প্রদর্শিত হবে।
-
- মডেল কিভাবে পরবর্তী ম্যাচের জন্য ফিল্ড রিসেট করতে হয় । নমুনাগুলি ক্রেটারগুলিতে ফিরিয়ে দেওয়া উচিত এবং ল্যাবটি উপরের সেটআপ ছবিতে দেখানো সমস্ত গেম অবজেক্ট সাফ করেছে ।
-
- ক্লাসরুম প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলি সহজতর করুন এবং শিক্ষার্থীদের তাদের ড্রাইভিং এবং ম্যাচের মধ্যে সহযোগিতা সম্পর্কে কথোপকথনে জড়িত করুন । আলোচনার অনুরোধগুলি ব্যবহার করুন যেমন:
- ম্যাচ শুরুর আগে:
- কোন দলের সদস্য গাড়ি চালাবেন? এই ম্যাচে তোমার স্কোরিং কৌশল, অথবা তুমি কী করার চেষ্টা করবে, তা কি ব্যাখ্যা করতে পারবে?
- আপনার অনুশীলন বা পূর্ববর্তী ম্যাচের মতো একই কাজ করার জন্য আপনি কোন একটি জিনিস করার চেষ্টা করবেন? কেন?
- আপনার অনুশীলন বা আগের ম্যাচের চেয়ে আপনি আলাদাভাবে কী করার চেষ্টা করবেন? কেন?
- একটি ম্যাচ চলাকালীন:
- ড্রাইভার কীভাবে রোবটের গতি নিয়ন্ত্রণ করছে তা দেখুন । তুমি কী লক্ষ্য করছো?
- ড্রাইভার কীভাবে রোবটের বাহু ব্যবহার করছে তা দেখুন । তুমি কী লক্ষ্য করছো?
- ড্রাইভার কীভাবে ল্যাবে নমুনা তুলছেন এবং রাখছেন তা দেখুন । তুমি কী লক্ষ্য করছো?
- একটি ম্যাচের পরে:
- তোমার ড্রাইভিং থেকে তুমি কী শিখেছো যা তুমি তোমার পরবর্তী ম্যাচে কাজে লাগাবে?
- অন্য ড্রাইভারকে দেখে আপনি কী শিখেছেন যা আপনার ম্যাচে আপনাকে সাহায্য করতে পারে?
- ম্যাচ শুরুর আগে:
- মনে করিয়ে দিনশিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে তারা তাদের প্রতিটি ম্যাচের মধ্যে তাদের কৌশল তৈরি করা চালিয়ে যেতে পারে। গাড়ি চালানোর সময় তারা যা খুঁজে পেয়েছিল বা অন্য কোনও দল যা করেছে তার উপর ভিত্তি করে তারা তাদের পরিকল্পনাটি এক ম্যাচ থেকে পরের ম্যাচে পরিবর্তন করতে চাইতে পারে । টিমগুলিকে মনে করিয়ে দিন যে তাদের সর্বদা তাদের সতীর্থদের সাথে কৌশল ধারণাগুলি যোগাযোগ করা উচিত, তাই ম্যাচে যে কেউ গাড়ি চালাচ্ছেন না কেন পুরো দল স্পষ্ট যে ড্রাইভার স্কোর করার জন্য কী করার চেষ্টা করছেন ।
প্রতিযোগিতা দেখার সময় শিক্ষার্থীদের নোট নেওয়ার জন্য আপনি ব্লুপ্রিন্ট ওয়ার্কশিট (Google Doc/.docx/.pdf) অথবা ডেটা সংগ্রহ শিট (Google Doc/.docx/.pdf) ব্যবহার করতে পারেন। এইভাবে তারা তাদের পরবর্তী ম্যাচের জন্য প্রস্তুতি নেওয়ার সময় কৌশলগত ধারণাগুলির উপর নজর রাখার একটি বাস্তব উপায় পেতে পারে।
- প্রতিযোগিতার জন্য কৌশল তৈরি করতে একজন সতীর্থের সাথে কীভাবে কাজ করা যায় সে সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যাতে তারা পরের বার একটি দলে থাকে বা গেম খেলে তাদের সাহায্য করতে পারে । তারা একজন ভাল শ্রোতা এবং শ্রদ্ধাশীল যোগাযোগকারী হওয়ার বিষয়ে কী শিখেছে যা তাদের জীবনের অন্যান্য ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা যেতে পারে? এমন অনেক সময় এবং জায়গা রয়েছে যেখানে একজন ভাল সতীর্থ প্রয়োগ করা যেতে পারে - বাড়িতে, স্কুলে বা তাদের কমিউনিটিতে ।