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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão participar na Competição de Descoberta de Dados com os seus Robôs Heróis. Primeiro, praticarão para a competição conduzindo o Hero Robot para mover sensores para quadrados coloridos específicos em redor do campo, e também precisarão de manipular objetos de campo para alinhar o pipeline quebrado.  Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre como conduzir e pontuar as atividades do Data Discovery Lab. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot Herói poderia conduzir durante o Jogo Parte 1 para realizar a tarefa. 

    Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 2 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula. 

  2. ModeloModelo para os alunos como conduzir o Robô Herói para mover sensores do laboratório Subaquático para locais no Campo e alinhar a tubagem. O objetivo desta prática é mover o sensor roxo para o Peixe, mover o sensor azul para o Pipeline e utilizar o robô para alinhar o pipeline quebrado.

    Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, ligue o seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive. 

    Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
    Guia Unidade
    • Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô durante a calibração.
    • De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot. 

    Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
    Opção de motor para Porta 2
    • Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado. 
    Arquivo de vídeo
    • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos: 
      • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
      • Left Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
      • Right Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
      • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
    • Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
      • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço.  

    Separador Drive no VEXcode GO com as setas verdes e vermelhas da Porta 2 destacadas numa caixa vermelha junto ao joystick esquerdo.
    Porta 2 Comandos do motor
    • De seguida, coloca o Robô Herói na peça inicial verde. Modele como dirigir e mover o sensor roxo para o Fish Habitat, mover o sensor azul para o bloco Pipeline e conduzir o robô para alinhar o pipeline utilizando o separador Drive, como mostrado no vídeo no passo Instruct. 

    Robô herói no azulejo verde do Campo do Estágio 2, pronto a conduzir para recolher e mover amostras.
    Exploração Científica Oceânica – Estágio 2 Campo

    Documento de atividade de prática de salvamento subaquático.
    Atividade prática de descoberta de dados
    • Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões 'Level Up' na Atividade Prática de Descoberta de Dados.
  3. FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a hipótese de praticar as duas formas de pontuação? 
    • Qual a tarefa de pontuação que prefere – mover o sensor para o quadrado colorido ou mover objetos de campo para alinhar o pipeline? Porquê? 
    • O que podem aprender com as estratégias de condução um do outro para mover e manipular objetos de campo, que vos pode ajudar a ambos a serem melhores condutores? 
    • Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver nesta atividade? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que vai tentar a seguir? 

    Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. Embora exista apenas um pipeline no Campo do Estágio 2, pode oferecer aos alunos espaço para praticar a movimentação e colocação de sensores em pequenos quadrados específicos. Também pode colocar objetos de campo que podem ser movidos e alinhados, para que os alunos possam utilizar esses objetos para praticar os mesmos movimentos de condução que utilizarão no Data Discovery Lab.

    Facilite as conversas sobre a estratégia de pontuação enquanto os alunos praticam. Poderá querer reservar tempo extra para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis com a movimentação e colocação de sensores e com o alinhamento do pipeline para que possam começar a pensar na estratégia. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.

    • O que descobriu através da prática que ajudou a sua equipa a ter sucesso? 
    • O que o ajuda a mover e posicionar os sensores com maior precisão?
    • Qual a tarefa que demora mais tempo? Mover o pipeline para alinhamento ou mover e colocar sensores nos seus quadrados coloridos? Como é que isso pode afetar a sua escolha de como pontuar num ambiente de competição? 
  4. LembreLembre os alunos que pressionar as setas no separador Drive durante mais ou menos tempo irá alterar a forma como o braço se move para cima e para baixo. Podem pressioná-lo rapidamente para criar incrementos de movimento mais pequenos, o que lhes pode dar maior precisão ao tentar posicionar um objeto.

    Recorde aos alunos que o objetivo desta atividade é mover dois sensores para os seus blocos de cor correspondentes e alinhar o pipeline. Incentive os alunos a experimentar diferentes formas de mover os sensores e a tubagem – qual delas lhes dá maior controlo? 

  5. PerguntePergunte aos alunos o que acham que os cientistas estão a tentar estudar com os sensores colocados em habitats de peixes e em redor de turbinas e tubagens subaquáticas.  Tal como são sensores colocados em redor do Campo com o seu Robô Herói, os sensores são colocados em vários locais sob o oceano e em redor de turbinas e oleodutos oceânicos. O que poderão os cientistas procurar nos dados recolhidos por sensores colocados em habitats, bem como nos dados recolhidos por sensores colocados perto de turbinas e condutas?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo tiver colocado corretamente ambos os sensores e movido o pipeline, reúna-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Hero Robots para mover sensores para os colocar nos quadrados coloridos e mover o pipeline, fale sobre como os colegas de equipa trabalharam em conjunto para conduzir e pontuar. 

  • O que foi desafiante para a sua equipa ao mover sensores para os seus blocos coloridos? Como se ajudaram neste desafio? 
  • O que foi desafiante no alinhamento do pipeline?
  • O que aprendeu sobre pontuação através dos treinos da sua equipa? 
  • O que deseja experimentar, que viu ou ouviu outra equipa fazer durante os seus treinos? Porquê? 

De seguida, apresente a competição do Data Discovery Lab:

  • O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível, colocando sensores nos seus blocos coloridos e movendo o pipeline para o lugar, numa partida de um minuto. 
  • Cada sensor colocado no bloco da cor correta vale 1 ponto. O pipeline movido para alinhamento vale 1 ponto.
  • As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição! 

Fale sobre como as equipas podem utilizar o que aprenderam na prática para as ajudar a desenvolver uma estratégia para a competição. 

  • O que percebeu sobre a rapidez com que poderia marcar pontos colocando sensores versus a rapidez com que os pontos poderiam ser marcados movendo o pipeline?
    • Como decidirá quais as tarefas a realizar primeiro para marcar mais pontos no tempo atribuído? 
  • Como é que o seu Hero Robot se moverá no campo para marcar pontos durante uma partida? 

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão agora participar na Competição Data Discovery Lab! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível colocando sensores e alinhando a tubagem, num jogo de um minuto. 

    Utilize a atividade de competição de descoberta de dados (Google / .docx / .pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição. 

    Documento de atividade de competição de salvamento subaquático.
    Atividade de Competição de Descoberta de Dados
  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula. 

    Para saber mais sobre como organizar um Concurso de Sala de Aula VEX GO, consulte este artigo.

    • Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida. 

    Robô herói no azulejo verde do Campo do Estágio 2, pronto a conduzir para recolher e mover amostras.
    Exploração Científica Oceânica - Estágio 2 Campo
    • Para começar a competição, o Robô Herói deve começar no azulejo verde. 
    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir. 
      • Você pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google / .docx / .pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez. 

    Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
    Exemplo de folha de ordem de partida
    • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo.
    • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
    • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
    • Modele como uma partida é conduzida. Inicie o cronómetro e conduza o Hero Robot no campo para mover sensores e objetos de campo para marcar pontos. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração conte a quantidade de pontos conquistados; 1 ponto por cada sensor colocado e 1 ponto para tubagem alinhada.
      • Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação. 
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. Os sensores deverão ser devolvidos ao Laboratório Subaquático e a tubagem deverá ser desalinhada, conforme indicado no documento da Atividade de Competição acima.
  3. FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
    • Antes do início de uma partida: 
      • Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe?
      • O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê? 
      • O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê?
    • Durante uma partida: 
      • Como utilizou o robô utilizado para mover os sensores? O braço do robô foi utilizado? O que percebe? 
      • Quais são algumas formas pelas quais o robô foi utilizado para mover os sensores? O que percebe? 
      • Que estratégias utilizou para alinhar o pipeline?
    • Depois de uma partida: 
      • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
      • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
  4. LembrarLembre aos alunos que podem continuar a desenvolver a sua estratégia entre cada uma das partidas. Podem querer mudar o seu plano de uma partida para outra com base no que encontraram enquanto conduziam ou em algo que viram outra equipa fazer. Lembre as equipas que devem sempre comunicar ideias estratégicas com os seus colegas de equipa, para que, independentemente de quem está a conduzir na partida, toda a equipa tenha clareza sobre o que o piloto está a tentar fazer para marcar pontos.

    Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google / .docx / .pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google / .docx / .pdf). Desta forma, podem ter uma forma tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida. 

  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem como é que trabalhar com um colega de equipa para desenvolver uma estratégia para a competição pode ajudá-los da próxima vez que estiverem em equipa ou a jogar. O que aprenderam sobre ser bons ouvintes e comunicadores respeitadores que possa ser aplicado a outras áreas da sua vida? Há muitos momentos e lugares onde ser um bom colega de equipa pode ser aplicado - em casa, na escola ou na comunidade.