Skip to main content
พอร์ทัลครู

วิธีการเข้ารหัสทางเลือก

ปรับหน่วยนี้เพื่อใช้วิธีการเข้ารหัสทางเลือก

หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM นี้เขียนขึ้นเพื่อใช้กับ Coder และ Coder Cards  อย่างไรก็ตามคุณสามารถใช้ปุ่มบนหุ่นยนต์ 123 เพื่อสัมผัสรหัสหรือใช้ VEXcode 123 เพื่อใช้งานยูนิต ความยืดหยุ่นนี้จะช่วยให้ท่านตอบสนองความต้องการส่วนบุคคลของนักเรียนได้ ตัวอย่างเช่นหากนักเรียนของท่านคุ้นเคยกับ VEXcode 123 พวกเขาสามารถทำกิจกรรมการเข้ารหัสทั้งหมดด้วย VEXcode 123 ส่วนสรุปของแต่ละห้องปฏิบัติการมีข้อมูลเพิ่มเติม ที่สามารถช่วยคุณปรับเปลี่ยนแต่ละห้องปฏิบัติการเพื่อใช้ VEXcode 123 หรือปุ่มบนหุ่นยนต์ 123

การปรับเปลี่ยน VEXcode 123

หากใช้ VEXcode 123 กับหน่วยนี้นักเรียนสามารถใช้บล็อกต่อไปนี้เพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ในกิจกรรมการเข้ารหัส สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานกับ VEXcode 123 โปรดดูที่ส่วน VEXcode 123 ของไลบรารีVEX

บล็อก VEXcode 123 พฤติกรรม
VEXcode 123 Drive สำหรับบล็อกที่เขียนว่า 'drive forward for 1 step' บล็อก [Drive for] เคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ตัวไปข้างหน้าหรือย้อนกลับตามระยะทางที่กำหนด กำหนดระยะทางที่หุ่นยนต์ 123 จะเคลื่อนที่โดยการป้อนค่าลงในวงรี
VEXcode 123 Turn สำหรับบล็อกที่อ่านว่า 'เลี้ยวขวา 90 องศา' บล็อก [Turn for] จะหมุนหุ่นยนต์ 123 ตัวไปทางซ้ายหรือขวาตามจำนวนองศาที่กำหนด
  • ในห้องปฏิบัติการที่ 1 นักเรียนจะเรียงลำดับคำสั่งเพื่อสร้างท่าเต้นสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัว นี่คือโซลูชันที่เป็นไปได้สำหรับห้องปฏิบัติการ 1 เล่นส่วนที่ 2

VEXcode 123 บล็อกโซลูชันที่อ่านได้เมื่อเริ่มต้นขับไปข้างหน้า 1 ขั้นตอนเลี้ยวขวา 180 องศาขับไปข้างหน้า 2 ขั้นตอนและสุดท้ายเลี้ยวซ้าย 90 องศา
ห้องปฏิบัติการที่ 1 - โซลูชันตัวอย่างสำหรับโครงการโรบอทแดนซ์
  • ในห้องปฏิบัติการที่ 2 นักเรียนจะสร้างโครงการเพื่อทำให้หุ่นยนต์ 123 ไปถึงสมบัติบนแผนที่สมบัติ นี่คือโซลูชัน VEXcode 123 ที่เป็นไปได้สำหรับตัวอย่างใน Play Part 1

โซลูชัน VEXcode 123 Blocks ที่อ่านเมื่อเริ่มต้นขับไปข้างหน้า 4 ขั้นตอนเลี้ยวขวา 90 องศาและสุดท้ายขับไปข้างหน้า 2 ขั้นตอน
ห้องปฏิบัติการที่ 2 - โซลูชันตัวอย่างสำหรับกิจกรรมแผนที่สมบัติ

การปรับตัวด้วยการสัมผัส

นอกจากนี้คุณยังสามารถปรับหน่วยนี้เพื่อใช้ปุ่มบนหุ่นยนต์ 123 เพื่อทำกิจกรรมในห้องปฏิบัติการเหล่านี้ให้เสร็จสมบูรณ์ นักเรียนควรเข้าใจว่าการกดปุ่มแต่ละครั้งเท่ากับการเคลื่อนไหว 1 ครั้งของหุ่นยนต์ 123 ตัวและพวกเขาสามารถสร้างโปรเจกต์ด้วยการกดปุ่มหนึ่งชุด สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้หุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์123 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการเข้ารหัส  โดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ตัวโปรดดู การเข้ารหัสด้วยปุ่มสัมผัสบนบทความ 123 Robot vexLibrary

  • ในการปรับห้องปฏิบัติการ 1 ให้เน้นที่ไอคอนปุ่มในส่วนการมีส่วนร่วมและสัญลักษณ์บนปุ่มแสดงถึงพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 อย่างไร
ปุ่ม ชื่อ พฤติกรรม
ปุ่มเริ่มต้นตรงกลางของหุ่นยนต์ 123 ตัวจะถูกไฮไลต์ เริ่ม เริ่มโปรเจกต์เมื่อกด
ปุ่มเลื่อนที่ด้านหน้าของหุ่นยนต์ 123 จะถูกไฮไลต์ ย้าย 123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 1 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัสบนฟิลด์ 123
ปุ่มขวาด้านขวาของหุ่นยนต์ 123 ตัวจะถูกไฮไลต์ ขวา 123 หุ่นยนต์จะหันไปทางขวา 90 องศา
ปุ่มซ้ายด้านซ้ายของหุ่นยนต์ 123 ตัวจะถูกไฮไลต์ ซ้าย 123 หุ่นยนต์จะหันไปทางซ้าย 90 องศา
ปุ่มเสียงที่ด้านหลังของหุ่นยนต์ 123 จะถูกไฮไลต์ เสียง 123 Robot จะเล่นเสียงบีบแตร
  • ในส่วนการเล่นของ ห้องปฏิบัติการที่ 1 นักเรียน ฝึกสร้างโครงการที่เคลื่อนย้ายหุ่นยนต์ 123 ตัวบนสนาม 123 สนาม ในกิจกรรม เล่นส่วนที่ 2 นักเรียนสร้างโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ทำท่าเต้น นี่เป็นตัวอย่างของโซลูชันที่เป็นไปได้สำหรับโครงการท่าเต้นสำหรับห้องปฏิบัติการที่ 1 ลำดับของการกดปุ่มจากซ้ายไปขวา
ลำดับของการกดปุ่มสำหรับการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ - ห้องปฏิบัติการที่ 1 กิจกรรมโรบอทแดนซ์ขยับ
1 2 3 4 5 6
ปุ่มย้าย ปุ่มขวา ปุ่มขวา ปุ่มย้าย ปุ่มย้าย ปุ่มซ้าย
  • การเรียงลำดับเป็นจุดสนใจของห้องปฏิบัติการ 2 นักเรียนควรระบุว่าลำดับที่พวกเขากดปุ่มคือลำดับที่หุ่นยนต์ 123 จะกระทำพฤติกรรม ในการปรับห้องปฏิบัติการ 2 ให้นักเรียนกดปุ่มลำดับเพื่อกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 เพื่อย้ายจากจุดเริ่มต้นไปยังสมบัติบนแผนที่ของพวกเขา นี่คือทางออกที่เป็นไปได้สำหรับการเข้าถึงสมบัติในแผนที่สมบัติตัวอย่างการมีส่วนร่วมและการเล่นส่วนที่ 1 ตัวอย่างด้านล่างแสดงลำดับการกดปุ่มจากซ้ายไปขวา
ลำดับการกดปุ่มสำหรับการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ - Lab 2, กิจกรรม Treasure Map
1 2 3 4 5 6 7
ปุ่มย้าย ปุ่มย้าย ปุ่มย้าย ปุ่มย้าย ปุ่มขวา ปุ่มย้าย ปุ่มย้าย