Toneelstuk
Deel 1 - Stap voor stap
- InstructieVertel de leerlingen dat ze met hun heldenrobots gaan deelnemen aan de Lift onto the Lab-competitie. Eerst oefenen ze voor de wedstrijd door met de Hero Robot een monster naar het Lab op het Veld te verplaatsen en vervolgens te proberen om een monster bovenop het Lab te plaatsen. Bekijk de onderstaande video voor meer informatie over het rijden en de puntentelling voor de Lift onto the Lab-activiteiten. Aan het einde van de video zie je een voorbeeld van hoe een Hero Robot tijdens Play Part 1 bestuurd kan worden om de taak te volbrengen.
Opmerking:U kunt kiezen hoe studenten met de video-inhoud omgaan. De onderstaande video is ingebed in de Lab 2 Image Slideshow, zodat u deze eenvoudig met studenten kunt delen. U kunt er ook voor kiezen om de video zelf te bekijken en de informatie aan uw leerlingen in de klas te presenteren.
- ModelModel voor studenten hoe de Hero Robot te besturen om gameobjecten uit de kraters op het veld te verplaatsen. Het doel van deze praktijk is om een monster naar het lab te verplaatsen en een monster bovenop het lab te plaatsen.
-
Laat de leerlingen eerst zien hoe ze VEXcode GO kunnen starten, hun Brain verbinden met hun en het tabblad Drive kunnen openen.
Selecteer het tabblad Drive Opmerking: Wanneer u uw robot voor het eerst op uw apparaat aansluit, kan de in de hersenen ingebouwde gyroscoop kalibreren, waardoor de robot even zelfstandig beweegt. Dit is een verwacht gedrag, raak de robot niet aan tijdens het kalibreren.
-
Modelleer vervolgens voor studenten hoe ze de optie Motor in poort 2 kunnen selecteren om de armmotor op de Hero Robot te bedienen.
Selecteer de optie Motor voor poort 2 -
Modelleer voor studenten hoe ze de Drive-modus kunnen wijzigen door de knoppen – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade of Split Arcade te selecteren. Bekijk de onderstaande videoclip om te zien hoe de joysticks bewegen wanneer u een bepaalde rijmodus selecteert.
Videobestand- Ter referentie komen de rijmodi overeen met de volgende bedieningselementen:
- Tankaandrijving: elke joystick bestuurt een andere motor.
- Linker Arcade: één joystick die beide motoren bestuurt. De joystick bevindt zich aan de linkerkant van het scherm.
- Rechter Arcade: één joystick die beide motoren bestuurt. De joystick bevindt zich aan de rechterkant van het scherm.
- Split Arcade: Twee joysticks. De ene bestuurt de bewegingen naar links en rechts en de andere bestuurt de bewegingen naar voren en naar achteren.
- Ter referentie komen de rijmodi overeen met de volgende bedieningselementen:
- Modelleer voor studenten hoe ze de armmotor omhoog en omlaag kunnen brengen met behulp van de groene en rode pijlen rond poort 2.
-
Opmerking: De pijlen komen overeen met de richting waarin de motor draait, niet noodzakelijkerwijs met de op- en neerwaartse bewegingen van de arm zelf.
Poort 2 Motorbedieningen
-
-
Plaats vervolgens de Hero Robot op de groene starttegel en laat zien hoe je een monster naar het lab rijdt en verplaatst. Plaats vervolgens een monster bovenop het lab met behulp van het tabblad Rijden, zoals getoond in de video in de stap Instrueren.
Rijd om monsters te verplaatsen en te scoren in het lab - Terwijl studenten oefenen met het besturen van de heldenrobot om monsters te scoren op en rond het lab op het veld, kun je de lift naar de laboefenactiviteit (Google Doc/ .docx/ .pdf) gebruiken om hen te begeleiden bij het oefenen.
-
Als studenten de oefentaken vroeg afmaken en een extra uitdaging nodig hebben, laat ze dan een van de 'Level Up' -extensies op de lift naar de laboefenactiviteit proberen.
Til op naar de laboefenactiviteit
-
-
- FaciliterenFaciliteren van het nemen van bochten en samenwerking tussen en tussen teams terwijl ze oefenen met het besturen van hun Hero Robots. Terwijl je door de kamer circuleert, stel je vragen zoals:
- Hoe wisselen jullie de coureurs van jullie team af, zodat iedereen de kans krijgt om beide manieren van scoren te oefenen?
- Welke scoremethode heeft uw voorkeur – op het laboratorium tillen of een monster naar het laboratorium verplaatsen? Waarom?
- Wat kunnen jullie leren van elkaars rijstrategieën om monsters te verplaatsen en op te tillen, zodat jullie beiden betere chauffeurs worden?
- Wat is een uitdaging die je samen oplost in deze activiteit? Welke probleemoplossende strategieën heb je tot nu toe geprobeerd? Wat ga je nu proberen?
Het kan zijn dat u meerdere oefenplekken in de ruimte wilt inrichten. Hoewel er op Stage 2 Field maar één laboratorium is, kunt u studenten ruimte bieden om te oefenen met het verplaatsen, tillen en op verschillende hoogtes plaatsen van monsters. Stapel boeken op elkaar of gebruik andere klasobjecten om oppervlakken te maken die studenten kunnen gebruiken om dezelfde rijbewegingen te oefenen die ze zullen gebruiken om een monster bovenop het lab te plaatsen.
Faciliteer gesprekken over scoringsstrategie terwijl studenten oefenen. Misschien wil je extra tijd geven voor Play Part 1, zodat alle studenten voldoende tijd hebben om vertrouwd te raken met het tillen en plaatsen van monsters, zodat ze kunnen beginnen na te denken over strategie. Moedig teams aan om te kijken naar wat anderen in de ruimte doen, zodat ze ook van de ervaringen van andere teams kunnen leren.
- Wat heb je door de praktijk ontdekt dat jouw team succesvol heeft gemaakt?
- Wat helpt je om monsters nauwkeuriger op te tillen en te plaatsen?
- Hoe lang duurt het om een monster op de bovenkant van het lab te plaatsen dan om het in het lab te scoren? Hoe kan dit van invloed zijn op jouw keuze voor hoe je scoort in een competitie?
- Herinner leerlingen eraan dat het langer of korter indrukken van de pijlen op het Drive-tabblad de manier verandert waarop de arm op en neer beweegt. Ze kunnen er snel op drukken om kleinere bewegingen te maken, waardoor ze meer precisie kunnen krijgen wanneer ze een monster proberen te plaatsen.
Herinner studenten eraan dat het doel van deze activiteit is om slechts één monster naar het lab te verplaatsen en één monster bovenop het lab. Het monster op het dak kan overal worden geplaatst, het hoeft niet te worden uitgelijnd met het bijpassende gekleurde vierkant. Moedig studenten aan om verschillende manieren te proberen om de monsters op het dak te plaatsen – wat hen de grootste controle geeft? Zijn verschillende gekleurde monsters gemakkelijker of moeilijker te plaatsen? Ze kunnen kiezen welke monsters ze in de praktijk, maar ook in de competitie op het Lab willen scoren.
- VraagVraag studenten wat ze denken dat wetenschappers proberen te bestuderen over de monsters die op Mars worden verzameld. Net zoals ze met hun Hero Robot monsters naar het Lab verplaatsen, worden monsters die door de Mars-rovers worden verzameld ook opgeslagen voor toekomstig onderzoek. Waar zijn wetenschappers misschien naar op zoek in een Marsmonster?
Mid-Play Break & Groepsdiscussie
Zodra elke groep twee monsters correct heeft gescoord in het Lab, kom je samen voor een kort gesprek.
Nu de leerlingen hebben geoefend met het besturen van hun Hero Robots om monsters te scoren in en rond het Lab, kunt u vertellen hoe teamgenoten samenwerkten tijdens het rijden en scoren.
- Wat was een uitdaging voor uw team bij het scoren van monsters in het lab? Hoe hebben jullie elkaar door deze uitdaging heen geholpen?
- Wat heb je tijdens de trainingen van je team geleerd over scoren?
- Wat is iets dat je wilt proberen, dat je een ander team via hun oefening hebt zien of horen doen? Waarom?
Introduceer vervolgens de lift op de labwedstrijd:
- Het doel van de wedstrijd is om in een wedstrijd van één minuut zoveel mogelijk punten te scoren door monsters te scoren in het lab.
- Een monster dat naar het Lab wordt verplaatst is 1 punt waard. Een monster dat ergens bovenop het Lab wordt geplaatst is 2 punten waard. Een monster dat op het overeenkomstig gekleurde vierkant bovenop het Lab wordt geplaatst, is 3 punten waard.
- Teams passen wat ze hebben geleerd in de praktijk toe, zodat ze tijdens de competitie de meeste punten kunnen scoren!
Bespreek hoe teams wat ze hebben geleerd in de praktijk kunnen toepassen bij het ontwikkelen van een strategie voor de wedstrijd.
- Wat viel je op aan hoe snel je een monster kon scoren in het lab versus op het lab? Waarom zou dat verschil van belang zijn in de competitie?
- Hoe bepaalt u welke monsters u gaat scoren en waar in uw team?
- Hoe beweegt jouw heldenrobot over het veld om punten te scoren tijdens een wedstrijd?
Deel 2 - Stap voor stap
- InstrueerInstrueer studenten dat ze nu gaan deelnemen aan de lift naar de labwedstrijd! Het doel van de wedstrijd is om zoveel mogelijk punten te scoren door monsters te scoren op en rond het Lab, in een wedstrijd van één minuut.
Gebruik de Lift onto the Lab Competition Activity (Google Doc/ .docx/ .pdf) als leidraad voor leerlingen terwijl je aan de wedstrijd meedoet.

- Modelmodelvoor studenten hoe ze zullen deelnemen aan de wedstrijdwedstrijden en hoe de wedstrijd in de klas zal verlopen.
Lees dit artikel voor meer informatie over het organiseren van een VEX GO Classroom-wedstrijd.
-
Modelleer hoe u de Hero Robot op het veld instelt om de wedstrijd te beginnen.
Match Setup - Deel met studenten de matchvolgorde en verwachtingen, zodat ze weten wat ze moeten doen tijdens de wedstrijd voor en na hun beurt om te rijden.
-
Met deze sjabloon voor wedstrijdvolgorde (Google Doc/.docx/.pdf) kunt u de teams laten zien in welke volgorde zij zullen strijden. Je kunt dit blad ook gebruiken als een manier om de score bij te houden na elke wedstrijd. Probeer voldoende lucifers te hebben, zodat elke student de kans krijgt om de robot minstens één keer te besturen.
Voorbeeld van een wedstrijdorderblad - Laat de leerlingen zien hoe je de timer bedient en waar ze op moeten letten om te weten wanneer ze hun robots op het veld moeten laten rijden.
- Laat studenten zien waar ze kunnen zitten tijdens de competitiewedstrijden. Als je oefenruimtes of andere ruimtes hebt waar studenten tijdens de wedstrijd kunnen zijn, laat ze deze gebieden dan ook zien en leg uit hoe ze moeten worden gebruikt.
- Bekijk de verwachtingen over hoe je een respectvolle deelnemer aan de wedstrijd kunt zijn. Moedig studenten aan om voor elkaar te juichen en enthousiast te zijn over de wedstrijd – dit is bedoeld als een leuke klaservaring! Zorg ervoor dat studenten voor, tijdens en na elke wedstrijd goed sportief zijn.
-
- Modelleer hoe een wedstrijd wordt uitgevoerd. Start de timer en rijd de Hero Robot op het veld om monsters te scoren in het lab. Wanneer de timer één minuut bereikt, stop dan met rijden. Tel aan het einde van de demonstratie het aantal monsters dat zich op de Lab-tegel, op de Lab-tegel en op een bijpassend gekleurd vierkant op de Lab-tegel bevindt. Tel vervolgens met de leerlingen de scores op.
-
U kunt het Lift onto the Lab Competition Scoring Sheet (Google Doc/.docx/.pdf) gebruiken om leerlingen te helpen de scores aan het einde van elke wedstrijd te berekenen. Elk blad heeft twee tabellen, zodat je elk team één blad kunt geven, zodat ze de scores voor beide wedstrijden kunnen tellen. Bekijk de onderstaande afbeelding voor een voorbeeld van het berekenen van de score met behulp van het blad.
Voorbeeld van een wedstrijdscoreblad - Als u eenVEX GO-klassement gebruikt, laatde leerlingen zien hoe de scores worden ingevoerd en weergegeven op het klassement.
-
- Modelleer hoe u het veld opnieuw instelt voor de volgende wedstrijd. De monsters moeten naar de kraters worden geretourneerd en het lab moet alle spelobjecten verwijderen, zoals weergegeven in de installatieafbeelding hierboven.
-
- FaciliterenFaciliteren van de wedstrijden in de klas en studenten betrekken bij gesprekken over hun rijgedrag en samenwerking tussen wedstrijden. Gebruik discussieprompts zoals:
- Voor aanvang van een wedstrijd:
- Welk teamlid gaat rijden? Kunt u uw scorestrategie uitleggen, of wat u gaat proberen te doen in deze wedstrijd?
- Wat is één ding dat je gaat proberen om hetzelfde te doen als je training of vorige wedstrijd? Waarom?
- Wat ga je anders proberen te doen dan je praktijk of vorige wedstrijd? Waarom?
- Tijdens een wedstrijd:
- Kijk hoe de bestuurder de snelheid van de robot regelt. Wat valt je op?
- Kijk hoe de bestuurder de arm van de robot gebruikt. Wat valt je op?
- Bekijk hoe de chauffeur monsters optilt en op het lab plaatst. Wat valt je op?
- Na een wedstrijd:
- Wat heb je geleerd van je rijvaardigheid en wat ga je gebruiken bij je volgende wedstrijd?
- Wat heb je geleerd van het kijken naar een andere chauffeur die je kan helpen bij je match?
- Voor aanvang van een wedstrijd:
- Herinner studenten eraan dat ze hun strategie tussen elk van hun wedstrijden kunnen blijven ontwikkelen. Ze willen misschien hun plan van de ene wedstrijd naar de andere veranderen op basis van wat ze tijdens het rijden hebben gevonden, of iets wat ze een ander team hebben zien doen. Herinner teams eraan dat ze altijd strategische ideeën moeten communiceren met hun teamgenoten, dus ongeacht wie er in de wedstrijd rijdt, het hele team is duidelijk over wat de chauffeur probeert te doen om te scoren.
U kunt leerlingen de mogelijkheid geven om aantekeningen te maken terwijl ze naar de wedstrijd kijken, met behulp van het Blueprint Worksheet (Google Doc/.docx/.pdf) of het Data Collection Sheet (Google Doc/.docx/.pdf). Op deze manier kunnen ze op een tastbare manier hun strategische ideeën bijhouden terwijl ze zich voorbereiden op de volgende wedstrijd.
- Vraag studenten om na te denken over hoe het werken met een teamgenoot om een strategie voor de wedstrijd te ontwikkelen hen kan helpen de volgende keer dat ze in een team zitten of een spel spelen. Wat hebben ze geleerd over het zijn van een goede luisteraar en respectvolle communicator die kan worden toegepast op andere gebieden van hun leven? Er zijn vaak en plaatsen waar een goede teamgenoot kan worden toegepast - thuis, op school of in hun gemeenschap.