Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

খেলা

পর্ব ১ - ধাপে ধাপে

  1. নির্দেশ দিনশিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা তাদের হিরো রোবটদের সাথে ডেটা আবিষ্কার প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করতে যাচ্ছে। প্রথমে, তারা হিরো রোবটকে মাঠের চারপাশে নির্দিষ্ট রঙিন স্কোয়ারে সেন্সর স্থানান্তর করার জন্য প্রতিযোগিতার জন্য অনুশীলন করবে এবং ভাঙা পাইপলাইনটি সারিবদ্ধ করার জন্য মাঠের বস্তুগুলিকেও পরিচালনা করতে হবে।  ডেটা ডিসকভারি ল্যাব কার্যকলাপের জন্য ড্রাইভিং এবং স্কোরিং সম্পর্কে আরও জানতে নীচের ভিডিওটি দেখুন। ভিডিওর শেষে একটি উদাহরণ দেখানো হয়েছে যে কীভাবে একটি হিরো রোবট প্লে পার্ট ১-এর সময় গাড়ি চালিয়ে কাজটি সম্পন্ন করতে পারে। 

    দ্রষ্টব্য: শিক্ষার্থীরা ভিডিও কন্টেন্টের সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে তা আপনি বেছে নিতে পারেন। শিক্ষার্থীদের সাথে সহজেই শেয়ার করার জন্য ভিডিওটি ল্যাব 2 ইমেজ স্লাইডশোর মধ্যে এমবেড করা হয়েছে। অথবা, আপনি নিজে ভিডিওটি দেখতে এবং ক্লাসে আপনার শিক্ষার্থীদের কাছে তথ্য উপস্থাপন করতে পারেন। 

  2. মডেলশিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কিভাবে হিরো রোবট চালাতে হয় যাতে পানির নিচের ল্যাব থেকে ফিল্ডের জায়গায় সেন্সর সরানো যায় এবং পাইপলাইন সারিবদ্ধ করা যায়। এই অনুশীলনের লক্ষ্য হল বেগুনি সেন্সরটিকে মাছে সরানো, নীল সেন্সরটিকে পাইপলাইনে নিয়ে যাওয়া এবং ভাঙা পাইপলাইনটি সারিবদ্ধ করতে রোবট ব্যবহার করা।

    First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab. 

    ড্রাইভ ট্যাব বোতাম সহ VEXcode GO টুলবার একটি লাল বাক্সে ডাকা হয়েছে৷
    ড্রাইভ ট্যাব
    • দ্রষ্টব্য: আপনি যখন প্রথমবার আপনার ডিভাইসের সাথে আপনার রোবটটি সংযুক্ত করেন, তখন মস্তিষ্কের মধ্যে নির্মিত গাইরোটি ক্রমাঙ্কিত হতে পারে, যার ফলে রোবটটি এক মুহুর্তের জন্য নিজে থেকে চলে যেতে পারে। এটি একটি প্রত্যাশিত আচরণ, এটি ক্যালিব্রেট করার সময় রোবটটিকে স্পর্শ করবেন না।
    • এরপরে, হিরো রোবটে আর্ম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট 2-এ মোটর বিকল্পটি কীভাবে নির্বাচন করবেন তা শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল। 

    পোর্ট 2 মোড সহ VEX GO ড্রাইভ ট্যাব স্ক্রীন LED বাম্পার থেকে মোটরে পরিবর্তিত হয়েছে এবং ব্যবহারকারীকে জয়স্টিক দিয়ে হাত সরাতে সক্ষম করতে একটি লাল বাক্সে ডাকা হয়েছে। পোর্ট ২জন্য
    মোটর বিকল্প
    • ট্যাঙ্ক ড্রাইভ, বাম আর্কেড, ডান আর্কেড, বা স্প্লিট আর্কেড - বোতামগুলি নির্বাচন করে কীভাবে ড্রাইভ মোড পরিবর্তন করতে হয় তা শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল। প্রতিটি ড্রাইভ মোড নির্বাচিত হওয়ায় জয়স্টিকগুলির গতিবিধি দেখতে নীচের ভিডিও ক্লিপটি দেখুন৷ 
    ভিডিও ফাইল
    • রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণগুলির সাথে সঙ্গতিপূর্ণ: 
      • ট্যাঙ্ক ড্রাইভ: প্রতিটি জয়স্টিক একটি ভিন্ন মোটর নিয়ন্ত্রণ করে।
      • Left Arcade: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে। জয়স্টিকটি স্ক্রিনের বাম দিকে রয়েছে।
      • ডান আর্কেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটর নিয়ন্ত্রণ করে। জয়স্টিকটি স্ক্রিনের ডানদিকে রয়েছে।
      • স্প্লিট আর্কেড: দুটি জয়স্টিক। একটি বাম এবং ডান আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যটি সামনে এবং বিপরীত আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে।
    • পোর্ট 2 এর চারপাশে সবুজ এবং লাল তীর ব্যবহার করে কীভাবে আর্ম মোটর বাড়াতে এবং কমাতে হয় তা শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল।
      • দ্রষ্টব্য: তীরগুলি মোটর যে দিকে ঘুরছে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ, অগত্যা বাহুর উপরে এবং নীচের গতিবিধি নয়।  

    VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবে পোর্ট 2 সবুজ এবং লাল তীরগুলি বাম জয়স্টিকের পাশে একটি লাল বাক্সে ডাকা হয়েছে৷
    পোর্ট 2 মোটর নিয়ন্ত্রণ
    • এর পরে, হিরো রোবটটিকে সবুজ স্টার্টিং টাইলে সেট করুন। কীভাবে বেগুনি সেন্সরটিকে মাছের বাসস্থানে ড্রাইভ এবং সরাতে হবে, নীল সেন্সরটিকে পাইপলাইন টাইলে সরাতে হবে এবং ড্রাইভ ট্যাব ব্যবহার করে পাইপলাইন সারিবদ্ধ করতে রোবটটি চালাতে হবে, নির্দেশনা ধাপে ভিডিওতে দেখানো হয়েছে। 

    স্টেজ 2 ফিল্ডে সবুজ টাইলের উপর হিরো রোবট, নমুনা সংগ্রহ এবং সরানোর জন্য গাড়ি চালানোর জন্য প্রস্তুত।
    মহাসাগর বিজ্ঞান অনুসন্ধান – পর্যায় 2 ক্ষেত্র
    • As students are practicing driving the Hero Robot to score points moving sensors and field objects on the Field, you can use the Data Discovery Lab Practice Activity to guide them through how to practice. 

    আন্ডারওয়াটার রেসকিউ প্র্যাকটিস অ্যাক্টিভিটি ডকুমেন্ট।
    ডেটা আবিষ্কার অনুশীলন কার্যকলাপ
    • যদি শিক্ষার্থীরা অনুশীলনের কাজগুলি তাড়াতাড়ি শেষ করে, এবং একটি অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের প্রয়োজন হয়, তাহলে তাদের ডেটা আবিষ্কার অনুশীলন কার্যকলাপের 'লেভেল আপ' এক্সটেনশনগুলির মধ্যে একটি চেষ্টা করতে বলুন।
  3. সুবিধাদলগুলি তাদের হিরো রোবটগুলি চালানোর অনুশীলন করার সময় তাদের মধ্যে এবং তাদের মধ্যে পালা নেওয়া এবং সহযোগিতার সুবিধা দিন৷ আপনি যখন ঘরের চারপাশে ঘোরাঘুরি করছেন, প্রশ্ন করুন যেমন:
    • আপনি কীভাবে আপনার দলে পালাক্রমে গাড়ি চালাচ্ছেন, তাই প্রত্যেকেরই স্কোর করার উভয় উপায় অনুশীলন করার সুযোগ রয়েছে? 
    • আপনি কোন স্কোরিং কাজটি পছন্দ করেন - সেন্সরটিকে রঙের বর্গক্ষেত্রে সরানো বা পাইপলাইন সারিবদ্ধ করতে ফিল্ড অবজেক্টগুলিকে সরানো? কেন? 
    • আপনি ফিল্ড অবজেক্টগুলিকে সরাতে এবং ম্যানিপুলেট করার জন্য একে অপরের ড্রাইভিং কৌশলগুলি থেকে কী শিখতে পারেন, যা আপনাকে উভয়কে আরও ভাল ড্রাইভার হতে সাহায্য করতে পারে? 
    • এই ক্রিয়াকলাপে সমাধান করার জন্য আপনি একসাথে কাজ করছেন এমন একটি চ্যালেঞ্জ কী? আপনি এখন পর্যন্ত কোন সমস্যা সমাধানের কৌশল চেষ্টা করেছেন? আপনি পরবর্তী কি চেষ্টা করবেন? 

    আপনি ঘরের চারপাশে অনুশীলনের জন্য একাধিক এলাকা রাখতে চাইতে পারেন। স্টেজ 2 ফিল্ডে শুধুমাত্র একটি পাইপলাইন থাকা অবস্থায়, আপনি নির্দিষ্ট ছোট স্কোয়ারে সেন্সর স্থাপন এবং নড়াচড়া করার অনুশীলন করার জন্য ছাত্রদের স্থান দিতে পারেন। আপনি ফিল্ড অবজেক্টগুলিও রাখতে পারেন যেগুলি সরানো এবং সারিবদ্ধ করা যেতে পারে, যাতে শিক্ষার্থীরা ডেটা ডিসকভারি ল্যাবে ব্যবহার করা একই ড্রাইভিং মুভমেন্ট অনুশীলন করতে সেই বস্তুগুলি ব্যবহার করতে পারে।

    স্কোরিং কৌশল সম্পর্কে কথোপকথনের সুবিধা দিন যেহেতু শিক্ষার্থীরা অনুশীলন করছে। আপনি প্লে পার্ট 1-এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিতে চাইতে পারেন, যাতে সমস্ত ছাত্র-ছাত্রীদের সেন্সর নড়াচড়া এবং স্থাপনে আরামদায়ক হতে এবং পাইপলাইনকে প্রান্তিককরণে সরানোর জন্য যথেষ্ট সময় থাকে যাতে তারা কৌশল সম্পর্কে চিন্তা করা শুরু করতে পারে। ঘরের চারপাশে অন্যরা কী করছে তা দেখার জন্য দলগুলিকে উত্সাহিত করুন, যাতে তারা অন্য দলের অভিজ্ঞতা থেকেও শিখতে পারে।

    • অনুশীলনের মাধ্যমে আপনি কী খুঁজে পেয়েছেন যা আপনার দলকে সফল হতে সাহায্য করেছে? 
    • কি আপনাকে সেন্সরগুলিকে আরও সঠিকভাবে সরাতে এবং স্থাপন করতে সহায়তা করে?
    • কি কাজ আর সময় লাগে? সারিবদ্ধভাবে পাইপলাইন সরানো বা চলন্ত এবং তাদের রঙ বর্গক্ষেত্রে সেন্সর স্থাপন? এটি কীভাবে প্রতিযোগিতার সেটিংয়ে স্কোর করতে আপনার পছন্দকে প্রভাবিত করতে পারে? 
  4. মনে করিয়ে দিনছাত্রদের মনে করিয়ে দিন যে ড্রাইভ ট্যাবের তীরগুলিকে দীর্ঘ বা ছোট করে চাপলে বাহু উপরে এবং নীচে নামার উপায় পরিবর্তন করবে। তারা গতির ছোট বৃদ্ধি তৈরি করতে এটিকে দ্রুত চাপতে পারে, যা একটি বস্তু স্থাপন করার চেষ্টা করার সময় তাদের আরও নির্ভুলতা দিতে পারে।

    শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে এই ক্রিয়াকলাপের লক্ষ্য হল দুটি সেন্সরকে তাদের মিলিত রঙের টাইলগুলিতে সরানো এবং পাইপলাইনকে প্রান্তিককরণে সরানো। শিক্ষার্থীদের সেন্সর এবং পাইপলাইন সরানোর জন্য বিভিন্ন উপায়ে চেষ্টা করতে উত্সাহিত করুন - যা তাদের সর্বশ্রেষ্ঠ নিয়ন্ত্রণ দেয়? 

  5. জিজ্ঞাসা করুনশিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন তারা কী মনে করে বিজ্ঞানীরা মাছের আবাসস্থল এবং টারবাইন এবং পানির নিচের পাইপলাইনের চারপাশে স্থাপন করা সেন্সরগুলির সাথে অধ্যয়ন করার চেষ্টা করছেন?  ঠিক যেমন তারা তাদের হিরো রোবট সহ মাঠের চারপাশে সেন্সর স্থাপন করে, সেন্সরগুলি সমুদ্রের নীচে এবং মহাসাগরীয় টারবাইন এবং পাইপলাইনের চারপাশে বিভিন্ন জায়গায় স্থান। আবাসস্থলে সেন্সর দ্বারা সংগৃহীত তথ্যের পাশাপাশি টারবাইন এবং পাইপলাইনের কাছাকাছি রাখা সেন্সর দ্বারা সংগৃহীত ডেটাতে বিজ্ঞানীরা কী খুঁজছেন?

মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা

যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ সঠিকভাবে উভয় সেন্সর স্থাপন করেছে এবং পাইপলাইনসরানো হয়েছে, সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একসাথে আসুন।

এখন যেহেতু শিক্ষার্থীরা তাদের হিরো রোবটগুলিকে রঙের স্কোয়ারে স্থাপন করার জন্য সেন্সরগুলি সরানোর জন্য এবং পাইপলাইনটি সরানোর জন্য ড্রাইভিং অনুশীলন করেছে, সতীর্থরা কীভাবে গাড়ি চালানো এবং স্কোর করতে একসাথে কাজ করেছিল সে সম্পর্কে কথা বলুন৷ 

  • সেন্সরগুলিকে তাদের রঙের টাইলগুলিতে সরানোর বিষয়ে আপনার দলের জন্য কী চ্যালেঞ্জিং ছিল? সেই চ্যালেঞ্জের মধ্য দিয়ে আপনি কীভাবে একে অপরকে সাহায্য করেছিলেন? 
  • পাইপলাইন সারিবদ্ধ সম্পর্কে কি চ্যালেঞ্জিং ছিল?
  • আপনার দলের অনুশীলনের মাধ্যমে আপনি স্কোর করার বিষয়ে একটি জিনিস কী শিখেছেন? 
  • আপনি কি চেষ্টা করতে চান, আপনি অন্য দল তাদের অনুশীলনের মাধ্যমে দেখেছেন বা শুনেছেন? কেন? 

তারপরে, ডেটা আবিষ্কার ল্যাব প্রতিযোগিতার পরিচয় দিন:

  • প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল এক মিনিটের ম্যাচে তাদের রঙের টাইলসের উপর সেন্সর স্থাপন করে এবং পাইপলাইনটিকে জায়গায় স্থানান্তর করে যতটা সম্ভব পয়েন্ট স্কোর করা। 
  • প্রতিটি সেন্সর যা সঠিক রঙের টাইলের উপর স্থাপন করা হয়েছে তার মূল্য 1 পয়েন্ট। প্রান্তিককরণে সরানো পাইপলাইনের মূল্য 1 পয়েন্ট।
  • দলগুলি অনুশীলনে যা শিখেছে তা প্রয়োগ করবে যাতে তারা প্রতিযোগিতায় সর্বাধিক পয়েন্ট অর্জন করতে পারে! 

প্রতিযোগিতার জন্য একটি কৌশল তৈরি করতে দলগুলি কীভাবে অনুশীলনে যা শিখেছে তা ব্যবহার করতে পারে সে সম্পর্কে কথা বলুন। 

  • আপনি কী লক্ষ্য করেছেন যে আপনি কত দ্রুত পয়েন্ট স্কোর করতে পারেন সেন্সর স্থাপন বনাম কত দ্রুত পয়েন্ট পাইপলাইন সরানো হতে পারে?
    • বরাদ্দকৃত সময়ে সর্বাধিক পয়েন্ট স্কোর করার জন্য প্রথমে কোন কাজগুলি করতে হবে তা আপনি কীভাবে সিদ্ধান্ত নেবেন? 
  • একটি ম্যাচ চলাকালীন পয়েন্ট স্কোর করার জন্য আপনার হিরো রোবট কীভাবে মাঠের দিকে অগ্রসর হবে? 

পার্ট 2 - ধাপে ধাপে

  1. নির্দেশছাত্রদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন ডেটা ডিসকভারি ল্যাব প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করতে যাচ্ছে! প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল এক মিনিটের ম্যাচে সেন্সর স্থাপন করে এবং পাইপলাইন সারিবদ্ধ করে যতটা সম্ভব পয়েন্ট স্কোর করা। 

    Use the Data Discovery Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition. 

    আন্ডারওয়াটার রেসকিউ কম্পিটিশন অ্যাক্টিভিটি ডকুমেন্ট।
    ডেটা আবিষ্কার প্রতিযোগিতার কার্যকলাপ
  2. মডেলশিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কিভাবে তারা প্রতিযোগিতার ম্যাচে অংশগ্রহণ করবে, এবং কিভাবে প্রতিযোগিতা ক্লাসরুমে চলবে। 

    To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article.

    • ম্যাচ শুরু করতে মাঠে হিরো রোবট সেটআপ করার মডেল। 

    স্টেজ 2 ফিল্ডে সবুজ টাইলের উপর হিরো রোবট, নমুনা সংগ্রহ এবং সরানোর জন্য গাড়ি চালানোর জন্য প্রস্তুত।
    মহাসাগর বিজ্ঞান অনুসন্ধান - পর্যায় 2 ক্ষেত্র
    • প্রতিযোগিতা শুরু করার জন্য, হিরো রোবটটিকে অবশ্যই সবুজ টাইল থেকে শুরু করতে হবে। 
    • শিক্ষার্থীদের সাথে ম্যাচের ক্রম এবং প্রত্যাশা শেয়ার করুন, যাতে তারা জানতে পারে প্রতিযোগিতা চলাকালীন তাদের গাড়ি চালানোর আগে এবং পরে তাদের কী করা উচিত। 
      • You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. আপনি প্রতিটি ম্যাচের পরে স্কোর ট্র্যাক রাখার উপায় হিসাবে এই শীটটি ব্যবহার করতে পারেন। পর্যাপ্ত মিল রাখার চেষ্টা করুন যাতে প্রতিটি শিক্ষার্থী অন্তত একবার রোবট চালানোর সুযোগ পায়। 

    'প্রতিযোগীতার অর্ডার নম্বরের পাশে প্রতিটি দলের নাম পূরণ করুন' নির্দেশাবলী সহ প্রতিযোগিতার ম্যাচ অর্ডার শীট পূরণ করা হয়েছে। নীচের একটি ডেটা টেবিলে 3টি কলাম রয়েছে, 'অর্ডার', 'টিম' এবং 'স্কোর' পড়ছে। প্রতিটি সারিতে স্কোর কলাম খালি। প্রতিটি 5টি সারি পূরণ করা হয়েছে, 4টি দল রয়েছে যারা প্রতিবার ড্রাইভারদের বাণিজ্য করে।
    ম্যাচ অর্ডার শিটের উদাহরণ
    • আপনি কীভাবে টাইমারটি পরিচালনা করবেন এবং কখন মাঠে তাদের রোবট চালানো শুরু করবেন এবং থামাতে হবে তা জানতে শিক্ষার্থীদের জন্য প্রদর্শন করুন।
    • প্রতিযোগিতার ম্যাচ চলাকালীন শিক্ষার্থীদের দেখান যেখানে তারা বসতে পারে। আপনার যদি অনুশীলনের ক্ষেত্র থাকে বা প্রতিযোগিতা চলাকালীন শিক্ষার্থীরা সেখানে থাকতে পারে, তাহলে তাদের এই এলাকাগুলিও দেখান, এবং সেগুলি কীভাবে ব্যবহার করা হবে তা ব্যাখ্যা করুন।
    • প্রতিযোগিতায় কীভাবে সম্মানজনক অংশগ্রহণকারী হতে হয় তার প্রত্যাশা পর্যালোচনা করুন। ছাত্রদের একে অপরের জন্য উত্সাহিত করতে উত্সাহিত করুন, এবং প্রতিযোগিতা সম্পর্কে উত্তেজিত হতে - এটি একটি মজার ক্লাসরুমের অভিজ্ঞতা হতে বোঝানো হয়েছে! নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা প্রতিটি ম্যাচের আগে, চলাকালীন এবং পরে ভাল খেলাধুলা দেখাচ্ছে।
    • মডেল কিভাবে একটি ম্যাচ চালানো হয়. টাইমার শুরু করুন এবং পয়েন্ট স্কোর করার জন্য সেন্সর এবং ফিল্ড অবজেক্টগুলি সরাতে মাঠে হিরো রোবটটি চালান। টাইমার এক মিনিটে পৌঁছালে, গাড়ি চালানো বন্ধ করুন। প্রদর্শনের শেষে, অর্জিত পয়েন্টের সংখ্যা গণনা করুন; প্রতিটি স্থাপন করা সেন্সরের জন্য 1 পয়েন্ট এবং একটি সারিবদ্ধ পাইপলাইনের জন্য 1 পয়েন্ট।
      • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard. 
    • মডেল পরের ম্যাচের জন্য ফিল্ড রিসেট কিভাবে. সেন্সরগুলিকে পানির নিচের ল্যাবে ফিরিয়ে দেওয়া উচিত, এবং পাইপলাইনটিকে প্রান্তিককরণের বাইরে সরানো উচিত, যেমনটি উপরে প্রতিযোগিতামূলক কার্যকলাপের নথিতে দেখানো হয়েছে।
  3. সুবিধাক্লাসরুম প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলিকে সহজতর করুন এবং শিক্ষার্থীদের তাদের ড্রাইভিং এবং ম্যাচগুলির মধ্যে সহযোগিতা সম্পর্কে কথোপকথনে জড়িত করুন। আলোচনা প্রম্পট ব্যবহার করুন যেমন:
    • ম্যাচ শুরুর আগে: 
      • চালক কীভাবে রোবটের গতি নিয়ন্ত্রণ করছে তা দেখুন। আপনি কি লক্ষ্য করেন?
      • আপনি আপনার অনুশীলন বা আগের ম্যাচের মতো একই কাজ করার চেষ্টা করতে যাচ্ছেন এমন একটি জিনিস কী? কেন? 
      • আপনি আপনার অনুশীলন বা আগের ম্যাচের চেয়ে ভিন্নভাবে করার চেষ্টা করতে যাচ্ছেন এমন একটি জিনিস কী? কেন?
    • একটি ম্যাচ চলাকালীন: 
      • আপনি কিভাবে সেন্সর সরাতে ব্যবহৃত রোবট ব্যবহার করেছেন? রোবট হাত ব্যবহার করা হয়েছিল? আপনি কি লক্ষ্য করেন? 
      • সেন্সর সরানোর জন্য রোবট ব্যবহার করা হয়েছিল এমন কিছু উপায় কী? আপনি কি লক্ষ্য করেন? 
      • পাইপলাইন সারিবদ্ধ করার জন্য আপনি কি কৌশল ব্যবহার করেছেন?
    • একটি ম্যাচের পরে: 
      • আপনার ড্রাইভিং থেকে আপনি কী শিখেছেন যা আপনি আপনার পরবর্তী ম্যাচে ব্যবহার করবেন? 
      • আপনার ম্যাচে আপনাকে সাহায্য করতে পারে এমন অন্য ড্রাইভার দেখার থেকে আপনি কী শিখেছেন?
  4. মনে করিয়ে দিনশিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে তারা তাদের প্রতিটি ম্যাচের মধ্যে তাদের কৌশল তৈরি করা চালিয়ে যেতে পারে। ড্রাইভিং করার সময় তারা যা পেয়েছে, বা অন্য দলকে কিছু করতে দেখেছে তার ভিত্তিতে তারা তাদের পরিকল্পনা এক ম্যাচ থেকে পরবর্তীতে পরিবর্তন করতে চাইতে পারে। দলগুলিকে মনে করিয়ে দিন যে তাদের সর্বদা তাদের সতীর্থদের সাথে কৌশল ধারণাগুলি যোগাযোগ করা উচিত, তাই ম্যাচে কে গাড়ি চালাচ্ছে তা বিবেচনা না করেই পুরো দলটি স্পষ্ট যে ড্রাইভার স্কোর করার জন্য কী করার চেষ্টা করছে।

    You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google / .docx / .pdf) or the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf). এইভাবে তারা তাদের পরবর্তী ম্যাচের জন্য প্রস্তুতির সময় কৌশল ধারণাগুলি ট্র্যাক রাখার একটি বাস্তব উপায় থাকতে পারে। 

  5. জিজ্ঞাসা করুনপ্রতিযোগিতার জন্য একটি কৌশল তৈরি করতে একজন সতীর্থের সাথে কীভাবে কাজ করা তাদের পরবর্তী সময়ে একটি দলে বা একটি খেলা খেলতে সাহায্য করতে পারে সে সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের ভাবতে বলুন। তারা একজন ভাল শ্রোতা এবং সম্মানজনক যোগাযোগকারী হওয়ার বিষয়ে কী শিখেছে যা তাদের জীবনের অন্যান্য ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা যেতে পারে? এমন অনেক সময় এবং জায়গা আছে যেখানে একজন ভাল সতীর্থ হওয়ার আবেদন করা যেতে পারে - বাড়িতে, স্কুলে বা তাদের সম্প্রদায়ে।