Brincadeira
Parte 1 - Passo a Passo
- InstruaInstrua os alunos que vão participar na Competição Elevação para o Laboratório
com os seus Robôs Heróis. Primeiro, irão praticar para a competição conduzindo o Robô Herói para mover uma
amostra para o Laboratório no Campo e tentar colocar uma amostra em cima do Laboratório. Veja o vídeo
abaixo para saber mais sobre como conduzir e pontuar as atividades Lift into the Lab. O final do vídeo
mostra um exemplo de como um Robot Herói poderia ser conduzido durante o Jogo Parte 1 para realizar a
tarefa.
Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo abaixo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 2 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.
- ModeloModelo para os alunos como dirigir o Robô Herói para mover objetos do jogo para
fora das crateras no Campo. O objetivo desta prática é mover uma amostra para o Laboratório e colocar uma
amostra em cima do Laboratório.
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Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive.
Selecione o separador Unidade Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô durante a calibração.
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De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.
Selecione a opção Motor para Porta 2 -
Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado.
Arquivo de vídeo- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos:
- Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
- Arcade Esquerdo: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
- Arcade Direito: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
- Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos:
- Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas
à volta da Porta 2.
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Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço.
Porta 2 Comandos do motor
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Em seguida, coloque o Hero Robot no bloco inicial verde e modele como conduzir e mover uma amostra para o laboratório e coloque uma amostra no topo do laboratório utilizando o separador Drive, como mostrado no vídeo no passo Instruct.
Conduzir para mover e pontuar amostras no Laboratório - Enquanto os alunos praticam a condução do Hero Robot para recolher amostras dentro e à volta do laboratório,
Campo, pode utilizar o Elevador para a Atividade Prática de Laboratório (Google
Doc/ .docx/
.pdf)
para orientá-los sobre como praticar.
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Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões ‘Level Up’ no elevador para a atividade prática laboratorial.
Passe para a Atividade Prática de Laboratório
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- FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto praticam a
condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
- Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a hipótese de praticar as duas formas de pontuação?
- Qual o método de pontuação que prefere – levar para o laboratório ou passar uma amostra para o laboratório? Porquê?
- O que podem aprender com as estratégias de condução uns dos outros para mover e recolher amostras, que vos pode ajudar a ambos a serem melhores condutores?
- Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver nesta atividade? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que tentará a seguir?
Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. Embora exista apenas um Laboratório no Campo do Estágio 2, pode oferecer aos alunos espaço para praticarem apenas a movimentação, levantamento e colocação de amostras a diferentes alturas. Empilhe livros ou utilize outros objetos de sala de aula para criar superfícies que os alunos possam utilizar para praticar os mesmos movimentos de direção que utilizarão para colocar uma amostra no topo do laboratório.
Facilite as conversas sobre a estratégia de pontuação enquanto os alunos praticam. Poderá querer reservar mais tempo para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis ao levantar e colocar amostras, para que possam começar a pensar na estratégia. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.
- O que descobriu através da prática que ajudou a sua equipa a ter sucesso?
- O que o ajuda a levantar e posicionar amostras com maior precisão?
- Quanto tempo demora a colocar uma amostra no topo do Laboratório do que a pontuá-la no Laboratório? Como é que isso pode afetar a sua escolha de como pontuar num ambiente de competição?
- LembreLembre os alunos que pressionar as setas no separador Drive durante mais ou menos
tempo irá alterar a forma como o braço se move para cima e para baixo. Podem pressioná-lo rapidamente para
criar incrementos de movimento mais pequenos, o que pode proporcionar uma maior precisão ao tentar
posicionar uma amostra.
Relembrar os alunos que o objetivo desta atividade é mover apenas uma amostra para o Laboratório e uma amostra para cima do Laboratório. A amostra no telhado pode ser colocada em qualquer lugar, não necessita de estar alinhada com o quadrado colorido correspondente. Incentive os alunos a experimentar diferentes formas de colocar as amostras no telhado – qual lhes dá maior controlo? Amostras de cores diferentes são mais fáceis ou mais difíceis de colocar? Podem escolher quais as amostras a pontuar no Laboratório, tanto no treino como na competição.
- PerguntePergunte aos alunos o que acham que os cientistas estão a tentar estudar sobre as amostras recolhidas em Marte. Tal como transportam amostras para o laboratório com o seu Hero Robot, as amostras recolhidas pelos rovers de Marte também são armazenadas para estudos futuros. O que poderão os cientistas estar à procura numa amostra marciana?
Discussão em grupo no intervalo & do jogo
Assim que cada grupo tiver pontuado duas amostras corretamente no Laboratório, reúnam-se para breve conversa.
Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Hero Robots para pontuar amostras dentro e à volta do laboratório, fale sobre como os colegas de equipa trabalharam em conjunto para conduzir e pontuar.
- O que foi um desafio para a sua equipa na pontuação de amostras no laboratório? Como se ajudaram neste desafio?
- O que aprendeu sobre pontuação nos treinos da sua equipa?
- O que deseja experimentar, que viu ou ouviu outra equipa fazer durante os seus treinos? Porquê?
Em seguida, introduza o Lift na competição de laboratório:
- O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível através da marcação de amostras no Laboratório, num jogo de um minuto.
- Uma amostra movida para o Laboratório vale 1 ponto. Uma amostra colocada em qualquer ponto do topo do Laboratório vale 2 pontos. Uma amostra colocada no quadrado colorido correspondente no topo do Laboratório vale 3 pontos.
- As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição!
Fale sobre como as equipas podem utilizar o que aprenderam na prática para as ajudar a desenvolver uma estratégia para a competição.
- O que notou sobre a rapidez com que conseguia pontuar uma amostra no laboratório versus no laboratório? Por que razão essa diferença importaria na competição?
- Como decidirá quais as amostras a pontuar e onde na sua equipa?
- Como é que o seu Hero Robot se moverá no campo para marcar pontos durante uma partida?
Parte 2 - Passo a Passo
- InstruaInstrua os alunos que vão agora participar na Competição Lift to the Lab! O
objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível através da marcação de amostras dentro e à
volta do Laboratório, num jogo de um minuto.
Atividade de competição Utiliza o elevador para chegar ao laboratório (Google Doc/ .docx/ .pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição.
- ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a
competição será realizada na sala de aula.
Para saber mais sobre como realizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.
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Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida.
Configuração da partida - Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer
durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
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Você pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google Doc /.docx/.pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez.
Exemplo de folha de ordem de partida - Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo.
- Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
- Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
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- Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Robô Herói no Campo para
recolher amostras no Laboratório. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da
demonstração, conte o número de amostras que estão no Bloco do Laboratório, no topo do Laboratório, e
num quadrado colorido correspondente no topo do Laboratório, e totalize a pontuação com os
alunos.
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Pode utilizar o Lift para a Folha de Pontuação da Competição de Laboratório (Google Doc /.docx/.pdf) para ajudar os alunos a calcular as pontuações no final de cada partida. Cada folha tem duas tabelas, pelo que pode dar a cada equipa uma folha, para que possam contar as pontuações de ambas as partidas. Veja na imagem abaixo um exemplo de como calcular a pontuação utilizando a folha de cálculo.
Exemplo de Folha de Pontuação de Competição - Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
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- Modele como repor o campo para a próxima partida. As amostras devem ser devolvidas às crateras e o Laboratório deve ser limpo de todos os objetos do jogo, como mostra a imagem de configuração acima.
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- FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em
conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
- Antes do início de uma partida:
- Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia de pontuação ou o que vai tentar fazer nesta partida?
- O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê?
- O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê?
- Durante uma partida:
- Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe?
- Observe como o condutor está a utilizar o braço do robô. O que percebe?
- Observe como o condutor está a levantar e a colocar as amostras no laboratório. O que percebe?
- Depois de uma partida:
- O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida?
- O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
- Antes do início de uma partida:
- LembrarLembre aos alunos que podem continuar a desenvolver a sua estratégia entre cada
uma das partidas. Podem querer mudar o seu plano de uma partida para outra com base no que encontraram
enquanto conduziam ou em algo que viram outra equipa fazer. Lembre as equipas que devem sempre comunicar
ideias estratégicas com os seus colegas de equipa, para que, independentemente de quem está a pilotar na
partida, toda a equipa tenha clareza sobre o que o piloto está a tentar fazer para marcar.
Você pode querer para dar aos alunos uma forma de tirar notas enquanto assistem à competição, utilizando o Blueprint Ficha de trabalho (Google Doc / .docx / .pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google Doc / .docx / .pdf). Dessa forma, eles podem ter uma maneira tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida.
- PerguntePeça aos alunos para pensarem em como trabalhar com um colega de equipa para desenvolver uma estratégia para a competição pode ajudá-los da próxima vez que estiverem em equipa ou a jogar. O que aprenderam sobre ser bons ouvintes e comunicadores respeitadores que possa ser aplicado a outras áreas da sua vida? Há muitos momentos e lugares onde ser um bom colega de equipa pode ser aplicado - em casa, na escola ou na comunidade.