Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งนักเรียนว่าพวกเขาจะเข้าร่วมการแข่งขันลิฟท์ลงบนห้องปฏิบัติการด้วยหุ่นยนต์ฮีโร่ของพวกเขา ประการแรกพวกเขาจะฝึกซ้อมสำหรับการแข่งขันโดยการขับหุ่นยนต์ฮีโร่เพื่อย้ายตัวอย่างไปยังห้องปฏิบัติการในสนามและพยายามวางตัวอย่างไว้ด้านบนของห้องปฏิบัติการ ดูวิดีโอด้านล่างเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการขับขี่และการให้คะแนนสำหรับการยกไปยังกิจกรรมในห้องปฏิบัติการ ตอนท้ายของวิดีโอแสดงตัวอย่างว่าหุ่นยนต์ฮีโร่สามารถขับเคลื่อนได้อย่างไรในระหว่างการเล่นส่วนที่ 1 เพื่อทำงานให้สำเร็จ

    หมายเหตุ: ท่านสามารถเลือกวิธีที่นักเรียนโต้ตอบกับเนื้อหาวิดีโอได้ วิดีโอด้านล่างฝังอยู่ในสไลด์โชว์ภาพห้องปฏิบัติการ 2 เพื่อแบ่งปันกับนักเรียนได้อย่างง่ายดาย หรือท่านอาจเลือกดูวีดิทัศน์ด้วยตนเองและนำเสนอข้อมูลให้นักเรียนในชั้นเรียน 

  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการขับหุ่นยนต์ฮีโร่เพื่อเคลื่อนย้ายวัตถุในเกมออกจากหลุมอุกกาบาตบนสนาม เป้าหมายของการปฏิบัตินี้คือการย้ายตัวอย่างไปยังห้องปฏิบัติการและวางตัวอย่างไว้ด้านบนของห้องปฏิบัติการ
    • ขั้นแรกโมเดลสำหรับนักเรียนในการเปิดใช้งาน VEXcode GO เชื่อมต่อ Brain กับอุปกรณ์ของพวกเขา และเปิดแท็บ Drive

      แถบเครื่องมือ VEXcode GO พร้อมปุ่มแท็บไดรฟ์ที่เรียกออกมาในกล่องสีแดง
      เลือกแท็บไดรฟ์

      หมายเหตุ: เมื่อคุณเชื่อมต่อหุ่นยนต์ของคุณกับอุปกรณ์ของคุณครั้งแรก Gyro ที่ติดตั้งอยู่ในสมองอาจปรับเทียบทำให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่ด้วยตัวเองสักครู่ นี่เป็นพฤติกรรมที่คาดหวังอย่าสัมผัสหุ่นยนต์ในขณะที่กำลังปรับเทียบ

    • ถัดไปโมเดลสำหรับนักเรียนในการเลือกตัวเลือกมอเตอร์ในพอร์ต 2 เพื่อควบคุมมอเตอร์แขนบนหุ่นยนต์ฮีโร่

      หน้าจอแท็บ VEX GO Drive พร้อมโหมดพอร์ต 2 เปลี่ยนจากกันชน LED เป็นมอเตอร์และเรียกออกมาในกล่องสีแดงเพื่อให้ผู้ใช้สามารถขยับแขนด้วยจอยสติ๊ก
      เลือกตัวเลือกมอเตอร์สำหรับพอร์ต 2
    • แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการเปลี่ยนโหมดการขับขี่โดยเลือกปุ่ม – ไดรฟ์รถถัง, อาร์เคดซ้าย, อาร์เคดขวาหรืออาร์เคดแยก ดูคลิปวิดีโอด้านล่างเพื่อดูการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กเมื่อเลือกโหมดการขับขี่แต่ละโหมด  

      ไฟล์วิดีโอ
      • สำหรับการอ้างอิงโหมดการขับเคลื่อนสอดคล้องกับตัวควบคุมต่อไปนี้: 
        • ไดรฟ์รถถัง: จอยสติ๊ก แต่ละตัวควบคุมมอเตอร์ที่แตกต่างกัน
        • Left Arcade: จอยสติ๊ก หนึ่งอันที่ควบคุมมอเตอร์ทั้งสองตัว จอยสติ๊กอยู่ทางซ้ายมือของหน้าจอ
        • อาร์เคดขวา: จอยสติ๊ก หนึ่งอันที่ควบคุมมอเตอร์ทั้งสองตัว จอยสติ๊กอยู่ทางด้านขวามือของหน้าจอ
        • แยกอาร์เคด: จอยสติ๊ก สองอัน หนึ่งควบคุมการเคลื่อนไหวซ้ายและขวาและอีกหนึ่งควบคุมการเคลื่อนไหวไปข้างหน้าและย้อนกลับ
    • แบบจำลองสำหรับนักเรียนวิธีการยกและลดแขนกลโดยใช้ลูกศรสีเขียวและสีแดงรอบๆพอร์ต 2
      • หมายเหตุ: ลูกศรสอดคล้องกับทิศทางที่มอเตอร์หมุนไม่จำเป็นต้องเป็นการเคลื่อนไหวขึ้นและลงของแขน 

        ภาพของลูกศรควบคุมมอเตอร์พอร์ต 2 บนแท็บไดรฟ์
        พอร์ต 2 การควบคุมมอเตอร์
    •  จากนั้นตั้งค่าหุ่นยนต์ฮีโร่บนไทล์เริ่มต้นสีเขียวและจำลองวิธีการขับรถและย้ายตัวอย่างไปยังห้องปฏิบัติการและวางตัวอย่างที่ด้านบนของห้องปฏิบัติการโดยใช้แท็บไดรฟ์ดังที่แสดงในวิดีโอในขั้นตอนคำแนะนำ 

      ขับรถเพื่อเคลื่อนย้ายและให้คะแนนตัวอย่างที่แล็บ
    • As students are practicing driving the Hero Robot to score samples on and around the Lab on the Field, you can use the Lift onto the Lab Practice Activity (Google Doc/ .docx/ .pdf) to guide them through how to practice. 
      • หากนักเรียนทำงานฝึกซ้อมเสร็จก่อนกำหนดและต้องการความท้าทายเพิ่มเติมให้พวกเขาลองใช้ส่วนขยาย 'Level Up' บนลิฟต์บนกิจกรรมฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ

        ยกไปที่เอกสารกิจกรรมการปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
        ยกระดับสู่กิจกรรมการปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนและการทำงานร่วมกันระหว่างและระหว่างทีมในขณะที่พวกเขากำลังฝึกขับหุ่นยนต์ฮีโร่ของพวกเขา ขณะที่คุณเดินไปรอบๆห้องให้ถามคำถามเช่น:
    • คุณผลัดกันขับรถในทีมของคุณอย่างไรเพื่อให้ทุกคนมีโอกาสที่จะฝึกทั้งสองวิธีในการทำคะแนน? 
    • คุณชอบวิธีการให้คะแนนแบบใด – การยกขึ้นบนห้องปฏิบัติการหรือการย้ายตัวอย่างไปยังห้องปฏิบัติการ? เพราะเหตุใด? 
    • คุณสามารถเรียนรู้อะไรจากกลยุทธ์การขับขี่ของกันและกันในการเคลื่อนย้ายและยกตัวอย่างซึ่งจะช่วยให้คุณทั้งคู่เป็นผู้ขับขี่ที่ดีขึ้นได้? 
    • ความท้าทายหนึ่งที่ท่านกำลังทำงานร่วมกันเพื่อแก้ปัญหาในกิจกรรมนี้คืออะไร? คุณพยายามใช้กลยุทธ์การแก้ปัญหาอะไรมาบ้าง? คุณจะลองอะไรต่อไป? 

    คุณอาจต้องมีหลายพื้นที่สำหรับฝึกซ้อมรอบๆห้อง ในขณะที่มีห้องปฏิบัติการเพียงแห่งเดียวบนสนามขั้นที่ 2 คุณสามารถให้พื้นที่แก่นักเรียนเพื่อฝึกการเคลื่อนย้ายยกและวางตัวอย่างในระดับความสูงที่แตกต่างกัน ซ้อนหนังสือเข้าด้วยกันหรือใช้วัตถุในห้องเรียนอื่นๆเพื่อสร้างพื้นผิวที่นักเรียนสามารถใช้เพื่อฝึกการเคลื่อนไหวในการขับขี่แบบเดียวกับที่พวกเขาจะใช้เพื่อวางตัวอย่างไว้ด้านบนของห้องปฏิบัติการ

    อำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับกลยุทธ์การให้คะแนนขณะที่นักเรียนกำลังฝึกฝน ท่านอาจต้องการให้เวลาเพิ่มเติมสำหรับการเล่นส่วนที่ 1 เพื่อให้นักเรียนทุกคนมีเวลาเพียงพอที่จะได้รับความสะดวกสบายในการยกและวางตัวอย่างเพื่อให้พวกเขาสามารถเริ่มคิดเกี่ยวกับกลยุทธ์ กระตุ้นให้ทีมดูว่าคนอื่นกำลังทำอะไรอยู่รอบๆห้องเพื่อที่พวกเขาจะได้เรียนรู้จากประสบการณ์ของทีมอื่นด้วย

    • คุณคิดอะไรออกบ้างจากการฝึกฝนที่ช่วยให้ทีมของคุณประสบความสำเร็จ? 
    • อะไรช่วยให้คุณยกและวางตัวอย่างได้ถูกต้องมากขึ้น?
    • ใช้เวลานานแค่ไหนในการวางตัวอย่างลงบนด้านบนของห้องปฏิบัติการมากกว่าที่จะให้คะแนนที่ห้องปฏิบัติการ? สิ่งนี้อาจส่งผลต่อการเลือกวิธีการทำคะแนนในสถานที่แข่งขันของคุณอย่างไร? 
  4. เตือนนักเรียนว่าการกดลูกศรบนแท็บไดรฟ์ให้ยาวขึ้นหรือสั้นลงจะเปลี่ยนวิธีที่แขนเลื่อนขึ้นและลง พวกเขาสามารถกดได้อย่างรวดเร็วเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่น้อยลงซึ่งอาจทำให้พวกเขามีความแม่นยำมากขึ้นเมื่อพยายามวางตัวอย่าง

    เตือนนักเรียนว่าเป้าหมายของกิจกรรมนี้คือการย้ายเพียงหนึ่งตัวอย่างไปยังห้องปฏิบัติการและหนึ่งตัวอย่างที่ด้านบนของห้องปฏิบัติการ ตัวอย่างบนหลังคาสามารถวางได้ทุกที่ไม่จำเป็นต้องอยู่ในแนวเดียวกับสี่เหลี่ยมสีที่ตรงกัน กระตุ้นให้นักเรียนลองใช้วิธีต่างๆในการวางตัวอย่างบนหลังคาซึ่งทำให้พวกเขาควบคุมได้มากที่สุด? ตัวอย่างสีที่แตกต่างกันง่ายหรือยากสำหรับพวกเขาในการวางหรือไม่? พวกเขาสามารถเลือกตัวอย่างที่จะทำคะแนนที่ห้องปฏิบัติการในทางปฏิบัติเช่นเดียวกับในการแข่งขัน

  5. ถามนักเรียนเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาคิดว่านักวิทยาศาสตร์กำลังพยายามศึกษาเกี่ยวกับตัวอย่างที่เก็บรวบรวมบนดาวอังคาร เช่นเดียวกับที่พวกเขากำลังเคลื่อนย้ายตัวอย่างไปยังห้องปฏิบัติการด้วยหุ่นยนต์ฮีโร่ของพวกเขาตัวอย่างที่เก็บรวบรวมโดยยานสำรวจดาวอังคารจะถูกเก็บไว้เพื่อการศึกษาในอนาคตเช่นกัน นักวิทยาศาสตร์อาจกำลังมองหาอะไรในตัวอย่างดาวอังคาร?

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่ม ได้คะแนนสองตัวอย่างอย่างถูกต้องที่ห้องปฏิบัติการมารวมกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

ตอนนี้นักเรียนได้ฝึกขับหุ่นยนต์ฮีโร่ของพวกเขาเพื่อทำคะแนนตัวอย่างในและรอบๆห้องปฏิบัติการแล้วพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่เพื่อนร่วมทีมทำงานร่วมกันเพื่อขับรถและทำคะแนน 

  • สิ่งที่ท้าทายสำหรับทีมของคุณเกี่ยวกับการให้คะแนนตัวอย่างที่แล็บ? ท่านช่วยเหลือซึ่งกันและกันผ่านความท้าทายนั้นอย่างไร? 
  • สิ่งหนึ่งที่คุณได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำประตูผ่านการฝึกซ้อมของทีมคืออะไร? 
  • อะไรคือสิ่งที่คุณต้องการลองที่คุณเห็นหรือได้ยินทีมอื่นทำผ่านการฝึกฝนของพวกเขา? เพราะเหตุใด? 

จากนั้นแนะนำลิฟต์เข้าสู่การแข่งขันในห้องปฏิบัติการ:

  • เป้าหมายของการแข่งขันคือการทำคะแนนให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยการทำคะแนนตัวอย่างที่ห้องปฏิบัติการในการแข่งขันหนึ่งนาที 
  • ตัวอย่างที่ถูกย้ายไปยังห้องปฏิบัติการมีค่า 1 คะแนน ตัวอย่างที่วางไว้ที่ใดก็ได้ด้านบนของห้องปฏิบัติการมีค่า 2 คะแนน ตัวอย่างที่วางอยู่บนสี่เหลี่ยมสีตรงกันที่ด้านบนของห้องปฏิบัติการมีค่า 3 คะแนน 
  • ทีมจะนำสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปใช้ในทางปฏิบัติเพื่อช่วยให้พวกเขาทำคะแนนได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในการแข่งขัน! 

พูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่ทีมสามารถใช้สิ่งที่พวกเขาเรียนรู้ในทางปฏิบัติเพื่อช่วยให้พวกเขาพัฒนากลยุทธ์สำหรับการแข่งขัน 

  • ท่านสังเกตเห็นอะไรเกี่ยวกับความเร็วที่ท่านสามารถให้คะแนนตัวอย่างในห้องปฏิบัติการเทียบกับในห้องปฏิบัติการ? ทำไมความแตกต่างนั้นจึงมีความสำคัญในการแข่งขัน? 
  • คุณจะตัดสินใจอย่างไรว่าจะทำคะแนนตัวอย่างใดและที่ไหนในทีมของคุณ? 
  • หุ่นยนต์ฮีโร่ของคุณจะเคลื่อนที่บนสนามเพื่อทำคะแนนในระหว่างการแข่งขันได้อย่างไร? 

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขากำลังจะเข้าร่วมในการแข่งขันยกระดับสู่ห้องปฏิบัติการ! เป้าหมายของการแข่งขันคือการทำคะแนนให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยการทำคะแนนตัวอย่างในและรอบๆห้องปฏิบัติการในการแข่งขันหนึ่งนาที

    ใช้ Lift ลงในกิจกรรมการแข่งขันในห้องปฏิบัติการ (Google Doc/.docx /.pdf) เป็นแนวทางสำหรับนักเรียนเมื่อคุณมีส่วนร่วมในการแข่งขัน

    ยกขึ้นบนเอกสารกิจกรรมการแข่งขันในห้องปฏิบัติการ

  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนว่าพวกเขาจะมีส่วนร่วมในการแข่งขันอย่างไรและการแข่งขันจะดำเนินไปในห้องเรียนอย่างไร

    หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดการแข่งขัน vex GO Classroom โปรดดูบทความนี้

    • สร้างแบบจำลองวิธีการตั้งค่าหุ่นยนต์ฮีโร่บนสนามเพื่อเริ่มการแข่งขัน

      หุ่นยนต์ฮีโร่บนลิฟท์ลงบนฟิลด์แล็บที่วางอยู่ในสี่เหลี่ยมเริ่มต้นสีเขียวพร้อมที่จะเริ่มการแข่งขัน ตั้งค่าการ
      แข่งขัน
    • แบ่งปันลำดับการแข่งขันและความคาดหวังกับนักเรียนเพื่อให้พวกเขารู้ว่าพวกเขาควรทำอะไรในระหว่างการแข่งขันก่อนและหลังถึงตาที่จะขับรถ
      • You can use this Match Order template (Google Doc /.docx/.pdf) to show teams the order in which they will be competing. นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้แผ่นงานนี้เป็นวิธีในการติดตามคะแนนหลังจากการแข่งขันแต่ละครั้ง พยายามจับคู่ให้เพียงพอเพื่อให้นักเรียนแต่ละคนมีโอกาสขับหุ่นยนต์อย่างน้อยหนึ่งครั้ง

        กรอกใบคำสั่งแมตช์การแข่งขันพร้อมคำแนะนำ 'กรอกชื่อแต่ละทีมข้างหมายเลขคำสั่งการแข่งขัน' ตารางข้อมูลด้านล่างมี 3 คอลัมน์อ่าน 'คำสั่ง' 'ทีม' และ 'คะแนน' คอลัมน์คะแนนว่างเปล่าในแต่ละแถว แต่ละ 5 แถวจะถูกกรอกและมี 4 ทีมที่เทรดปิดไดรเวอร์ในแต่ละครั้ง
        ตัวอย่างใบคำสั่งซื้อที่ตรงกัน
      • สาธิตให้นักเรียนเห็นว่าท่านจะใช้งานตัวจับเวลาอย่างไรและจะดูและฟังอะไรเพื่อทราบว่าจะเริ่มและหยุดขับหุ่นยนต์ของพวกเขาในสนามเมื่อใด 
      • แสดงให้นักเรียนเห็นว่าพวกเขาสามารถนั่งตรงไหนได้บ้างในระหว่างการแข่งขัน หากท่านมีพื้นที่ฝึกซ้อมหรือพื้นที่อื่นๆที่นักเรียนสามารถอยู่ในระหว่างการแข่งขันได้ให้แสดงพื้นที่เหล่านี้ด้วยและอธิบายว่าจะใช้พื้นที่เหล่านี้อย่างไร
      • ทบทวนความคาดหวังในการเป็นผู้เข้าร่วมที่ให้เกียรติในการแข่งขัน กระตุ้นให้นักเรียนเชียร์กันและตื่นเต้นกับการแข่งขัน – นี่คือประสบการณ์ในห้องเรียนที่สนุกสนาน! ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนแสดงความเป็นนักกีฬาที่ดีก่อนระหว่างและหลังการแข่งขันแต่ละครั้ง
    • สร้างแบบจำลองวิธีการดำเนินการจับคู่ เริ่มจับเวลาและขับหุ่นยนต์ฮีโร่บนสนามเพื่อทำคะแนนตัวอย่างที่ห้องปฏิบัติการ เมื่อตัวจับเวลาถึงหนึ่งนาทีให้หยุดขับ ในตอนท้ายของการสาธิตให้นับจำนวนตัวอย่างที่อยู่บนกระเบื้องห้องปฏิบัติการด้านบนของห้องปฏิบัติการและบนสี่เหลี่ยมสีที่ตรงกันด้านบนของห้องปฏิบัติการและรวมคะแนนกับนักเรียน 
      • You can use the Lift onto the Lab Competition Scoring Sheet (Google Doc /.docx/.pdf) to help students calculate scores at the end of each match. แต่ละชีตมีสองตารางดังนั้นคุณสามารถให้แต่ละทีมได้หนึ่งชีตเพื่อให้พวกเขาสามารถนับคะแนนสำหรับทั้งสองแมตช์ได้ ดูภาพด้านล่างเพื่อดูตัวอย่างวิธีคำนวณคะแนนโดยใช้ชีต

        ตัวอย่างการยกที่เสร็จสมบูรณ์ลงในใบให้คะแนนการแข่งขันในห้องปฏิบัติการ คำแนะนำ: กรอกข้อมูลในแต่ละทีมและจำนวนตัวอย่างที่ให้คะแนนในแต่ละหมวดหมู่ คูณจำนวนตัวอย่างด้วยค่าจุดสำหรับคะแนนย่อย เพิ่มคะแนนย่อยทั้งสามเข้าด้วยกันสำหรับคะแนนแมตช์ ใต้คำแนะนำตารางข้อมูลจะแสดงรายการสำหรับทีม B ที่มีชื่อไมค์และออสติน ด้านล่างตารางการให้คะแนนถูกกรอกแล้ว แต่ละแถวมีคะแนนที่เกี่ยวข้องกับงานนั้นและคะแนนรวมสำหรับทีมนี้คือ 5
        ตัวอย่างใบให้คะแนนการแข่งขัน
      • หากคุณใช้กระดานผู้นำ VEX GO ให้แสดงให้นักเรียนเห็นว่าคะแนนจะถูกป้อนและแสดงบนกระดานผู้นำอย่างไร
    • จำลองวิธีรีเซ็ตฟิลด์สำหรับแมตช์ถัดไป ตัวอย่างควรถูกส่งกลับไปยังหลุมอุกกาบาตและห้องปฏิบัติการจะเคลียร์วัตถุในเกมทั้งหมดดังที่แสดงในภาพการตั้งค่าด้านบน
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการแข่งขันในชั้นเรียนและให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการสนทนาเกี่ยวกับการขับขี่และการทำงานร่วมกันระหว่างการแข่งขัน ใช้ข้อความแจ้งการอภิปรายเช่น:
    • ก่อนเริ่มการแข่งขัน: 
      • สมาชิกในทีมคนไหนจะเป็นคนขับ? คุณสามารถอธิบายกลยุทธ์การทำคะแนนของคุณหรือสิ่งที่คุณจะพยายามทำในการแข่งขันนี้ได้หรือไม่? 
      • สิ่งหนึ่งที่คุณจะพยายามทำเช่นเดียวกับการฝึกซ้อมหรือการแข่งขันก่อนหน้านี้คืออะไร? เพราะเหตุใด? 
      • สิ่งหนึ่งที่คุณจะพยายามทำแตกต่างจากการฝึกซ้อมหรือการแข่งขันก่อนหน้านี้คืออะไร? เพราะเหตุใด? 
    • ในระหว่างการแข่งขัน: 
      • ดูว่าผู้ขับขี่ควบคุมความเร็วของหุ่นยนต์อย่างไร คุณสังเกตเห็นอะไรบ้าง? 
      • ดูว่าผู้ขับขี่ใช้แขนของหุ่นยนต์อย่างไร คุณสังเกตเห็นอะไรบ้าง? 
      • ดูว่าคนขับกำลังยกและวางตัวอย่างบนห้องปฏิบัติการอย่างไร คุณสังเกตเห็นอะไรบ้าง? 
    • หลังจากการแข่งขัน: 
      • อะไรคือสิ่งที่คุณได้เรียนรู้จากการขับรถของคุณที่คุณจะใช้ในการแข่งขันครั้งต่อไปของคุณ? 
      • สิ่งที่คุณได้เรียนรู้จากการดูคนขับคนอื่นที่สามารถช่วยคุณในการแข่งขันของคุณคืออะไร?
  4. เตือนนักเรียนว่าพวกเขาสามารถพัฒนากลยุทธ์ระหว่างการจับคู่แต่ละครั้งได้อย่างต่อเนื่อง พวกเขาอาจต้องการเปลี่ยนแผนจากการแข่งขันหนึ่งไปยังการแข่งขันถัดไปตามสิ่งที่พวกเขาพบขณะขับรถหรือสิ่งที่พวกเขาเห็นทีมอื่นทำ เตือนทีมว่าพวกเขาควรสื่อสารแนวคิดกลยุทธ์กับเพื่อนร่วมทีมเสมอดังนั้นไม่ว่าใครจะขับรถในการแข่งขันทั้งทีมก็ชัดเจนว่าคนขับพยายามทำอะไรเพื่อทำคะแนน

    You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google Doc / .docx / .pdf) or the Data Collection Sheet (Google Doc / .docx / .pdf). This way they can have a tangible way to keep track of strategy ideas as they prepare for their next match. 

  5. ขอให้นักเรียนคิดว่าการทำงานร่วมกับเพื่อนร่วมทีมเพื่อพัฒนากลยุทธ์สำหรับการแข่งขันจะช่วยพวกเขาได้อย่างไรในครั้งต่อไปที่พวกเขาอยู่ในทีมหรือเล่นเกม พวกเขาได้เรียนรู้อะไรบ้างเกี่ยวกับการเป็นผู้ฟังที่ดีและผู้สื่อสารที่ให้ความเคารพซึ่งสามารถนำไปใช้กับด้านอื่นๆในชีวิตของพวกเขาได้? มีหลายครั้งและหลายสถานที่ที่การเป็นเพื่อนร่วมทีมที่ดีสามารถนำไปใช้ - ที่บ้านโรงเรียนหรือในชุมชนของพวกเขา