Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Veri Keşfi Yarışmasına katılacaklarını söyleyin. Öncelikle, Hero Robot'u kullanarak sensörleri sahadaki belirli renkli karelere hareket ettirerek yarışmaya çalışacaklar ve ayrıca kırık boru hattını hizalamak için sahadaki nesneleri manipüle etmeleri gerekecek.  Veri Keşif Laboratuvarı etkinliklerinin yürütülmesi ve puanlanması hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda, Oyun Bölümü 1 sırasında bir Kahraman Robotun görevi tamamlamak için nasıl sürüş yapabileceğine dair bir örnek gösteriliyor. 

    Not: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 2 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz. 

  2. ModelÖğrencilere, Sualtı laboratuvarındaki sensörleri Sahadaki yerlere taşımak ve boru hattını hizalamak için Kahraman Robot'u nasıl kullanacaklarını gösteren model. Bu uygulamanın amacı, mor sensörü Balığa, mavi sensörü Boru Hattına taşımak ve robotu kullanarak kırık boru hattını hizalamaktır.

    First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab. 

    Sürücü sekmesi düğmesinin kırmızı kutuyla gösterildiği VEXcode GO Araç Çubuğu.
    Sürücü sekmesi
    • Not: Robotunuzu ilk defa cihazınıza bağladığınızda, Beyninize yerleştirilmiş olan Gyro kalibre olabilir ve robotun bir anlığına kendi kendine hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibrasyon sırasında robota dokunmayın.
    • Daha sonra öğrencilere Hero Robot'taki kol motorunu kontrol etmek için Port 2'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini modelleyelim. 

    VEX GO Drive sekmesi ekranı, port 2 modunun LED Bumper'dan Motor'a değiştirildiği ve kırmızı bir kutucukla çağrıldığı, böylece kullanıcının joystick ile kolu hareket ettirebildiği bir ekrandır.
    Port 2 için motor seçeneği
    • Öğrencilere Tank Sürüşü, Sol Arcade, Sağ Arcade veya Bölünmüş Arcade düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini gösteren bir model. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin. 
    Video dosyası
    • Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir: 
      • Tank Drive: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
      • Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sol tarafında yer alıyor.
      • Sağ Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sağ tarafında yer alıyor.
      • Split Arcade: İki joystick. Biri sağa ve sola hareketleri, diğeri ise ileri ve geri hareketleri kontrol ediyor.
    • Öğrencilere Port 2 etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılıp indirileceğini gösteren bir model.
      • Not: Oklar motorun dönüş yönünü göstermektedir, kolun yukarı ve aşağı hareketlerini göstermemektedir.  

    VEXcode GO'da Drive sekmesi, sol joystick'in yanında kırmızı bir kutu içinde Port 2'nin yeşil ve kırmızı oklarla gösterildiği bölüm.
    Port 2 Motor kontrolleri
    • Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç Karosuna yerleştirin. Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi, mor sensörü Balık Habitatına nasıl sürüp taşıyacağınızı, mavi sensörü Boru Hattı döşemesine nasıl taşıyacağınızı ve robotu Sürüş sekmesini kullanarak boru hattını hizalayacak şekilde nasıl süreceğinizi modelleyin. 

    2. Aşama Sahası'ndaki yeşil fayansın üzerinde numune toplamak ve taşımak için yola çıkmaya hazır kahraman robot.
    Okyanus Bilimi Araştırması – Aşama 2 Saha
    • As students are practicing driving the Hero Robot to score points moving sensors and field objects on the Field, you can use the Data Discovery Lab Practice Activity to guide them through how to practice. 

    Sualtı Kurtarma Uygulaması Etkinlik dokümanı.
    Veri Keşfi Uygulama Etkinliği
    • Eğer öğrenciler pratik görevlerini erken bitirirse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Veri Keşfi Pratik Etkinliğindeki 'Seviye Atlama' uzantılarından birini denemelerini sağlayın.
  3. KolaylaştırmaKahraman Robotlarını kullanma pratiği yaparken takımlar arası dönüşümlü çalışmayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken şu tür sorular sorun:
    • Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin her iki gol atma yöntemini de pratik etme şansına sahip olmasını nasıl sağlıyorsunuz? 
    • Hangi puanlama görevini tercih edersiniz - sensörü renk karesine hareket ettirmek mi yoksa boru hattını hizalamak için alan nesnelerini hareket ettirmek mi? Neden? 
    • Arazideki nesneleri hareket ettirme ve yönlendirme konusunda birbirinizin sürüş stratejilerinden, her ikinizin de daha iyi sürücüler olmanıza yardımcı olabilecek neler öğrenebilirsiniz? 
    • Bu etkinlikte birlikte çözmeye çalıştığınız bir zorluk nedir? Şu ana kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Şimdi neyi deneyeceksin? 

    Odanın etrafına birden fazla pratik alanı kurmak isteyebilirsiniz. 2. Aşama Alanında yalnızca bir boru hattı olsa da, öğrencilere sensörleri belirli küçük karelere taşıma ve yerleştirme pratiği yapmaları için alan sunabilirsiniz. Ayrıca öğrencilerin Veri Keşfi Laboratuvarı'nda kullanacakları sürüş hareketlerini uygulamak için kullanabilecekleri, taşınabilen ve hizalanabilen alan nesneleri de yerleştirebilirsiniz.

    Öğrencileryaparken puanlama stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin sensörleri hareket ettirme ve yerleştirme ve boru hattını hizaya getirme konusunda rahat hissetmeleri ve strateji hakkında düşünmeye başlayabilmeleri için Oyun Bölümü 1 için ekstra zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ekipleri, odadaki diğerlerinin neler yaptıklarına bakmaya teşvik edin; böylece diğer ekiplerin deneyimlerinden de ders çıkarabilirler.

    • Uygulama yoluyla ekibinizin başarılı olmasına yardımcı olan ne keşfettiniz? 
    • Sensörleri daha doğru bir şekilde hareket ettirmenize ve yerleştirmenize ne yardımcı olur?
    • Hangi görev daha uzun sürer? Boru hattını hizaya getirmek mi yoksa sensörleri hareket ettirip renk karelerine yerleştirmek mi? Bu, bir yarışma ortamında nasıl puan alacağınıza dair seçiminizi nasıl etkileyebilir? 
  4. HatırlatÖğrencilere, Drive sekmesindeki oklara daha uzun veya daha kısa basıldığında kolun yukarı ve aşağı hareket etme şeklinin değişeceğini hatırlatın. Bir nesneyi yerleştirmeye çalışırken, daha küçük hareket artışları yaratmak için hızlıca basabilirler; bu da onlara daha fazla hassasiyet kazandırabilir.

    Öğrencilere bu etkinliğin amacının iki sensörü eşleşen renk karolarına taşımak ve boru hattını hizalamak olduğunu hatırlatın. Öğrencileri sensörleri ve boru hattını hareket ettirmenin farklı yollarını denemeye teşvik edin; hangisi onlara en fazla kontrolü sağlar? 

  5. SoruÖğrencilere, bilim insanlarının balık yaşam alanlarına, türbinlere ve su altı boru hatlarına yerleştirilen sensörlerle neyi incelemeye çalıştıklarını sorun.  Tıpkı Kahraman Robotlarıyla Saha etrafına sensörler yerleştirdikleri gibi, okyanusun altında ve okyanus türbinleri ile boru hatlarının etrafına da çeşitli sensörler yerleştiriyorlar. Bilim insanları, habitatlara yerleştirilen sensörler aracılığıyla toplanan veriler ile türbin ve boru hatlarına yakın yerlere yerleştirilen sensörler aracılığıyla toplanan verilerde ne arıyor olabilir?

Orta Oyun Molası & Grup Tartışması

Her grup her iki sensörü de doğru şekilde yerleştirip boru hattıhareket ettirdiğinde, kısa bir görüşme için bir araya gelin.

Öğrenciler artık Kahraman Robotlarını kullanarak sensörleri hareket ettirerek onları renkli karelere yerleştirme ve boru hattını hareket ettirme alıştırması yaptıklarına göre, takım arkadaşlarının sürüş ve gol atmak için nasıl birlikte çalıştıklarını konuşabilirler. 

  • Sensörleri renk döşemelerine taşıma konusunda ekibiniz için en zorlayıcı şey neydi? Bu zorlukta birbirinize nasıl yardımcı oldunuz? 
  • Boru hattının hizalanmasında zorluk neydi?
  • Takımınızın antrenmanları sırasında gol atma konusunda öğrendiğiniz bir şey var mı? 
  • Başka bir takımın antrenmanlarında gördüğünüz veya duyduğunuz, denemek istediğiniz bir şey var mı? Neden? 

Ardından, Veri Keşfi Laboratuvarı Yarışması'nı tanıtalım:

  • Yarışmanın amacı, bir dakikalık maç süresince sensörleri renk karolarına yerleştirip boru hattını yerine taşıyarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır. 
  • Doğru renk karosuna yerleştirilen her sensör 1 puan değerindedir. Hareket eden boru hattının hizalanması 1 puan değerindedir.
  • Takımlar, yarışmada alabilecekleri en yüksek puanı alabilmek için öğrendiklerini pratikte uygulayacaklar! 

Takımların pratikte öğrendiklerini yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun. 

  • Sensörleri yerleştirerek puan kazanmanın ne kadar hızlı olduğunu ve boru hattını hareket ettirerek puan kazanmanın ne kadar hızlı olduğunu fark ettiniz mi?
    • Verilen sürede en fazla puanı almak için hangi görevleri önce yapacağınıza nasıl karar vereceksiniz? 
  • Maç sırasında puan kazanmak için Kahraman Robotunuz Sahada nasıl hareket edecek? 

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. Veri Keşfi Laboratuvarı Yarışması'na katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, bir dakikalık maç süresince sensörleri yerleştirerek ve boru hattını hizalayarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır. 

    Use the Data Discovery Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition. 

    Sualtı Kurtarma Yarışması Etkinlik dokümanı.
    Veri Keşfi Yarışması Etkinliği
  2. ModelÖğrencilerin yarışma maçlarına nasıl katılacakları ve yarışmanın sınıfta nasıl yürütüleceği konusunda model. 

    To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article.

    • Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını gösteren model. 

    2. Aşama Sahası'ndaki yeşil fayansın üzerinde numune toplamak ve taşımak için yola çıkmaya hazır kahraman robot.
    Okyanus Bilimi Araştırması - Aşama 2 Saha
    • Yarışmaya başlamak için Kahraman Robotun yeşil kutuda başlatılması gerekmektedir. 
    • Öğrencilerle maç sırasını ve beklentileri paylaşın, böylece yarışma sırasında sürüş sırası kendilerine gelmeden önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilsinler. 
      • You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. Bu çizelgeyi aynı zamanda her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli sayıda eşleşme olmasına çalışın. 

    'Yarışma sırası numaralarının yanına her takımın adını yazın' talimatıyla doldurulmuş Yarışma Maç Sırası formu. Aşağıdaki veri tablosunda 'Sıra', 'Takım' ve 'Puan' olmak üzere 3 sütun bulunmaktadır. Her satırda puan sütunu boştur. Her 5 sıra doldurulur, her seferinde sürücülerini değiştiren 4 takım vardır.
    Maç sipariş formu örneği
    • Öğrencilerinize zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin.
    • Öğrencilere yarışma maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanları veya diğer alanlar varsa, onlara bu alanları da gösterin ve bunların nasıl kullanılacağını açıklayın.
    • Yarışmada saygılı bir katılımcı olmanın beklentilerini gözden geçirin. Öğrencileri birbirlerini desteklemeye ve rekabet konusunda heyecan duymaya teşvik edin; bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması amaçlanıyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maç sonrasında iyi bir sportmenlik sergilediklerinden emin olun.
    • Bir maçın nasıl yönetileceğini modelleyin. Zamanlayıcıyı başlatın ve Kahraman Robotu Sahada sürerek sensörleri ve saha nesnelerini hareket ettirerek puan kazanın. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında sürüşü durdurun. Gösterinin sonunda kazanılan puanları sayın; yerleştirilen her sensör için 1 puan ve hizalanmış boru hattı için 1 puan.
      • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard. 
    • Bir sonraki maç için Saha'nın nasıl sıfırlanacağını gösteren model. Sensörler Sualtı Laboratuvarına geri gönderilmeli ve boru hattı, yukarıdaki Yarışma Faaliyeti belgesinde gösterildiği gibi hizasından çıkarılmalıdır.
  3. Sınıf içi yarışma maçlarını kolaylaştırınöğrencileri, maçlar arasındaki sürüş ve iş birliği hakkında sohbetlere dahil edin. Şunlara benzer tartışma başlatıcıları kullanın:
    • Maç başlamadan önce: 
      • Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne farkettiniz?
      • Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda yaptığınızın aynısını yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden? 
      • Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda farklı olarak yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden?
    • Maç esnasında: 
      • Sensörleri hareket ettiren robotu nasıl kullandınız? Robot kolu kullanıldı mı? Ne farkettiniz? 
      • Sensörleri hareket ettirmek için robot hangi yollarla kullanıldı? Ne farkettiniz? 
      • Boru hattını hizalamak için hangi stratejileri kullandınız?
    • Maçtan sonra: 
      • Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı? 
      • Başka bir sürücüyü izleyerek maçınızda size yardımcı olabilecek öğrendiğiniz bir şey var mı?
  4. HatırlatÖğrencilere, her maç arasında stratejilerini geliştirmeye devam edebileceklerini hatırlatın. Sürüş sırasında buldukları veya başka bir takımın yaptığını gördükleri bir şeye dayanarak planlarını bir maçtan diğerine değiştirmek isteyebilirler. Takımlara, takım arkadaşlarıyla strateji fikirlerini her zaman iletişim halinde olmaları gerektiğini hatırlatın; böylece maçta kim direksiyon başında olursa olsun, tüm takım sürücünün gol atmak için ne yapmaya çalıştığını net bir şekilde anlayabilir.

    You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google / .docx / .pdf) or the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf). Bu şekilde, bir sonraki maçlarına hazırlanırken strateji fikirlerini takip edebilecekleri somut bir yola sahip olabilirler. 

  5. SoruÖğrencilerden, bir takım arkadaşıyla birlikte rekabete yönelik bir strateji geliştirmenin, bir dahaki sefere bir takımda olduklarında veya bir oyun oynadıklarında onlara nasıl yardımcı olabileceğini düşünmelerini isteyin. İyi bir dinleyici ve saygılı bir iletişimci olmak konusunda hayatlarının diğer alanlarına uygulayabilecekleri neler öğrendiler? İyi bir takım arkadaşı olmanın birçok zamanı ve yeri vardır; evde, okulda veya içinde bulunulan toplumda.