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Giocare

Parte 1 - Passo dopo passo

  1. IstruisciInforma gli studenti che parteciperanno alla competizione Lift onto the Lab con i loro Hero Robot. Per prima cosa, si alleneranno per la gara guidando l'Hero Robot per spostare un campione nel laboratorio sul campo e provare a posizionare un campione sopra il laboratorio. Guarda il video qui sotto per saperne di più sulla guida e sul punteggio per le attività Lift onto the Lab. Alla fine del video viene mostrato un esempio di come un Hero Robot potrebbe essere guidato durante la Parte 1 del Gioco per portare a termine il compito.

    Nota: Puoi scegliere come gli studenti interagiscono con i contenuti video. Il video qui sotto è incorporato nella presentazione di immagini del Lab 2 per poterlo condividere facilmente con gli studenti. In alternativa, puoi scegliere di guardare tu stesso il video e presentare le informazioni ai tuoi studenti in classe. 

  2. ModelloModello per gli studenti su come guidare l'Hero Robot per spostare gli oggetti del gioco fuori dai crateri sul campo. L'obiettivo di questa pratica è quello di spostare un campione nel laboratorio e di posizionarlo sopra il laboratorio.
    • Innanzitutto, modella per gli studenti come avviare VEXcode GO, collega il cervello al dispositivo, e apri la scheda Drive.

      Barra degli strumenti VEXcode GO con il pulsante della scheda Drive evidenziato in un riquadro rosso.
      Selezionare la scheda Unità

      Nota: quando colleghi per la prima volta il tuo robot al tuo dispositivo, il giroscopio integrato nel cervello potrebbe calibrarsi, facendo sì che il robot si muova da solo per un momento. Questo è un comportamento previsto, non toccare il robot durante la calibrazione.

    • Successivamente, mostra agli studenti come selezionare l'opzione Motore nella Porta 2 per controllare il motore del braccio dell'Hero Robot.

      Schermata della scheda VEX GO Drive con la modalità della porta 2 modificata da LED Bumper a Motore e indicata in un riquadro rosso, per consentire all'utente di muovere il braccio con il joystick.
      Selezionare l'opzione Motore per la porta 2
    • Fornire agli studenti un modello su come cambiare la modalità di guida selezionando i pulsanti: Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade o Split Arcade. Guarda il videoclip qui sotto per vedere il movimento dei joystick quando viene selezionata ogni modalità di guida.  

      File video
      • Per riferimento, le modalità di guida corrispondono ai seguenti controlli: 
        • Tank Drive: Ogni joystick controlla un motore diverso.
        • Arcade a sinistra: Un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato sinistro dello schermo.
        • Arcade destro: Un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato destro dello schermo.
        • Split Arcade: Due joystick. Uno controlla i movimenti a sinistra e a destra, mentre l'altro controlla i movimenti in avanti e indietro.
    • Fornire agli studenti un modello su come sollevare e abbassare il motore del braccio utilizzando le frecce verdi e rosse attorno alla porta 2.
      • Nota: Le frecce corrispondono alla direzione di rotazione del motore, non necessariamente ai movimenti su e giù del braccio stesso. 

        Immagine delle frecce di controllo del motore della porta 2 sulla scheda Drive
        Porta 2 Controlli motore
    •  Quindi, posiziona l'Hero Robot sulla Tile verde di partenza e mostra come guidare e spostare un campione nel Lab, quindi posiziona un campione sopra il Lab utilizzando la scheda Guida, come mostrato nel video nella fase Istruzioni. 

      Guidare per spostare e segnare i campioni al Lab
    • Mentre gli studenti si esercitano a guidare l'Hero Robot per segnare i campioni sul e intorno al Lab on the Field, puoi usare l'attività di pratica Lift onto the Lab (Google Doc/ .docx/ .pdf) per guidarli attraverso come esercitarsi. 
      • Se gli studenti terminano prima le attività pratiche e hanno bisogno di una sfida aggiuntiva, fategli provare una delle estensioni "Level Up" nell'attività pratica Lift onto the Lab.

        Passare al documento Attività pratica di laboratorio.
        Sollevamento sul laboratorio Attività pratica
  3. FacilitareFacilitare il rispetto dei turni e la collaborazione tra i team mentre si esercitano a guidare i loro Hero Robot. Mentre ti muovi per la stanza, poni domande come:
    • Come vi alternate alla guida nella vostra squadra, in modo che tutti abbiano la possibilità di esercitarsi in entrambi i modi di segnare? 
    • Quale metodo di punteggio preferisci: sollevare il campione e portarlo in laboratorio o spostarlo in laboratorio? Perché? 
    • Cosa potete imparare dalle strategie di guida dell'altro per spostare e sollevare campioni, che può aiutarvi entrambi a diventare conducenti migliori? 
    • Quale sfida state cercando di risolvere insieme in questa attività? Quali strategie di risoluzione dei problemi hai provato finora? Cosa proverai dopo? 

    Potresti voler predisporre più aree per esercitarti nella stanza. Sebbene ci sia un solo laboratorio sul campo del palco 2, puoi offrire agli studenti uno spazio in cui esercitarsi semplicemente a spostare, sollevare e posizionare i campioni a diverse altezze. Impila i libri insieme, oppure usa altri oggetti della classe per creare superfici che gli studenti possono usare per esercitarsi negli stessi movimenti di guida che useranno per posizionare un campione sopra il Lab.

    Facilita le conversazioni sulla strategia di punteggio mentre gli studenti si esercitano. Potresti voler concedere più tempo per la Parte 1 del gioco, per consentire a tutti gli studenti di avere abbastanza tempo per sentirsi a proprio agio con il sollevamento e il posizionamento dei campioni, in modo che possano iniziare a pensare alla strategia. Incoraggiate i team a osservare cosa fanno gli altri nella stessa stanza, in modo che possano imparare anche dalle esperienze degli altri team.

    • Cosa hai scoperto attraverso la pratica che ha aiutato il tuo team ad avere successo? 
    • Cosa ti aiuta a sollevare e posizionare i campioni con maggiore precisione?
    • Quanto tempo in più ci vuole per posizionare un campione sul tavolo del laboratorio rispetto a quando lo si valuta nel laboratorio stesso? In che modo questo potrebbe influenzare la tua scelta su come ottenere un punteggio in un contesto competitivo? 
  4. RicordaRicorda agli studenti che premendo le frecce sulla scheda Guida più a lungo o più brevemente cambierà il modo in cui il braccio si muove verso l'alto e verso il basso. Possono premerlo rapidamente per creare incrementi di movimento più piccoli, il che può garantire loro una maggiore precisione quando cercano di posizionare un campione.

    Ricordare agli studenti che l'obiettivo di questa attività è spostare solo un campione nel laboratorio e un campione sopra il laboratorio. Il campione sul tetto può essere posizionato ovunque, non è necessario allinearlo al quadrato del colore corrispondente. Incoraggiate gli studenti a provare diversi modi per posizionare i campioni sul tetto: quale offre loro il controllo maggiore? I campioni di colori diversi sono più facili o più difficili da posizionare? Possono scegliere quali campioni valutare nel laboratorio sia in pratica che in gara.

  5. ChiediChiedi agli studenti cosa pensano che gli scienziati stiano cercando di studiare sui campioni raccolti su Marte. Proprio come trasportano i campioni al laboratorio con il loro Hero Robot, anche i campioni raccolti dai rover su Marte vengono conservati per studi futuri. Cosa potrebbero cercare gli scienziati in un campione marziano?

Pausa a metà gioco & Discussione di gruppo

Non appena ogni gruppo avrà ottenuto un punteggio corretto per due campioni nel Lab, riunitevi per una conversazione.

Ora che gli studenti hanno fatto pratica guidando i loro Hero Robot per segnare i campioni dentro e intorno al laboratorio, parla di come i compagni di squadra hanno lavorato insieme per guidare e segnare. 

  • Qual è stata la sfida più grande per il vostro team nell'analisi dei campioni in laboratorio? Come vi siete aiutati a vicenda in questa sfida? 
  • Quale cosa hai imparato sul punteggio durante gli allenamenti della tua squadra? 
  • C'è qualcosa che vorresti provare e che hai visto o sentito fare da un'altra squadra durante i suoi allenamenti? Perché? 

Quindi, introduciamo la competizione Lift on the Lab:

  • L'obiettivo della competizione è quello di ottenere più punti possibili, segnando i campioni nel laboratorio, in una partita di un minuto. 
  • Un campione trasferito al laboratorio vale 1 punto. Un campione posizionato in qualsiasi punto sopra il Lab vale 2 punti. Un campione posizionato sul quadrato colorato corrispondente in cima al Lab vale 3 punti. 
  • Le squadre applicheranno in pratica quanto appreso per ottenere il maggior numero di punti possibile nella competizione! 

Parla di come i team possono usare ciò che hanno imparato nella pratica per a sviluppare una strategia per la competizione.

  • Cosa hai notato nella rapidità con cui è stato possibile valutare un campione in laboratorio rispetto a quando lo si era fatto in laboratorio? Perché questa differenza dovrebbe essere importante nella competizione? 
  • Come deciderai quali campioni segnare e dove nel tuo team? 
  • Come si muoverà il tuo Hero Robot sul campo per segnare punti durante una partita? 

Parte 2 - Passo dopo passo

  1. IstruisciInforma gli studenti che ora parteciperanno alla competizione Lift onto the Lab! L'obiettivo della competizione è ottenere più punti possibile, classificando i campioni dentro e intorno al laboratorio, in una partita della durata di un minuto.

    Use the Lift onto the Lab Competition Activity (Google Doc/ .docx/ .pdf) come guida per gli studenti mentre partecipi al concorso.

    Passare al documento Attività della competizione di laboratorio.

  2. ModelloModello per gli studenti su come parteciperanno alle partite della competizione e su come si svolgerà la competizione in classe.

    Per saperne di più su come organizzare una VEX GO Classroom Competition, consulta questo articolo.

    • Mostra come posizionare l'eroe robot sul campo per iniziare la partita.

      Hero Robot sull'ascensore verso il campo di laboratorio, fermo nella casella di partenza verde, pronto per iniziare la partita.
      Impostazione partita
    • Condividere con gli studenti l'ordine di partenza e le aspettative, in modo che sappiano cosa devono fare durante la gara, prima e dopo il loro turno di guida.
      • Puoi utilizzare questo modello di ordine di corrispondenza (Google Doc /.docx/.pdf) per mostrare alle squadre l'ordine in cui gareggeranno. Puoi usare questo foglio anche per tenere traccia del punteggio dopo ogni partita. Cerca di avere abbastanza abbinamenti in modo che ogni studente abbia la possibilità di guidare il robot almeno una volta.

        Compilato il modulo per l'ordine delle partite di gara, con le istruzioni "Inserisci il nome di ogni squadra accanto ai numeri dell'ordine di gara". La tabella dati qui sotto è composta da 3 colonne: "Ordine", "Squadra" e "Punteggio". La colonna del punteggio è vuota in ogni riga. Ognuna delle 5 righe viene compilata e ogni volta ci sono 4 squadre che si scambiano i piloti.
        Esempio di un foglio di ordine di corrispondenza
      • Dimostra agli come utilizzerai il timer e cosa cercare e ascoltare per sapere quando iniziare e smettere di guidare i loro robot sul campo.
      • Mostrare agli studenti dove possono sedersi durante le partite della competizione. Se disponi di aree di pratica o altri spazi in cui gli studenti possono accedere durante la gara, mostra loro anche queste aree e spiega loro come devono essere utilizzate.
      • Rivedi le aspettative su come essere un partecipante rispettoso alla competizione. Incoraggiate gli studenti a fare il tifo per gli altri e ad entusiasmarsi per la competizione: questa deve essere un'esperienza divertente in classe! Assicuratevi che gli studenti dimostrino un comportamento corretto e sportivo prima, durante e dopo ogni partita.
    • Modella come si svolge una partita. Avvia il timer e guida l'Hero Robot sul campo per raccogliere campioni nel laboratorio. Quando il timer raggiunge un minuto, interrompere la guida. Alla fine della dimostrazione, conta il numero di campioni che si trovano sul Lab Tile, sopra il Lab e su un quadrato colorato corrispondente sopra il Lab e somma il punteggio con gli studenti. 
      • Puoi usare il foglio di punteggio della competizione Lift-to-the-Lab (Google Doc /.docx/.pdf) per aiutare gli studenti a calcolare i punteggi alla fine di ogni partita. Ogni foglio contiene due tabelle, quindi puoi dare a ogni squadra un foglio in modo che possano sommare i punteggi di entrambe le partite. Guarda l'immagine qui sotto per un esempio di come calcolare il punteggio utilizzando il foglio.

        Esempio di un foglio di punteggio completato per la gara Lift onto the Lab. Le istruzioni recitano: Inserisci i dati di ogni squadra e il numero di campioni ottenuti in ogni categoria. Moltiplicare il numero di campioni per il valore in punti di un punteggio parziale. Sommare tutti e tre i punteggi parziali per ottenere il punteggio della partita. Sotto le istruzioni è riportata una tabella dati per il Team B con i nomi Mike e Austin. Di seguito è riportata la tabella dei punteggi compilata. A ogni riga vengono assegnati punti per quel compito e il punteggio totale per questa squadra è 5.
        Esempio di un foglio di punteggio della competizione
      • Se stai utilizzando a Classifica VEX GO, mostrare agli studenti come verranno inseriti i punteggi e visualizzati nella classifica.
    • Mostra come reimpostare il campo per la partita successiva. I campioni devono essere rimessi nei crateri e il laboratorio deve essere sgomberato da tutti gli oggetti di gioco, come mostrato nell'immagine di configurazione qui sopra.
  3. FacilitareFacilitare le partite di competizione in classe e coinvolgere gli studenti in conversazioni sulla loro guida e sulla collaborazione tra le partite. Utilizza spunti di discussione come:
    • Prima dell'inizio di una partita: 
      • Quale membro del team guiderà? Puoi spiegare la tua strategia di punteggio, o cosa cercherai di fare, in questa partita? 
      • Quale cosa proverai a fare uguale a quella che hai fatto in allenamento o nella partita precedente? Perché? 
      • Quale cosa proverai a fare in modo diverso rispetto al tuo allenamento o alla tua partita precedente? Perché? 
    • Durante una partita: 
      • Osserva come l'autista controlla la velocità del robot. Cosa noti? 
      • Osserva come l'autista usa il braccio del robot. Cosa noti? 
      • Osserva come l'autista solleva e posiziona i campioni sul Lab. Cosa noti? 
    • Dopo una partita: 
      • Cosa hai imparato dalla tua guida che userai nella tua prossima partita? 
      • Cosa hai imparato osservando un altro pilota e che può esserti utile nella tua gara?
  4. RicordaRicorda agli studenti che possono continuare a sviluppare la loro strategia tra una partita e l'altra. Potrebbero voler cambiare il loro piano da una partita all'altra in base a ciò che hanno scoperto mentre guidavano o a qualcosa che hanno visto fare a un'altra squadra. Ricordate alle squadre che dovrebbero sempre comunicare le idee strategiche ai propri compagni di squadra, in modo che, indipendentemente da chi guida nella partita, l'intera squadra abbia chiaro cosa sta cercando di fare il pilota per segnare.

    Potresti dare agli studenti un modo per prendere appunti mentre guardano la competizione, utilizzando il Blueprint Worksheet (Google Doc / .docx / .pdf) o la Scheda Raccolta Dati (Google Doc / .docx / .pdf). In questo modo possono avere un modo tangibile per tenere traccia delle idee strategiche mentre si preparano per la prossima partita. 

  5. ChiediChiedi agli studenti di pensare a come lavorare con un compagno di squadra per sviluppare una strategia per la competizione possa aiutarli la prossima volta che saranno in una squadra o giocheranno una partita. Cosa hanno imparato su come essere buoni ascoltatori e comunicatori rispettosi che può essere applicato ad altri ambiti della loro vita? Ci sono molti momenti e luoghi in cui è possibile dimostrare di essere un buon compagno di squadra: a casa, a scuola o nella comunità.