Jugar
Parte 1 - Paso a paso
- InstruyaIndique a los estudiantes que participarán en la competencia "Elevación al
laboratorio" con sus robots héroes. Primero, practicarán para la competencia conduciendo el Robot Héroe
para mover una muestra al Laboratorio en el Campo y tratar de colocar una muestra encima del Laboratorio.
Vea el video a continuación para obtener más información sobre la conducción y la puntuación de las
actividades de Lift into the Lab. El final del vídeo muestra un ejemplo de cómo se podría conducir un
robot héroe durante la parte 1 del juego para realizar la tarea.
Nota: Puede elegir cómo interactúan los estudiantes con el contenido del video. El video a continuación está incrustado dentro de la presentación de imágenes del Laboratorio 2 para compartirlo fácilmente con los estudiantes. O bien, puede optar por ver el vídeo usted mismo y presentar la información a sus estudiantes en clase.
- ModeloModelo para que los estudiantes aprendan a conducir el Robot Héroe para sacar
objetos del juego de los cráteres del campo. El objetivo de esta práctica es mover una muestra al
laboratorio y colocar una muestra encima del laboratorio.
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Primero, modele para los estudiantes cómo iniciar VEXcode GO, conectar su cerebro a su dispositivo, y abra la pestaña Unidad.
Seleccione la pestaña Unidad Nota: Cuando conecta por primera vez su robot a su dispositivo, el giroscopio integrado en el cerebro puede calibrarse, lo que hace que el robot se mueva por sí solo por un momento. Este es un comportamiento esperado, no toque el robot mientras se está calibrando.
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A continuación, modele para los estudiantes cómo seleccionar la opción Motor en el Puerto 2, para controlar el motor del brazo del Robot Hero.
Seleccione la opción Motor para el puerto 2 -
Modele para los estudiantes cómo cambiar el modo de conducción seleccionando los botones: Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade o Split Arcade. Vea el videoclip a continuación para ver el movimiento de los joysticks a medida que se selecciona cada modo de conducción.
Archivo de vídeo- Como referencia, los modos de conducción corresponden a los siguientes controles:
- Tanque Drive: Cada joystick controla un motor diferente.
- Arcade Izquierda: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado izquierdo de la pantalla.
- Arcade derecho: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado derecho de la pantalla.
- Arcade dividido: Dos joysticks. Uno controla los movimientos hacia la izquierda y hacia la derecha y el otro controla los movimientos hacia adelante y hacia atrás.
- Como referencia, los modos de conducción corresponden a los siguientes controles:
- Modele para los estudiantes cómo subir y bajar el motor del brazo utilizando las flechas verdes y
rojas alrededor del Puerto 2.
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Nota: Las flechas corresponden a la dirección en la que gira el motor, no necesariamente a los movimientos hacia arriba y hacia abajo del brazo en sí.
Puerto 2 Controles del motor
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A continuación, coloque el robot héroe en el mosaico verde de inicio y modele cómo conducir y mover una muestra al laboratorio, y coloque una muestra sobre el laboratorio usando la pestaña Conducir, como se muestra en el video en el paso Instruir.
Conducir para trasladar y puntuar muestras en el Laboratorio - Mientras los estudiantes practican el manejo del robot héroe para tomar muestras en el laboratorio y sus alrededores en el campo, pueden usar la actividad práctica de elevación hacia el laboratorio (Google
Doc/ .docx/
.pdf)
para guiarlos sobre cómo practicar.
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Si los estudiantes terminan las tareas de práctica antes de tiempo y necesitan un desafío adicional, pídales que prueben una de las extensiones "Subir de nivel" en la actividad de práctica de ascenso al laboratorio.
Ascienda a la Actividad práctica de laboratorio
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- FacilitarFacilitar los turnos y la colaboración entre equipos mientras practican la
conducción de sus robots héroes. Mientras circula por la sala, haga preguntas como:
- ¿Cómo se turnan para conducir en su equipo, para que todos tengan la oportunidad de practicar ambas formas de puntuar?
- ¿Qué método de puntuación prefiere: levantar y llevar una muestra al laboratorio o trasladarla al laboratorio? ¿Por qué?
- ¿Qué pueden aprender de las estrategias de conducción de cada uno para mover y levantar muestras, que puedan ayudarlos a ambos a ser mejores conductores?
- ¿Cuál es un desafío que están trabajando juntos para resolver en esta actividad? ¿Qué estrategias de resolución de problemas has probado hasta ahora? ¿Qué intentarás a continuación?
Es posible que desee tener varias áreas de práctica instaladas alrededor del salón. Si bien solo hay un laboratorio en el campo del escenario 2, puede ofrecer a los estudiantes espacio para practicar simplemente moviendo, levantando y colocando muestras a diferentes alturas. Apile libros o use otros objetos del aula para crear superficies que los estudiantes puedan usar para practicar los mismos movimientos de conducción que usarán para colocar una muestra sobre el laboratorio.
Facilite conversaciones sobre la estrategia de puntuación mientras los estudiantes practican. Es posible que desee dejar tiempo adicional para la Parte 1 del juego, para permitir que todos los estudiantes tengan tiempo suficiente para sentirse cómodos con el levantamiento y la colocación de muestras, de modo que puedan comenzar a pensar en la estrategia. Incentive a los equipos a observar lo que hacen los demás en la sala, para que también puedan aprender de las experiencias de los otros equipos.
- ¿Qué ha descubierto a través de la práctica que ha ayudado a su equipo a tener éxito?
- ¿Qué le ayuda a levantar y colocar muestras con mayor precisión?
- ¿Cuánto más tiempo se tarda en colocar una muestra en la parte superior del laboratorio que en calificarla en el laboratorio? Cómo podría esto afectar su elección de cómo puntuar en un entorno competitivo?
- RecordarRecuerde a los estudiantes que al presionar las flechas en la pestaña Conducir
durante más o menos tiempo se cambiará la forma en que el brazo se mueve hacia arriba y hacia abajo.
Pueden presionarlo rápidamente para crear incrementos de movimiento más pequeños, lo que puede brindarles
una mayor precisión al intentar colocar una muestra.
Recuerde a los estudiantes que el objetivo de esta actividad es mover solo una muestra al laboratorio y una muestra encima del laboratorio. La muestra en el techo se puede colocar en cualquier lugar, no es necesario que esté alineada con el cuadrado de color correspondiente. Anime a los estudiantes a probar diferentes formas de colocar las muestras en el techo: ¿cuál les brinda el mayor control? ¿Es más fácil o más difícil para ellos colocar muestras de diferentes colores? Pueden elegir qué muestras puntuar en el Laboratorio en la práctica, así como en la competición.
- PreguntePregunte a los estudiantes qué creen que los científicos están tratando de estudiar sobre las muestras que se recolectan en Marte. Al igual que trasladan muestras al laboratorio con su robot héroe, las muestras recolectadas por los exploradores de Marte también se almacenan para estudios futuros. ¿Qué podrían estar buscando los científicos en una muestra marciana?
Pausa a mitad de juego & Discusión en grupo
Tan pronto como cada grupo haya puntuado dos muestras correctamente en el Laboratorio, reúnanse para breve conversación.
Ahora que los estudiantes han practicado la conducción de sus Hero Robots para puntuar muestras en el laboratorio y sus alrededores, hablen sobre cómo los compañeros de equipo trabajaron juntos para conducir y .
- ¿Qué fue lo desafiante para su equipo al momento de calificar las muestras en el laboratorio? ¿Cómo se ayudaron mutuamente a superar ese desafío?
- ¿Qué es lo que aprendiste sobre la puntuación a través de la práctica de tu equipo?
- ¿Qué es algo que te gustaría probar, que viste o escuchaste que otro equipo hizo a través de su práctica? ¿Por qué?
A continuación, presentamos el Ascensor en la Competencia de Laboratorio:
- El objetivo de la competición es sumar tantos puntos como puedas puntuando muestras en el laboratorio, en un partido de un minuto.
- Una muestra que se traslada al laboratorio vale 1 punto. Una muestra colocada en cualquier parte superior del Laboratorio vale 2 puntos. Una muestra colocada en el cuadrado de color correspondiente en la parte superior del laboratorio vale 3 puntos.
- ¡Los equipos aplicarán lo aprendido en la práctica para ayudarlos a sumar la mayor cantidad de puntos posibles en la competencia!
Hable sobre cómo los equipos pueden usar lo que aprendieron en la práctica para ayudarlos a desarrollar una estrategia para la competencia.
- ¿Qué notó acerca de la rapidez con la que podía obtener una muestra en el laboratorio en comparación con la que podía obtenerla en el laboratorio? ¿Por qué importaría esa diferencia en la competencia?
- ¿Cómo decidirá qué muestras puntuar y en qué lugar de su equipo
- ¿Cómo se moverá tu robot héroe en el campo para sumar puntos durante un partido?
Parte 2 - Paso a paso
- Instruyalos estudiantes que ahora van a participar en la competencia ¡Llegue al
laboratorio! El objetivo de la competición es conseguir tantos puntos como puedas puntuando muestras
dentro y alrededor del laboratorio, en una partida de un minuto.
Concurso de uso del ascensor para acceder al laboratorio Actividad (Google Doc/ .docx/ .pdf) como guía para los estudiantes mientras participan en la competencia.
- ModeloModelo para los estudiantes sobre cómo participarán en los partidos de
competencia y cómo se desarrollará la competencia en el aula.
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Modele cómo configurar el robot héroe en el campo para comenzar el partido.
Configuración del partido - Comparta con los estudiantes el orden del partido y las expectativas, para que sepan qué deben hacer
durante la competencia antes y después de su turno para conducir.
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Puede utilizar esta plantilla de orden de coincidencia (Google Doc /.docx/.pdf) para mostrar a los equipos el orden en el que competirán. También puedes utilizar esta hoja como una forma de realizar un seguimiento del marcador después de cada partido. Intente tener suficientes fósforos para que cada estudiante tenga la oportunidad de conducir el robot al menos una vez.
Ejemplo de hoja de orden de partido - Demuestre a los estudiantes cómo operará el temporizador y qué deben observar y escuchar para saber cuándo comenzar y dejar de conducir sus robots en el campo.
- Muestre a los estudiantes dónde pueden sentarse durante los partidos de competencia. Si tiene áreas de práctica u otros espacios donde los estudiantes puedan estar durante la competencia, muéstreles estas áreas también y explíqueles cómo deben usarse.
- Revise las expectativas sobre cómo ser un participante respetuoso en la competencia. Anime a los estudiantes a animarse unos a otros y a entusiasmarse con la competencia: ¡esto pretende ser una experiencia divertida en el aula! Asegúrese de que los estudiantes muestren buen espíritu deportivo antes, durante y después de cada partido.
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- Modele cómo se desarrolla un partido. Pon en marcha el cronómetro y conduce el robot héroe por el
campo para conseguir muestras en el laboratorio. Cuando el cronómetro llegue a un minuto, deje de
conducir. Al final de la demostración, cuente la cantidad de muestras que están en la baldosa del
laboratorio, en la parte superior del laboratorio y en un cuadrado de color correspondiente en la
parte superior del laboratorio, y sume el puntaje con los estudiantes.
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You can use the Lift onto the Lab Competition Scoring Sheet (Google Doc /.docx/.pdf) to help students calculate scores at the end of each match. Cada hoja tiene dos tablas, por lo que puedes darle una hoja a cada equipo para que puedan contar los puntajes de ambos partidos. Vea la imagen a continuación para ver un ejemplo de cómo calcular la puntuación utilizando la hoja.
Ejemplo de planilla de puntuación de competición - Si estás usando un Tabla de clasificación VEX GO, Muestre a los estudiantes cómo se ingresarán las puntuaciones y se mostrarán en la tabla de clasificación.
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- Modele cómo reiniciar el campo para el próximo partido. Las muestras deben devolverse a los cráteres y el laboratorio debe limpiarse de todos los objetos del juego, como se muestra en la imagen de configuración de arriba.
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- FacilitarFacilitar los partidos de competencia en el aula e involucrar a los
estudiantes en conversaciones sobre su conducción y la colaboración entre partidos. Utilice pautas de
debate como:
- Antes del inicio de un partido:
- ¿Qué miembro del equipo conducirá? ¿Puedes explicarnos tu estrategia de puntuación o lo que vas a intentar hacer en este partido?
- ¿Qué es lo que intentarás hacer igual que en tu práctica o partido anterior? ¿Por qué?
- ¿Qué es lo que intentarás hacer de manera diferente a tu práctica o partido anterior? ¿Por qué?
- Durante un partido:
- Observa cómo el conductor controla la velocidad del robot. ¿Qué observas?
- Observa cómo el conductor utiliza el brazo del robot. ¿Qué observas?
- Observe cómo el conductor levanta y coloca las muestras en el laboratorio. ¿Qué observas?
- Después de un partido:
- ¿Qué es algo que aprendiste de tu conducción que usarás en tu próximo partido?
- ¿Qué es algo que aprendiste al observar a otro piloto que puede ayudarte en tu partido?
- Antes del inicio de un partido:
- RecordarRecuerde a los estudiantes que pueden continuar desarrollando su estrategia
entre cada uno de sus partidos. Es posible que quieran cambiar su plan de un partido a otro en función de
lo que encontraron mientras conducían o de algo que vieron hacer a otro equipo. Recuerde a los equipos que
siempre deben comunicar ideas estratégicas a sus compañeros de equipo, de modo que, sin importar quién
conduzca en el partido, todo el equipo tenga claro lo que el piloto está tratando de hacer para sumar
puntos.
Es posible que desee brindarles a los estudiantes una forma de tomar notas mientras miran la competencia, utilizando la Hoja de trabajo del plan de acción.(Google Doc / .docx / .pdf) o la Hoja de Recogida de Datos (Google Doc / .docx / .pdf). De esta manera, podrán tener una forma tangible de realizar un seguimiento de las ideas estratégicas mientras se preparan para su próximo partido.
- PreguntePida a los estudiantes que piensen en cómo trabajar con un compañero de equipo para desarrollar una estrategia para la competencia puede ayudarlos la próxima vez que estén en un equipo o jugando un partido. ¿Qué han aprendido sobre cómo ser un buen oyente y un comunicador respetuoso que pueda aplicarse a otras áreas de sus vidas? Hay muchos momentos y lugares en los que se puede poner en práctica el principio de ser un buen compañero de equipo: en casa, en la escuela o en la comunidad.