Oynamak
Bölüm 1 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Laboratuvara Kaldırma Yarışmasına katılacaklarını bildirin. Öncelikle Kahraman Robotu kullanarak Sahadaki Laboratuvara bir numune taşıyacaklar ve Laboratuvarın tepesine bir numune yerleştirmeye çalışarak yarışmaya çalışacaklar. Lift On the Lab etkinlikleri için sürüş ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda, Oyun Bölümü 1 sırasında bir Kahraman Robotun görevi tamamlamak için nasıl sürülebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.
Not:Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Aşağıdaki video, öğrencilerle kolayca paylaşabilmeniz için Lab 2 Görüntü Slayt Gösterisi'ne yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.
- ModelÖğrencilere, oyun alanındaki kraterlerden oyun nesnelerini çıkarmak için Kahraman Robot'u nasıl kullanacaklarını gösteren model. Bu uygulamanın amacı, bir numuneyi Laboratuvara taşımak ve bir numuneyi Laboratuarın üstüne yerleştirmektir.
-
Öncelikle öğrencilere VEXcode GO'yu nasıl başlatacaklarını, Beyinlerini cihazlarına nasıl bağlayacaklarını, ve Drive sekmesini nasıl açacaklarını modelleyelim.
Sürücü sekmesini seçin Not: Robotunuzu cihazınıza ilk bağladığınızda, Beynin içine yerleştirilmiş Jiroskop kalibre olabilir ve robotun bir an için kendi başına hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibre edilirken robota dokunmayın.
-
Daha sonra, Hero Robot üzerindeki kol motorunu kontrol etmek için Port 2 'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini öğrenciler için modelleyin.
Bağlantı Noktası 2 için Motor seçeneğini seçin -
Öğrenciler için, Tank Sürüşü, Sol Atari Salonu, Sağ Atari Salonu veya Bölünmüş Atari Salonu düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini modelleyin. Her Sürüş Modu seçildiğinde joystick'lerin hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin.
Video dosyası- Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Tank Tahriki: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
- Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sol tarafındadır.
- Right Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sağ tarafındadır.
- Split Arcade: İki joystick. Biri sol ve sağ hareketleri, diğeri ileri ve geri hareketleri kontrol eder.
- Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Port 2 'nin etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılacağını ve indirileceğini öğrenciler için modelleyin.
-
Not: Oklar, kolun kendisinin yukarı ve aşağı hareketlerine değil, motorun döndüğü yöne karşılık gelir.
Port 2 Motor kontrolleri
-
-
Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç Karosuna yerleştirin ve Sürüş sekmesini kullanarak bir numuneyi Laboratuvara nasıl sürüp taşıyacağınızı ve bir numuneyi Laboratuvarın üstüne nasıl yerleştireceğinizi modelleyin, bunu Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi yapın.
Laboratuarda numuneleri taşımak ve puanlamak için sürün - Öğrenciler, Sahada Laboratuvarda ve çevresinde numune almak için Kahraman Robotu kullanma pratiği yaparken, onlara nasıl pratik yapacaklarını göstermek için Laboratuvara Kaldırma Uygulama Etkinliğini (Google Doc/ .docx/ .pdf) kullanabilirsiniz.
-
Öğrenciler uygulama görevlerini erken bitirirlerse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Laboratuar Uygulama Etkinliğine Asansördeki 'Seviye Yükseltme' uzantılarından birini denemelerini sağlayın.
Laboratuar Uygulama Faaliyetine geçin
-
-
- Kahraman Robotlarını sürme alıştırması yaparken takımlar arasında sıra almayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken, aşağıdaki gibi sorular sorun:
- Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin her iki gol atma yöntemini de pratik etme şansına sahip olmasını nasıl sağlıyorsunuz?
- Hangi puanlama yöntemini tercih edersiniz – Laboratuvara kaldırmak mı yoksa bir numuneyi Laboratuvara taşımak mı? Neden?
- Birbirinizin sürüş stratejilerinden, her ikinizin de daha iyi sürücüler olmanıza yardımcı olabilecek neler öğrenebilirsiniz?
- Bu etkinlikte çözmek için birlikte çalıştığınız zorluk nedir? Şimdiye kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Peki bundan sonra neyi deneyeceksin?
Odanın çeşitli yerlerinde pratik yapmak için birden fazla alan kurmak isteyebilirsiniz. 2. Aşama Alanında yalnızca bir Laboratuvar olmasına rağmen, öğrencilere sadece numuneleri farklı yüksekliklere taşıma, kaldırma ve yerleştirme konusunda pratik yapmaları için alan sunabilirsiniz. Kitapları bir araya getirin veya öğrencilerin Laboratuarın üstüne bir örnek yerleştirmek için kullanacakları aynı sürüş hareketlerini uygulamak için kullanabilecekleri yüzeyler oluşturmak için diğer sınıf nesnelerini kullanın.
Öğrenciler alıştırma yaparken puanlama stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın . Tüm öğrencilerin örnekleri kaldırma ve yerleştirme konusunda rahat olmaları için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak için 1. Bölüme fazladan zaman ayırmak isteyebilirsiniz, böylece strateji hakkında düşünmeye başlayabilirler. Ekipleri, diğer ekiplerin deneyimlerinden de öğrenebilmeleri için odanın etrafında başkalarının ne yaptığına bakmaya teşvik edin.
- Uygulama yoluyla takımınızın başarılı olmasına yardımcı olan neleri keşfettiniz?
- Numuneleri daha doğru bir şekilde kaldırmanıza ve yerleştirmenize ne yardımcı olur?
- Bir numuneyi Laboratuvarın tepesine yerleştirmek, Laboratuvarda puanlamaktan ne kadar sürer? Bu durum, bir yarışma ortamında nasıl puan alacağınıza dair seçimlerinizi nasıl etkileyebilir?
- Öğrencilere, Sürücü sekmesindeki oklara daha uzun veya daha kısa basmanın kolun yukarı ve aşağı hareket etme şeklini değiştireceğini hatırlatın. Bir numuneyi yerleştirmeye çalışırken onlara daha fazla hassasiyet verebilecek daha küçük hareket artışları oluşturmak için hızlı bir şekilde basabilirler.
Öğrencilere bu etkinliğin amacının sadece bir numuneyi Laboratuvara ve bir numuneyi Laboratuarın üstüne taşımak olduğunu hatırlatın. Çatıdaki numune herhangi bir yere yerleştirilebilir, eşleşen renkli kareye hizalanması gerekmez. Öğrencileri örnekleri çatıya yerleştirmek için farklı yollar denemeye teşvik edin – bu onlara en büyük kontrolü sağlar mı? Farklı renkli numunelerin yerleştirilmesi daha mı kolay yoksa daha mı zor? Uygulamada ve yarışmada Laboratuarda hangi numunelerin puanlanacağını seçebilirler.
- Öğrencilere, bilim insanlarının Mars'ta toplanan örnekler hakkında ne çalışmaya çalıştıklarını sorun. Tıpkı Kahraman Robotlarıyla numuneleri Laboratuvara taşıdıkları gibi, Mars gezginleri tarafından toplanan numuneler de gelecekteki çalışmalar için saklanıyor. Bilim insanları bir Mars örneğinde ne arıyor olabilir?
Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması
Her grup Laboratuarda iki örneği doğru bir şekilde puanladığında, kısa bir konuşma için bir araya gelin.
Öğrenciler artık Kahraman Robotlarını kullanarak Laboratuvar'da ve çevresinde numune toplama alıştırması yaptıklarına göre, takım arkadaşlarının sürüş ve puan toplama için nasıl birlikte çalıştıklarını anlatın.
- Ekibiniz için Laboratuarda numune puanlama konusunda zorlayıcı olan neydi? Bu zorlukta birbirinize nasıl yardımcı oldunuz?
- Takımınızın antrenmanları sırasında gol atma konusunda öğrendiğiniz bir şey var mı?
- Denemek istediğiniz, başka bir ekibin uygulamaları sırasında yaptığını gördüğünüz veya duyduğunuz bir şey nedir? Neden?
Ardından, Lift'i Laboratuvara Tanıtın Yarışması:
- Yarışmanın amacı, bir dakikalık bir maçla Laboratuvar'da numuneleri puanlayarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır.
- Laboratuvara taşınan bir numune 1 puan değerindedir. Laboratuvarın herhangi bir yerine yerleştirilen bir numune 2 puan değerindedir. Lab'ın üstündeki eşleşen renkli kareye yerleştirilen numune 3 puan değerindedir.
- Takımlar, yarışmada alabilecekleri en yüksek puanı alabilmek için öğrendiklerini pratikte uygulayacaklar!
Takımların pratikte öğrendiklerini yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun.
- Laboratuarda bir numuneyi Laboratuvara kıyasla ne kadar hızlı puanlayabileceğinizi fark ettiniz mi? Peki bu farkın yarışmada ne önemi var?
- Hangi örneklerin puanlanacağına ve ekibinizin hangi bölümünde puanlanacağına nasıl karar vereceksiniz?
- Maç sırasında puan kazanmak için Kahraman Robotunuz Sahada nasıl hareket edecek?
Bölüm 2 - Adım Adım
- Öğrencilere, şimdi Laboratuvara Asansör Yarışmasına katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, bir dakikalık bir maçta Laboratuarda ve çevresinde numuneler puanlayarak mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.
Yarışmaya katılırken öğrencilere rehberlik etmesi için Laboratuvara Çıkış Yarışması Etkinliğini (Google Doc/ .docx/ .pdf) kullanın.

- Öğrencilere müsabaka maçlarına nasıl katılacakları ve müsabakanın sınıfta nasıl işleyeceği konusunda model model.
VEX GO Sınıf Yarışması yürütme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.
-
Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını modelle.
Maç Kurulumu - Yarışma sırasında sürüş sırasından önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilmeleri için eşleşme sırasını ve beklentilerini öğrencilerle paylaşın.
-
Takımlara yarışacakları sırayı göstermek için bu Maç Sırası şablonunu (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. Bu sayfayı, her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli eşleşmeye sahip olmaya çalışın.
Eşleşme emri sayfası örneği - Öğrencilere zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin.
- Öğrencilere müsabaka maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanlarınız veya başka alanlarınız varsa, onlara bu alanları da gösterin ve nasıl kullanılacağını açıklayın.
- Yarışmada nasıl saygılı bir katılımcı olunacağına dair beklentileri gözden geçirin. Öğrencileri birbirleri için tezahürat yapmaya ve yarışma için heyecanlanmaya teşvik edin – bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması gerekiyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maçtan sonra iyi sportmenlik gösterdiklerinden emin olun.
-
- Bir maçın nasıl çalıştırıldığını modelleyin. Zamanlayıcıyı başlat ve Laboratuvarda numuneleri puanlamak için Kahraman Robotu Sahaya sür. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında, aracı kullanmayı bırakın. Gösterinin sonunda, Lab Tile'da, Lab'ın üstünde ve Lab'ın üstündeki eşleşen renkli karede bulunan örneklerin sayısını sayın ve öğrencilerle puanları toplayın.
-
Öğrencilerin her maçın sonunda puanlarını hesaplamalarına yardımcı olmak için Lift on the Lab Yarışması Puanlama Tablosunu (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. Her sayfanın iki tablosu vardır, böylece her takıma bir sayfa verebilirsiniz, böylece her iki maçın puanlarını hesaplayabilirler. Sayfayı kullanarak puanın nasıl hesaplanacağına dair bir örnek için aşağıdaki resmi görüntüleyin.
Yarışma Puanlama Tablosu Örneği - VEX GO Liderlik Tablosu kullanıyorsanız,öğrencilere puanların Liderlik Tablosuna nasıl girileceğini ve gösterileceğini gösterin.
-
- Bir sonraki maç için Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Numuneler kraterlere geri gönderilmeli ve yukarıdaki kurulum görüntüsünde gösterildiği gibi Laboratuvar tüm oyun nesnelerinden arındırılmalıdır.
-
- Sınıf yarışması maçlarını kolaylaştırın ve öğrencileri sürüşleri ve maçlar arasındaki işbirlikleri hakkında konuşmalara dahil edin. Aşağıdaki gibi tartışma istemlerini kullanın:
- Maç başlamadan önce:
- Hangi ekip üyesi araç kullanacak? Bu maçta gol atma stratejinizi veya ne yapmayı planladığınızı anlatabilir misiniz?
- Antrenmanınız veya önceki maçınızla aynı şeyi yapmaya çalışacağınız bir şey nedir? Neden?
- Antrenmanınızdan veya önceki maçınızdan farklı olarak yapmaya çalışacağınız şey nedir? Neden?
- Maç sırasında:
- Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Sürücünün robotun kolunu nasıl kullandığını izleyin. Ne fark ettiniz?
- Sürücünün numuneleri nasıl kaldırdığını ve Laboratuvara nasıl yerleştirdiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Maçtan sonra:
- Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı?
- Karşılaşmanızda size yardımcı olabilecek başka bir sürücüyü izleyerek ne öğrendiniz?
- Maç başlamadan önce:
- Öğrencilere, maçlarının her biri arasında stratejilerini geliştirmeye devam edebileceklerini hatırlatın. Sürüş sırasında bulduklarına veya başka bir takımın yaptığını gördüklerine göre planlarını bir maçtan diğerine değiştirmek isteyebilirler. Takımlara strateji fikirlerini her zaman takım arkadaşlarıyla iletmeleri gerektiğini hatırlatın, böylece maçta kimin sürdüğü önemli değil, tüm takım puan kazanmak için sürücünün ne yapmaya çalıştığı konusunda nettir.
Öğrencilere yarışmayı izlerken not alma olanağı sağlamak için Mavi Baskı Çalışma Sayfası'nı (Google Doküman/.docx/.pdf) veya Veri Toplama Sayfası'nı (Google Doküman/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. Bu sayede bir sonraki maçlarına hazırlanırken strateji fikirlerini somut bir şekilde takip edebilecekler.
- Öğrencilerden, yarışma için bir strateji geliştirmek için bir takım arkadaşıyla birlikte çalışmanın bir dahaki sefere bir takımda olduklarında veya bir oyun oynadıklarında onlara nasıl yardımcı olabileceğini düşünmelerini isteyin. İyi bir dinleyici ve saygılı bir iletişimci olma konusunda hayatlarının diğer alanlarına uygulanabilecek neler öğrendiler? İyi bir takım arkadaşı olmanın evde, okulda veya topluluklarında uygulanabileceği birçok zaman ve yer vardır.