Hrát
Část 1 – Krok za krokem
- InstrukceSdělte studentům, že se se svými hrdinskými roboty zúčastní soutěže „Výtah do laboratoře“. Nejprve si na soutěž natrénují tím, že pojedou hrdinského robota, který přesune vzorek do laboratoře na hřišti a pokusí se umístit vzorek na laboratoř. Podívejte se na video níže a dozvíte se více o řízení a bodování aktivit Lift onto the Lab. Konec videa ukazuje příklad toho, jak by mohl být hrdinský robot během 1. části hry řízen k splnění úkolu.
Poznámka:Můžete si zvolit, jak budou studenti s obsahem videa interagovat. Níže uvedené video je vloženo do prezentace obrázků z laboratoře 2, abyste ho mohli snadno sdílet se studenty. Nebo se můžete rozhodnout video shlédnout sami a prezentovat informace svým studentům ve třídě.
- ModelModel pro studenty, jak řídit Hero Robot pro přesunutí herních objektů z kráterů na poli. Cílem této praxe je přesunout vzorek do laboratoře a umístit jej na horní část laboratoře.
-
Nejprve studentům ukažte, jak spustit VEXcode GO, připojit svůj Brain k zařízení, a otevřít kartu Disk.
Vyber panel Řidič. Poznámka: Když poprvé připojíte robota k zařízení, gyroskop vestavěný do mozku se může kalibrovat, což způsobí, že se robot bude na chvíli pohybovat sám. Toto je očekávané chování, nedotýkejte se robota během kalibrace.
-
Dále model pro studenty, jak vybrat možnost Motor v portu 2, pro ovládání motoru ramene na robotu Hero.
Vyberte možnost Motor pro port 2 -
Model pro studenty, jak změnit režim pohonu výběrem tlačítek – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade nebo Split Arcade. Prohlédněte si níže uvedený videoklip a podívejte se na pohyb joysticků při výběru jednotlivých režimů jízdy.
Video soubor- Pro informaci, režimy řízení odpovídají následujícím ovládacím prvkům:
- Pohon nádrže: Každý joystick ovládá jiný motor.
- Levá pasáž: Jeden joystick, který ovládá oba motory. Joystick je na levé straně obrazovky.
- Pravá pasáž: Jeden joystick, který ovládá oba motory. Joystick je na pravé straně obrazovky.
- Split Arcade: Dva joysticky. Jeden ovládá pohyby doleva a doprava a druhý ovládá pohyby dopředu a dozadu.
- Pro informaci, režimy řízení odpovídají následujícím ovládacím prvkům:
- Model pro studenty, jak zvednout a spustit motor ramene pomocí zelených a červených šipek kolem portu 2.
-
Poznámka: Šipky odpovídají směru otáčení motoru, ne nutně pohybům samotného ramene nahoru a dolů.
Ovládání motoru portu 2
-
-
Dále umístěte Hrdinského robota na zelenou startovní dlaždici a předveďte, jak se vzorek dopraví do laboratoře a jak se s ním přesune. Vzorek umístěte na laboratoř pomocí záložky Pohon, jak je znázorněno ve videu v kroku Instrukce.
Pohon pro pohyb a skórování vzorků v laboratoři - Zatímco studenti trénují řízení robota Hero, aby získali vzorky v laboratoři na hřišti a kolem ní, můžete je pomocí praktické aktivity Zvedat do laboratoře (Google Doc ) provést jak cvičit.
-
Pokud studenti dokončí cvičné úkoly brzy a potřebují další výzvu, požádejte je, aby vyzkoušeli jedno z rozšíření „O úroveň výš“ na výtahu na aktivitu laboratorní praxe.
Výtah na činnost laboratorní praxe
-
-
- Usnadněte přijímání tahů a spolupráci mezi týmy a mezi nimi, protože praktikují řízení svých Hero Robots. Při pohybu po místnosti pokládejte otázky jako:
- Jak se střídáte v odpalování ve svém týmu, aby si každý mohl procvičit oba způsoby skórování?
- Jakou metodu hodnocení preferujete – zvedání do laboratoře nebo přesunutí vzorku do laboratoře? Proč?
- Co se můžete naučit ze strategií řízení toho druhého pro přepravu a zvedání vzorků, abyste se oba mohli stát lepšími řidiči?
- Jaká je jedna z výzev, na jejímž řešení v této aktivitě pracujete společně? Jaké strategie řešení problémů jste doposud vyzkoušeli? Co zkusíš příště?
Možná budete chtít mít v místnosti připraveno více cvičebních ploch. I když je na hřišti Stage 2 pouze jedna laboratoř, můžete studentům nabídnout prostor k procvičování pouhého přesouvání, zvedání a umisťování vzorků v různých výškách. Skládejte knihy dohromady nebo použijte jiné předměty ve třídě k vytvoření povrchů, které mohou studenti použít k procvičení stejných jízdních pohybů, které použijí k umístění vzorku na horní část laboratoře.
Usnadněte konverzace o strategii bodování, jak studenti praktikují. Možná budete chtít poskytnout více času na první část hry, aby měli všichni studenti dostatek času na to, aby se cítili pohodlně při zvedání a umisťování vzorků, aby mohli začít přemýšlet o strategii. Povzbuzujte týmy, aby se podívaly na to, co dělají ostatní v místnosti, aby se také mohly učit ze zkušeností ostatních týmů.
- Co jste během praxe zjistil/a, co pomohlo vašemu týmu k úspěchu?
- Co vám pomůže zvednout a umístit vzorky přesněji?
- Jak dlouho trvá umístit vzorek na horní část laboratoře, než ho bodovat v laboratoři? Jak by to mohlo ovlivnit váš výběr způsobu skórování v soutěžním prostředí?
- Připomeňte studentům, že stisknutí šipek na kartě Pohon delší nebo kratší změní způsob, jakým se rameno pohybuje nahoru a dolů. Mohou jej rychle stisknout, aby vytvořily menší přírůstky pohybu, což jim může poskytnout větší přesnost při pokusu o umístění vzorku.
Připomeňte studentům, že cílem této aktivity je přesunout pouze jeden vzorek do laboratoře a jeden vzorek nad laboratoř. Vzorek na střeše může být umístěn kdekoliv, nemusí být zarovnán s odpovídajícím barevným čtvercem. Povzbuzujte studenty, aby vyzkoušeli různé způsoby, jak umístit vzorky na střechu – což jim dává největší kontrolu? Jsou pro ně různobarevné vzorky snadnější nebo obtížnější umístit? Mohou si vybrat, které vzorky skórují v laboratoři v praxi i v konkurenci.
- Zeptejte se studentů na to, co si myslí, že se vědci snaží studovat o vzorcích, které jsou shromažďovány na Marsu. Stejně jako přesouvají vzorky do laboratoře se svým hrdinským robotem, vzorky, které shromažďují vozítka Mars, jsou také uloženy pro budoucí studium. Co by mohli vědci hledat ve vzorku Marsu?
& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry
Jakmile každá skupina správně vyhodnotí dva vzorky v laboratoři, sejděte se ke krátké konverzaci.
Nyní, když si studenti nacvičili řízení svých hrdinských robotů za účelem získávání vzorků v laboratoři a jejím okolí, promluvte si o tom, jak spolupracují jejich kolegové při řízení a získávání vzorků.
- Co bylo pro váš tým náročné na bodování vzorků v laboratoři? Jak jste si navzájem pomohli překonat tuto výzvu?
- Co jste se během tréninku svého týmu naučil o skórování?
- Co je něco, co chcete zkusit, že jste viděli nebo slyšeli jiný tým dělat prostřednictvím své praxe? Proč?
Poté zaveďte výtah do laboratorní soutěže:
- Cílem soutěže je získat co nejvíce bodů za bodování vzorků v laboratoři v jednominutovém zápase.
- Vzorek, který je přesunut do laboratoře, má hodnotu 1 bodu. Vzorek, který je umístěn kdekoli na vrcholu laboratoře, má hodnotu 2 bodů. Vzorek umístěný na odpovídající barevný čtverec na horní straně laboratoře má hodnotu 3 bodů.
- Týmy uplatní to, co se naučily, v praxi, aby jim to pomohlo získat v soutěži co nejvíce bodů!
Promluvte si o tom, jak mohou týmy využít to, co se naučily, v praxi k vytvoření strategie pro soutěž.
- Co jste si všimli o tom, jak rychle jste mohli získat vzorek v laboratoři versus v laboratoři? Proč by na tom rozdílu v soutěži záleželo?
- Jak se rozhodnete, které vzorky budete hodnotit a kde ve svém týmu?
- Jak se bude váš hrdinský robot pohybovat po hřišti, aby během zápasu získával body?
Část 2 - Krok za krokem
- Poučte studenty, že se nyní zúčastní Výtah do laboratorní soutěže! Cílem soutěže je získat co nejvíce bodů tím, že v jednominutovém zápase zaznamenáte vzorky v laboratoři a v jejím okolí.
Použijte soutěžní aktivitu Výtah do laboratoře (Google Doc/ .docx/ .pdf) jako vodítko pro studenty při zapojení se do soutěže.

- Vzorový model pro studenty, jak se budou účastnit soutěžních zápasů a jak bude soutěž probíhat ve třídě.
Další informace o pořádání soutěže VEX GO ve třídě najdete v tomto článku.
-
Modelujte, jak nastavit hrdinského robota na hřišti, abyste zahájili zápas.
Nastavení shody - Podělte se se studenty o pořadí zápasů a očekávání, aby věděli, co by měli dělat během soutěže před a po svém tahu za volantem.
-
Tuto šablonu pořadí zápasu (Google Doc/.docx/.pdf) můžete použít k zobrazení pořadí, ve kterém budou týmy soutěžit. Tento list můžete také použít jako způsob, jak sledovat skóre po každém zápase. Snažte se mít dostatek shod, aby měl každý student možnost řídit robota alespoň jednou.
Příklad seznamu shodných objednávek - Ukažte studentům, jak budete ovládat časovač a na co se mají dívat a poslouchat, aby věděli, kdy spustit a zastavit řízení robotů na hřišti.
- Ukažte studentům, kde mohou během soutěžních zápasů sedět. Pokud máte cvičné prostory nebo jiné prostory, ve kterých mohou být studenti během soutěže, ukažte jim také tyto prostory a vysvětlete, jak je mají používat.
- Zkontrolujte očekávání ohledně toho, jak být zdvořilým účastníkem soutěže. Povzbuzujte studenty, aby se navzájem povzbuzovali a byli nadšení ze soutěže – má to být zábavný zážitek ve třídě! Ujistěte se, že studenti projevují dobré sportovní chování před, během a po každém zápase.
-
- Modelujte, jak probíhá zápas. Spusťte časovač a zaveďte hrdinského robota na pole, abyste získali vzorky v laboratoři. Když časovač dosáhne jedné minuty, zastavte jízdu. Na konci demonstrace spočítejte počet vzorků, které jsou na dlaždici laboratoře, na laboratoři a na čtverci stejné barvy na laboratoři, a sečtete skóre se studenty.
-
K výpočtu skóre na konci každého zápasu můžete studentům pomoci použít bodovací arch soutěže Lift onto the Lab (Google Doc/.docx/.pdf). Každý list má dvě tabulky, takže můžete každému týmu dát jeden list, aby si mohli spočítat skóre za oba zápasy. Příklad výpočtu skóre pomocí listu naleznete na obrázku níže.
Příklad soutěžního skórovacího listu - Pokud používáte žebříčekVEX GO,ukažte studentům, jak budou skóre zadávána a zobrazována v žebříčku.
-
- Modelujte, jak resetovat pole pro další zápas. Vzorky by měly být vráceny do kráterů a laboratoř by měla být zbavena všech herních objektů, jak je znázorněno na obrázku nastavení výše.
-
- Usnadněte soutěžní zápasy ve třídě a zapojte studenty do rozhovorů o jejich řízení a spolupráci mezi zápasy. Použijte výzvy k diskuzi, jako například:
- Před začátkem zápasu:
- Který člen týmu bude řídit? Můžete vysvětlit vaši strategii skórování, nebo co se v tomto zápase pokusíte udělat?
- Co je jedna věc, kterou se pokusíte udělat stejně jako vaše praxe nebo předchozí zápas? Proč?
- Co je jedna věc, kterou se pokusíte udělat jinak než vaše praxe nebo předchozí zápas? Proč?
- Během zápasu:
- Sledujte, jak řidič ovládá rychlost robota. Čeho si všímáte?
- Sledujte, jak řidič používá rameno robota. Čeho si všímáte?
- Sledujte, jak řidič zvedá a umisťuje vzorky do laboratoře. Čeho si všímáte?
- Po zápase:
- Co jste se ze svého jezdectví naučil a co využijete v příštím zápase?
- Co jste se naučili sledováním jiného řidiče, co vám může pomoci při zápase?
- Před začátkem zápasu:
- Připomeňte studentům, že mohou i nadále rozvíjet svou strategii mezi jednotlivými zápasy. Možná budou chtít změnit svůj plán z jednoho zápasu na druhý na základě toho, co našli při řízení, nebo na základě něčeho, co viděli dělat jiný tým. Připomeňte týmům, že by měly vždy komunikovat strategické nápady se svými spoluhráči, takže bez ohledu na to, kdo řídí v zápase, celý tým má jasno v tom, co se řidič snaží udělat, aby získal skóre.
Můžete studentům nabídnout možnost si během sledování soutěže dělat poznámky pomocí pracovního listu s plánem (Google Doc/.docx/.pdf) nebo listu pro sběr dat (Google Doc/.docx/.pdf). Takto mohou mít hmatatelný způsob, jak sledovat strategické nápady, když se připravují na svůj další zápas.
- Požádejte studenty, aby přemýšleli o tom, jak jim spolupráce s týmovým kolegou na vývoji strategie pro soutěž může pomoci, až budou příště v týmu nebo hrát hru. Co se naučili o tom, že jsou dobrými posluchači a zdvořilými komunikátory, které lze aplikovat v jiných oblastech jejich života? Existuje mnoho časů a míst, kde lze být dobrým spoluhráčem - doma, ve škole nebo ve své komunitě.