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Teil 1 - Schritt für Schritt

  1. UnterrichtenUnterrichten Sie die Schüler, dass sie mit ihren Hero Robots am „Lift into the Lab“-Wettbewerb teilnehmen werden. Zunächst üben sie für den Wettbewerb, indem sie mit dem Hero Robot eine Probe zum Labor auf dem Feld bewegen und versuchen, eine Probe oben auf dem Labor zu platzieren. Sehen Sie sich das Video unten an, um mehr über das Fahren und die Wertung der „Lift into the Lab“-Aktivitäten zu erfahren. Am Ende des Videos wird ein Beispiel gezeigt, wie ein Hero Robot während Spielteil 1 gesteuert werden könnte, um die Aufgabe zu erfüllen.

    Hinweis: Sie können auswählen, wie die Schüler mit den Videoinhalten interagieren. Das folgende Video ist in die Bilder-Diashow von Labor 2 eingebettet und kann problemlos mit den Schülern geteilt werden. Oder Sie schauen sich das Video selbst an und präsentieren die Informationen Ihren Schülern im Unterricht. 

  2. ModellModell für Schüler, wie der Hero Robot gesteuert wird, um Spielobjekte aus den Kratern auf dem Feld zu bewegen. Das Ziel dieser Vorgehensweise besteht darin, eine Probe in das Labor zu bewegen und eine Probe auf dem Labor zu platzieren.
    • Zunächst ein Modell für Schüler, wie man VEXcode GO startet. ihr Gehirn mit ihrem Gerät verbinden, und öffnen Sie die Registerkarte „Laufwerk“.

      VEXcode GO-Symbolleiste mit der Schaltfläche der Registerkarte „Laufwerk“ in einem roten Feld.
      Wählen Sie die Registerkarte Laufwerk

      Hinweis: Wenn Sie Ihren Roboter zum ersten Mal mit Ihrem Gerät verbinden, wird der im Gehirn integrierte Gyro möglicherweise kalibriert, wodurch sich der Roboter für einen Moment von selbst bewegt. Dies ist ein erwartetes Verhalten. Berühren Sie den Roboter während der Kalibrierung nicht.

    • Als Nächstes zeigen Sie den Schülern, wie sie die Motoroption in Port 2 auswählen, um den Armmotor des Hero Robot zu steuern.

      Bildschirm der Registerkarte „VEX GO Drive“ mit dem von „LED Bumper“ auf „Motor“ geänderten Port-2-Modus, der in einem roten Kästchen angezeigt wird, damit der Benutzer den Arm mit dem Joystick bewegen kann.
      Wählen Sie die Motoroption für Port 2
    • Zeigen Sie den Schülern, wie sie den Fahrmodus durch Auswählen der Schaltflächen „Tank Drive“, „Left Arcade“, „Right Arcade“ oder „Split Arcade“ ändern. Sehen Sie sich den Videoclip unten an, um die Bewegung der Joysticks beim Auswählen der einzelnen Fahrmodi zu sehen.  

      Videodatei
      • Zur Orientierung: Die Fahrmodi entsprechen den folgenden Bedienelementen: 
        • Panzerantrieb: Jeder Joystick steuert einen anderen Motor.
        • Linke Arcade: Ein Joystick, der beide Motoren steuert. Der Joystick befindet sich auf der linken Seite des Bildschirms.
        • Rechte Arcade: Ein Joystick, der beide Motoren steuert. Der Joystick befindet sich auf der rechten Seite des Bildschirms.
        • Split Arcade: Zwei Joysticks. Einer steuert die Links- und Rechtsbewegungen und der andere die Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen.
    • Zeigen Sie den Schülern, wie der Armmotor mithilfe der grünen und roten Pfeile um Port 2 angehoben und abgesenkt wird.
      • Hinweis: Die Pfeile entsprechen der Drehrichtung des Motors und nicht unbedingt den Auf- und Abbewegungen des Arms selbst. 

        Abbildung der Motorsteuerungspfeile von Port 2 auf der Registerkarte „Laufwerk“
        Anschluss 2 Motorsteuerung
    •  Als nächstes setzen Sie den Hero Robot auf die grüne Startkachel und modellieren, wie man eine Probe zum Labor fährt und bewegt, und platzieren eine Probe mithilfe der Registerkarte „Fahren“ auf dem Labor, wie im Video im Schritt „Anweisung“ gezeigt. 

      Fahrt zum Transport und zur Auswertung von Proben im Labor
    • Während die Schüler üben, den Hero Robot zu steuern, um Proben im und um das Labor herum zu entnehmen, können Sie die Übungsaktivität „Auf das Labor heben“ nutzen. (Google Doc/ .docx/ .pdf) um sie durch die Praxis anzuleiten. 
      • Wenn die Schüler die Übungsaufgaben früher beenden und eine zusätzliche Herausforderung brauchen, lassen Sie sie eine der „Level Up“-Erweiterungen der Übungsaktivität „Lift into the Lab“ ausprobieren.

        Heben Sie es aus dem Dokument „Lab Practice Activity“ hervor.
        Heben Sie auf die Laborpraxis Aktivität
  3. ErleichternErleichtern Sie den Wechsel und die Zusammenarbeit zwischen den Teams, während diese das Steuern ihrer Hero Robots üben. Stellen Sie bei Ihrer Runde durch den Raum Fragen wie:
    • Wie wechseln Sie in Ihrem Team das Fahren ab, sodass jeder die Chance hat, beide Möglichkeiten zum Punkten zu üben? 
    • Welche Bewertungsmethode bevorzugen Sie – das Heben ins Labor oder das Transportieren einer Probe ins Labor? Warum? 
    • Was können Sie aus den Fahrstrategien des anderen zum Bewegen und Heben von Proben lernen, das Ihnen beiden dabei helfen kann, bessere Fahrer zu werden? 
    • Welche Herausforderung versuchen Sie gemeinsam bei dieser Aktivität zu lösen? Welche Problemlösungsstrategien haben Sie bisher ausprobiert? Was wirst du als nächstes versuchen? 

    Möglicherweise möchten Sie im Raum mehrere Übungsbereiche einrichten. Auch wenn es auf Stufe 2 nur ein Labor gibt, können Sie den Schülern Platz bieten, um das Bewegen, Anheben und Platzieren von Proben auf verschiedenen Höhen zu üben. Stapeln Sie Bücher übereinander oder verwenden Sie andere Unterrichtsgegenstände, um Oberflächen zu schaffen, mit denen die Schüler dieselben Fahrbewegungen üben können, die sie auch zum Platzieren einer Probe auf dem Labor verwenden werden.

    Fördern Sie Gespräche über die Bewertungsstrategie, während die Schüler üben. Sie können für Teil 1 des Spiels zusätzliche Zeit einplanen, damit alle Schüler genügend Zeit haben, sich mit dem Aufnehmen und Platzieren von Proben vertraut zu machen, sodass sie anfangen können, über die Strategie nachzudenken. Ermutigen Sie die Teams, sich anzusehen, was die anderen im Raum machen, damit sie auch aus den Erfahrungen anderer Teams lernen können.

    • Was haben Sie durch die Praxis herausgefunden, das Ihrem Team zum Erfolg verholfen hat? 
    • Was hilft Ihnen, Proben genauer anzuheben und zu platzieren?
    • Wie viel länger dauert es, eine Probe auf das Labor zu legen, als sie im Labor auszuwerten? Wie könnte sich dies auf Ihre Entscheidung auswirken, wie Sie in einem Wettkampf punkten? 
  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass sich die Art und Weise ändert, wie sich der Arm auf und ab bewegt, wenn sie die Pfeile auf der Registerkarte „Antrieb“ länger oder kürzer drücken. Sie können schnell drücken, um kleinere Bewegungsschritte zu erzeugen, die ihnen beim Platzieren einer Probe möglicherweise eine höhere Präzision ermöglichen.

    Erinnern Sie die Schüler daran, dass das Ziel dieser Aktivität darin besteht, nur eine Probe in das Labor und eine Probe auf das Labor zu bringen. Das Muster auf dem Dach kann beliebig platziert werden, es muss nicht am farblich passenden Quadrat ausgerichtet sein. Ermutigen Sie die Schüler, die Proben auf unterschiedliche Arten auf dem Dach zu platzieren. Welche gibt ihnen die größte Kontrolle? Ist es für sie einfacher oder schwieriger, verschiedenfarbige Proben zu platzieren? Sie können auswählen, welche Proben sowohl im Labor in der Praxis als auch im Wettbewerb bewertet werden sollen.

  5. FrageFragen Sie die Schüler, was die Wissenschaftler ihrer Meinung nach über die auf dem Mars gesammelten Proben herausfinden möchten. Genauso wie sie mit ihrem Hero Robot Proben ins Labor transportieren, werden auch die von den Marsrovern gesammelten Proben für spätere Untersuchungen gespeichert. Wonach könnten Wissenschaftler in einer Marsprobe suchen?

Spielpause & Gruppendiskussion

Sobald jede Gruppe im Laborzwei Proben richtig bewertet hat, kommen wir zu einem kurzen Gespräch zusammen.

Nachdem die Schüler nun geübt haben, ihre Hero Robots zu steuern, um Proben im und um das Labor herum auszuwerten, sprechen Sie darüber, wie die Teammitglieder beim Fahren und Auswerten zusammengearbeitet haben. 

  • Welche Herausforderungen stellte sich für Ihr Team bei der Auswertung der Proben im Labor heraus? Wie habt ihr euch gegenseitig bei dieser Herausforderung geholfen? 
  • Was haben Sie durch das Training Ihres Teams über das Toreschießen gelernt? 
  • Was möchten Sie ausprobieren, was Sie bei einem anderen Team beim Training gesehen oder gehört haben? Warum? 

Dann führen Sie den Lift in den Laborwettbewerb ein:

  • Ziel des Wettbewerbs ist es, in einem einminütigen Wettkampf durch die Auswertung von Proben im Labor so viele Punkte wie möglich zu erzielen. 
  • Eine ins Labor gebrachte Probe ist 1 Punkt wert. Eine Probe, die irgendwo auf dem Labor platziert wird, ist 2 Punkte wert. Eine Probe, die auf das farblich passende Quadrat oben auf dem Labor gelegt wird, ist 3 Punkte wert. 
  • Die Teams wenden das in der Praxis Gelernte an, um im Wettbewerb möglichst viele Punkte zu erzielen! 

Sprechen Sie darüber, wie Teams das in der Praxis Gelernte nutzen können, um eine Strategie für den Wettbewerb zu entwickeln. 

  • Was ist Ihnen im Hinblick darauf aufgefallen, wie schnell Sie eine Probe im Labor im Vergleich zu vor Ort auswerten konnten? Warum sollte dieser Unterschied im Wettbewerb eine Rolle spielen? 
  • Wie entscheiden Sie, welche Proben bewertet werden und an welcher Stelle in Ihrem Team? 
  • Wie bewegt sich Ihr Heldenroboter auf dem Feld, um während eines Spiels Punkte zu erzielen? 

Teil 2 - Schritt für Schritt

  1. UnterrichtenUnterrichten Sie die Schüler, dass sie jetzt am „Lift into the Lab“-Wettbewerb teilnehmen werden! Das Ziel des Wettbewerbs besteht darin, in einem einminütigen Wettkampf durch die Auswertung von Proben im und um das Labor möglichst viele Punkte zu erzielen.

    Use the Lift onto the Lab Competition Activity (Google Doc/ .docx/ .pdf) als Orientierungshilfe für Schüler bei der Teilnahme am Wettbewerb.

    Heben Sie es aus dem Dokument „Lab Competition Activity“ hervor.

  2. ModellModell für Schüler, wie sie an den Wettkampfspielen teilnehmen und wie der Wettkampf im Klassenzimmer ablaufen wird.

    Weitere Informationen zur Durchführung eines VEX GO-Klassenzimmerwettbewerbs finden Sie in diesem Artikel.

    • Modell, wie der Heldenroboter auf dem Feld aufgestellt wird, um das Spiel zu beginnen.

      Der Heldenroboter fährt mit dem Lift zum Laborfeld und ruht sich im grünen Startfeld aus, bereit, das Spiel zu beginnen.
      Spielaufbau
    • Teilen Sie den Schülern die Reihenfolge der Spiele und die Erwartungen mit, damit sie wissen, was sie während des Wettbewerbs vor und nach ihrem Fahreinsatz tun sollten.
      • Sie können diese Match-Order-Vorlage verwenden (Google Doc /.docx/.pdf) um den Teams die Reihenfolge anzuzeigen, in der sie antreten werden. Sie können dieses Blatt auch verwenden, um den Punktestand nach jedem Spiel festzuhalten. Versuchen Sie, genügend Übereinstimmungen zu haben, damit jeder Schüler mindestens einmal die Chance bekommt, den Roboter zu fahren.

        Ausgefüllter Wettkampf-Spielreihenfolgebogen mit der Anweisung „Tragen Sie die Namen aller Teams neben den Wettkampf-Reihenfolgenummern ein.“ Die folgende Datentabelle hat drei Spalten mit den Texten „Reihenfolge“, „Team“ und „Ergebnis“. Die Punktespalte ist in jeder Zeile leer. Jede der 5 Reihen ist ausgefüllt und es gibt 4 Teams, die jedes Mal die Fahrer tauschen.
        Beispiel für ein Spielbestellformular
      • Demonstrieren Sie den Schülern, wie Sie den Timer bedienen und worauf Sie achten und hören müssen, um zu wissen, wann Sie mit dem Fahren ihrer Roboter auf dem Feld beginnen und aufhören müssen. 
      • Zeigen Sie den Schülern, wo sie während der Wettkampfspiele sitzen können. Wenn Sie über Übungsbereiche oder andere Räumlichkeiten verfügen, in denen sich die Schüler während des Wettbewerbs aufhalten können, zeigen Sie ihnen auch diese Bereiche und erklären Sie, wie sie zu nutzen sind.
      • Gehen Sie die Erwartungen durch, damit Sie ein respektvoller Teilnehmer am Wettbewerb sein können. Ermutigen Sie die Schüler, sich gegenseitig anzufeuern und sich auf den Wettbewerb zu freuen – das Unterrichtserlebnis soll Spaß machen! Stellen Sie sicher, dass die Schüler vor, während und nach jedem Spiel Sportsgeist zeigen.
    • Modellieren Sie, wie ein Spiel abläuft. Starten Sie den Timer und fahren Sie mit dem Hero Robot auf dem Feld, um im Labor Proben zu entnehmen. Wenn der Timer eine Minute erreicht, hören Sie auf zu fahren. Zählen Sie am Ende der Demonstration die Anzahl der Proben, die sich auf der Laborkachel, auf dem Labor und auf einem farblich passenden Quadrat auf dem Labor befinden, und berechnen Sie gemeinsam mit den Schülern die Gesamtpunktzahl. 
      • Sie können den Bewertungsbogen für den Lift-on-the-Lab-Wettbewerb verwenden (Google Doc /.docx/.pdf) um Schülern zu helfen, am Ende jedes Spiels die Punkte zu berechnen. Auf jedem Blatt befinden sich zwei Tabellen, sodass Sie jedem Team ein Blatt geben können, auf dem die Teams die Punkte für ihre beiden Spiele zusammenzählen können. Im Bild unten sehen Sie ein Beispiel für die Berechnung der Punktzahl mithilfe des Blatts.

        Beispiel eines ausgefüllten Wertungsbogens für den „Lift on the Lab“-Wettbewerb. Die Anweisungen lauten: Tragen Sie jedes Team und die Anzahl der in jeder Kategorie erzielten Proben ein. Multiplizieren Sie die Anzahl der Beispiele mit dem Punktwert, um eine Teilpunktzahl zu erhalten. Die Addition aller drei Teilpunktzahlen ergibt die Spielpunktzahl. Unter den Anweisungen ist eine Datentabelle für Team B mit den Namen Mike und Austin aufgeführt. Nachfolgend ist die Wertungstabelle ausgefüllt. In jeder Zeile sind die dieser Aufgabe zugeordneten Punkte aufgeführt. Die Gesamtpunktzahl für dieses Team beträgt 5.
        Beispiel eines Wertungsbogens für einen Wettbewerb
      • Wenn Sie a verwenden VEX GO-Rangliste, Zeigen Sie den Schülern, wie die Ergebnisse eingegeben und in der Bestenliste angezeigt werden.
    • Modell, wie das Feld für das nächste Spiel zurückgesetzt wird. Die Proben sollten zu den Kratern zurückgebracht und das Labor von allen Spielobjekten befreit werden, wie im obigen Aufbaubild gezeigt.
  3. ModerierenModerieren Sie die Wettkämpfe im Klassenzimmer und verwickeln Sie die Schüler in Gespräche über ihr Fahrverhalten und ihre Zusammenarbeit zwischen den Spielen. Verwenden Sie Diskussionsanstöße wie:
    • Vor Spielbeginn: 
      • Welches Teammitglied wird fahren? Können Sie Ihre Torstrategie oder Ihr Ziel für dieses Spiel erläutern? 
      • Was werden Sie versuchen, genauso zu machen wie beim Training oder beim letzten Spiel? Warum? 
      • Was werden Sie versuchen, anders zu machen als beim Training oder beim letzten Spiel? Warum? 
    • Während eines Spiels: 
      • Beobachten Sie, wie der Fahrer die Geschwindigkeit des Roboters steuert. Was fällt dir auf? 
      • Beobachten Sie, wie der Fahrer den Arm des Roboters benutzt. Was fällt dir auf? 
      • Beobachten Sie, wie der Fahrer Proben anhebt und auf dem Labor ablegt. Was fällt dir auf? 
    • Nach einem Spiel: 
      • Was hast du beim Fahren gelernt, das du bei deinem nächsten Spiel anwenden wirst? 
      • Was haben Sie durch das Beobachten eines anderen Fahrers gelernt, das Ihnen in Ihrem Spiel helfen kann?
  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass sie ihre Strategie zwischen jedem ihrer Spiele weiterentwickeln können. Möglicherweise möchten sie ihren Plan von einem Spiel zum nächsten ändern, basierend auf dem, was sie während der Fahrt entdeckt haben, oder auf etwas, das sie bei einer anderen Mannschaft beobachtet haben. Erinnern Sie die Teams daran, dass sie Strategieideen stets mit ihren Teamkollegen besprechen sollten, damit dem gesamten Team klar ist, was der Fahrer tun muss, um zu punkten, egal wer im Spiel fährt.

    Sie können den Schülern die Möglichkeit geben, sich während des Wettbewerbs Notizen zu machen, indem Sie das Blueprint-Arbeitsblatt verwenden. (Google Doc / .docx / .pdf) oder das Datenerfassungsblatt (Google Doc / .docx / .pdf). Auf diese Weise haben sie eine konkrete Möglichkeit, den Überblick über Strategieideen zu behalten, während sie sich auf ihr nächstes Spiel vorbereiten. 

  5. FrageBitten Sie die Schüler, darüber nachzudenken, wie ihnen die Zusammenarbeit mit einem Teamkollegen bei der Entwicklung einer Strategie für den Wettkampf beim nächsten Mal helfen kann, wenn sie in einem Team sind oder ein Spiel spielen. Was haben sie darüber gelernt, ein guter Zuhörer und respektvoller Kommunikator zu sein, das sich auf andere Bereiche ihres Lebens anwenden lässt? Es gibt viele Situationen und Orte, in denen man sich als guter Teamkollege beweisen kann – zu Hause, in der Schule oder in der Gemeinde.