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Placa de escolha

& Estratégias de Exemplos de Placas de Escolha

Use o Painel de Escolha para permitir que os alunos exibam sua voz e escolha dentro de sua aprendizagem. O Quadro de Escolhas pode ser usado de várias maneiras pelo professor para:

  • Envolva os alunos que terminam mais cedo
  • Avaliar o que os alunos aprenderam em diferentes pontos ao longo da Unidade
  • Estender a unidade ou lição
  • Permitir que os alunos mostrem a sua aprendizagem na secção Partilhar

O Conselho de Escolha destina-se a fornecer conteúdo que pode ser adicionado ao Conselho de Escolha existente na sala de aula ou a qualquer quadro de avisos na sala de aula.

O seguinte é o Conselho de Escolha para esta Unidade:

Placa de escolha
Entrega especial
Uma entrega de comida de urso chegou ao zoológico! Imagine que o seu 123 Robot é o camião de entregas e escolha um canto do Campo para ser a entrada de entregas. Use o codificador para codificar seu robô para dirigir da entrada de entrega até os Bears para entregar a comida e, em seguida, de volta à entrada de entrega.
Indo para Casa
Durante o Laboratório, você criou um projeto para o Robô 123 dirigir dos Leões para os Tigres e para os Ursos. Agora o robô 123 precisa ir para casa! Crie um projeto usando os botões de toque para o robô voltar por onde veio - dos Ursos aos Tigres, aos Leões e depois à entrada do zoológico. Em seguida, crie o mesmo projeto usando o Coder! Use o Planeamento de Impressão Lado a Lado para ajudar a planear um caminho.
Grandes Gatos
Leões e Tigres são apenas dois dos muitos grandes felinos - existem outros, como chitas, leopardos e muito mais. Escolha um e use o Art Ring Canvas para transformar o seu robô num deles. Descubra algo que o seu gato grande faria e crie um projeto Coder para que o seu robô o represente!
Características do Zoológico
Pense em algumas das coisas divertidas que um zoológico tem além de animais, como lanchonetes e passeios. Desenhe ou faça um e adicione-o ao campo. Em seguida, use o Codificador para codificar o robô para dirigir para o seu novo recurso. Em seguida, tente codificar o robô para dirigir para o mesmo recurso usando diferentes cartões Coder!
Desafio Touch to Coder
Use o Planeamento Imprimível Lado a Lado para planear e, em seguida, crie um projeto Touch para codificar o 123 Robot para viajar de uma parte do seu jardim zoológico para outra. Desafie um amigo a completar o outro lado da Imprimível para criar o mesmo projeto usando o Codificador. Em seguida, troque de função e faça a atividade novamente.
Planeje um Caminho
Pense nos caminhos que você deve seguir todos os dias ao caminhar pela sala de aula e pela escola, como da mesa à porta da sala de aula ou da sala de aula ao refeitório. Escolha um caminho e escreva uma lista de todas as etapas que você deve seguir do início ao fim. Partilhe com um amigo e veja se ele consegue adivinhar o caminho que planeou.