Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนสอนนักเรียนว่าพวกเขาจะเข้าร่วมการแข่งขัน Farm to Table ด้วยหุ่นยนต์ฮีโร่ของพวกเขา ขั้นแรก พวกเขาจะได้เรียนรู้วิธีส่งพืชผลไปยังเครื่องแปรรูปอาหารในทุ่งนา จากนั้นนักเรียนจะกดเครื่องปั่นอาหาร (ด้วยหุ่นยนต์หรือด้วยมือ) เพื่อผลิตอาหาร และส่งอาหารไปที่กระเบื้องสีแดงบนสนาม นักเรียนจะผลัดกันขับหุ่นยนต์ฮีโร่เพื่อทำภารกิจจากฟาร์มสู่โต๊ะให้สำเร็จ ดูวิดีโอด้านล่างเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับองค์ประกอบของเกม การขับรถ และการให้คะแนนสำหรับกิจกรรมจากฟาร์มสู่โต๊ะ ตอนท้ายของวิดีโอจะแสดงตัวอย่างว่าฮีโร่โรบ็อตสามารถขับเคลื่อนไปทำภารกิจต่างๆ ได้อย่างไร

    หมายเหตุ:คุณสามารถเลือกวิธีที่นักเรียนโต้ตอบกับเนื้อหาวิดีโอได้ วิดีโอนี้ฝังไว้ใน Lab 4 Image Slideshow เพื่อให้สามารถแชร์กับนักเรียนได้อย่างง่ายดาย หรือคุณอาจเลือกชมวิดีโอด้วยตนเองและนำเสนอข้อมูลให้กับนักเรียนในชั้นเรียนก็ได้ 

  2. แบบจำลองที่แบบจำลองสำหรับให้นักเรียนได้ขับหุ่นยนต์ฮีโร่เพื่อเคลื่อนย้ายวัตถุเกมพืชผลบนสนาม เป้าหมายของการฝึกนี้คือการส่งพืชผลไปที่กระเบื้องเครื่องปั่นอาหาร กดเครื่องปั่นอาหารลงเพื่อผลิตอาหาร (ด้วยหุ่นยนต์หรือด้วยมือ) จากนั้นจึงส่งอาหารไปที่กระเบื้องสีแดงบนสนาม
    • ขั้นแรก จำลองวิธีการเปิด VEXcode GO ให้กับนักเรียน เชื่อมต่อสมองกับอุปกรณ์ของพวกเขา และเปิดแท็บไดรฟ์

      แถบเครื่องมือ VEXcode GO พร้อมปุ่มแท็บไดรฟ์ที่แสดงอยู่ในกล่องสีแดง
      เลือกแท็บไดรฟ์

      หมายเหตุ: เมื่อคุณเชื่อมต่อหุ่นยนต์กับอุปกรณ์เป็นครั้งแรก Gyro ที่ติดตั้งอยู่ใน Brain อาจปรับเทียบ ทำให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่เองชั่วขณะหนึ่ง นี่คือพฤติกรรมที่คาดไว้ อย่าสัมผัสหุ่นยนต์ในขณะที่กำลังปรับเทียบ

    • ต่อไปนี้ เป็นแบบอย่างให้กับนักเรียนในการเลือกตัวเลือกมอเตอร์ในพอร์ต 2 เพื่อควบคุมมอเตอร์แขนของหุ่นยนต์ฮีโร่

      หน้าจอแท็บ VEX GO Drive ที่มีโหมดพอร์ต 2 เปลี่ยนจาก LED Bumper ไปเป็น Motor และเรียกออกมาในกล่องสีแดง เพื่อให้ผู้ใช้สามารถขยับแขนด้วยจอยสติ๊กได้
      เลือกตัวเลือกมอเตอร์สำหรับพอร์ต 2
    • แบบจำลองสำหรับให้นักเรียนได้ทดลองเปลี่ยนโหมดการขับขี่โดยเลือกปุ่มต่างๆ ได้แก่ Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade หรือ Split Arcade ดูคลิปวิดีโอข้างล่างเพื่อดูการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กเมื่อเลือกโหมดไดรฟ์แต่ละโหมด  

      ไฟล์วีดีโอ
      • เพื่อการอ้างอิง โหมดไดรฟ์สอดคล้องกับการควบคุมต่อไปนี้: 
        • Tank Drive: จอยสติ๊กแต่ละอันจะควบคุมมอเตอร์ที่แตกต่างกัน
        • ซ้าย อาร์เคด: จอยสติ๊กหนึ่งตัวที่ควบคุมมอเตอร์ทั้งสองตัว จอยสติ๊กจะอยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ
        • อาร์เคดขวา: จอยสติ๊กหนึ่งตัวที่ควบคุมมอเตอร์ทั้งสองตัว จอยสติ๊กจะอยู่ทางด้านขวาของหน้าจอ
        • แยกอาร์เคด: จอยสติ๊กสองอัน ตัวหนึ่งควบคุมการเคลื่อนที่ซ้ายและขวา และอีกตัวหนึ่งควบคุมการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าและถอยหลัง
    • แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการยกและลดมอเตอร์แขนโดยใช้ลูกศรสีเขียวและสีแดงรอบพอร์ต 2
      • หมายเหตุ: ลูกศรจะสอดคล้องกับทิศทางที่มอเตอร์กำลังหมุน ไม่จำเป็นต้องสอดคล้องกับการเคลื่อนไหวขึ้นและลงของแขนเสมอไป 

        แท็บไดรฟ์ใน VEXcode GO พร้อมลูกศรสีเขียวและสีแดงของพอร์ต 2 ที่แสดงอยู่ในกล่องสีแดงถัดจากจอยสติ๊กด้านซ้าย
        พอร์ต 2 การควบคุมมอเตอร์
    •  ขั้นตอนต่อไป ตั้งหุ่นยนต์ฮีโร่ไว้ที่กระเบื้องเริ่มต้นสีเขียว และสร้างแบบจำลองว่าจะส่งพืชผลไปยังกระเบื้องเครื่องแปรรูปอาหารอย่างไร 

     

    • As students are practicing driving the Hero Robot to deliver the Crop to the Food Processor Tile, you can use the Farm to Table Practice Activity (Google Doc/.docx/.pdf) เพื่อเป็นแนวทางในการปฏิบัติ 
      • หากนักเรียนทำภารกิจฝึกฝนเสร็จเร็ว และต้องการความท้าทายเพิ่มเติม ให้พวกเขาลองใช้ส่วนขยาย 'Level Up' ใดส่วนขยายหนึ่งในกิจกรรมฝึกฝนจากฟาร์มสู่โต๊ะ

    เอกสารกิจกรรมการปฏิบัติจากฟาร์มสู่โต๊ะ
    เอกสารกิจกรรมจากฟาร์มสู่โต๊ะอาหาร
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการผลัดกันและการทำงานร่วมกันระหว่างทีมในขณะที่พวกเขากำลังฝึกขับหุ่นยนต์ฮีโร่ของพวกเขา ขณะที่คุณเดินไปรอบๆ ห้อง ให้ถามคำถามเช่น:
    • คุณผลัดกันขับรถในทีมของคุณอย่างไรเพื่อให้ทุกคนมีโอกาสฝึกซ้อม? 
    • คุณเลือกพืชชนิดใดที่จะส่งไปยังเครื่องแปรรูปอาหาร? ทำไมคุณถึงเลือกอันนั้น? คุณได้ฝึกปฏิบัติในการปลูกพืชชนิดอื่นหรือไม่?
    • กลยุทธ์ของคุณในการนำพืชผลออกจากแถวแล้วส่งไปยังเครื่องปั่นอาหารคืออะไร? คุณเลือกกลยุทธ์นั้นร่วมกันได้อย่างไร? 
    • คุณตัดสินใจอย่างไรว่าทีมของคุณจะใช้มือของคุณหรือหุ่นยนต์ฮีโร่ในการกดเครื่องปั่นอาหารเพื่อผลิตอาหาร?
    • คุณเรียนรู้อะไรได้บ้างจากกลยุทธ์การขับเคลื่อนของกันและกันในการส่งมอบอาหารไปยังกระเบื้องสีแดงซึ่งสามารถช่วยทีมของคุณในการแข่งขันได้?

    You may want to allow extra time and VEX GO Kit pieces for students to design and build an iteration of the arm or claw on the Hero Robot, to help them manipulate the Crops more easily. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • เพื่อช่วยให้นักเรียนมีสมาธิและเป็นระเบียบ คุณอาจต้องการให้พวกเขาติดต่อคุณเพื่อแบ่งปันไอเดียการออกแบบก่อนที่พวกเขาเริ่มสร้าง ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถช่วยพวกเขาประเมินความเป็นไปได้ของการทำซ้ำในเวลาและข้อจำกัดของการตั้งค่าของคุณได้ ถามคำถามเช่น: 
      • การเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยให้หุ่นยนต์ของคุณเคลื่อนย้าย Crop ได้ง่ายขึ้นอย่างไร ตอนนี้คุณกำลังประสบปัญหาอะไรอยู่ และการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้จะแก้ไขได้หรือไม่? 
      • คุณคิดว่าจะใช้เวลาสร้างสิ่งนี้นานแค่ไหน? สามารถสร้างในเวลาที่เรามีในชั้นเรียนได้ไหม? 
      • คุณจะทดสอบการทำซ้ำของคุณอย่างไรเพื่อให้รู้ว่าจะประสบความสำเร็จหรือไม่ คุณจะมองหาอะไรในการฝึกซ้อมครั้งต่อไปเพื่อทราบว่ามันได้ผลหรือไม่?
    • คุณสามารถเสนอข้อจำกัด เช่น จำนวนชิ้นส่วนหรือพื้นที่ของหุ่นยนต์ที่สามารถปรับใช้ได้ เพื่อช่วยให้นักเรียนมุ่งเน้นไปที่การทำซ้ำแบบเล็กและเฉพาะเจาะจง แทนที่จะพยายามทำบางอย่าง เช่น ออกแบบแขนใหม่ทั้งหมด

    คุณอาจต้องการมีพื้นที่หลายแห่งไว้ฝึกซ้อมรอบห้อง ในขณะที่มี Crop Tile เพียงอันเดียวบนสนาม Stage 4 คุณสามารถให้พื้นที่แก่เด็กนักเรียนเพื่อฝึกฝนการยก การผลัก และการเคลื่อนย้าย Crop Tile ในสนามมีพืชผลหลายชนิดที่สามารถกระจายไปรอบๆ ห้อง ซึ่งจะช่วยให้ทีมต่างๆ สามารถกระจายและฝึกซ้อมกับพืชผลต่างๆ เพื่อทดสอบการออกแบบหรือแนวทางกลยุทธ์ที่ขับเคลื่อนนอกสนามได้

    อำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับกลยุทธ์การขับเคลื่อนในขณะที่นักเรียนกำลังฝึกฝน คุณอาจต้องการจัดสรรเวลาเพิ่มเติมสำหรับการเล่นส่วนที่ 1 เพื่อให้นักเรียนทุกคนมีเวลาเพียงพอที่จะคุ้นเคยกับการจัดการเครื่องแปรรูปพืชผลและอาหาร เพื่อที่พวกเขาจะสามารถเริ่มคิดเกี่ยวกับกลยุทธ์ได้ ส่งเสริมให้ทีมต่างๆ มองดูสิ่งที่คนอื่นๆ ทำรอบๆ ห้อง เพื่อที่พวกเขาจะได้เรียนรู้จากประสบการณ์ของทีมอื่นด้วยเช่นกัน

    • คุณค้นพบอะไรจากการฝึกฝนบ้างที่ช่วยให้คุณประสบความสำเร็จ? คุณจะขับรถข้ามสะพานไปได้อย่างไรในขณะที่ขนพืชผลหรืออาหารไปด้วย?
    • อะไรช่วยยกและเคลื่อนย้ายพืชผลในลักษณะที่คาดเดาได้หรือควบคุมได้มากขึ้น? เหตุใดสิ่งนั้นอาจมีประโยชน์ในการแข่งขัน?
    • ต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการย้ายพืชผลขนาดเล็กเทียบกับพืชผลขนาดใหญ่? สิ่งนี้อาจส่งผลต่อการเลือกพืชผลที่จะเลือกในการแข่งขันอย่างไร
  4. เตือนใจเตือนใจนักเรียนว่าพวกเขาควรเลือกการเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ อย่างหนึ่งที่จะทำกับกลยุทธ์หรือการออกแบบหุ่นยนต์ของพวกเขาในขณะที่พวกเขากำลังทำซ้ำในแบบฝึกหัด การพยายามเปลี่ยนแปลงหลายๆ สิ่งในเวลาเดียวกันอาจทำให้ไม่ชัดเจนว่าอะไรทำงานได้ดีและอะไรไม่ได้ผล การทำเป็นระบบและการบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับการฝึกขับรถสามารถช่วยให้พวกเขาตัดสินใจโดยอิงตามข้อมูลได้ดีในทางปฏิบัติและเพื่อการแข่งขัน

    เตือนนักเรียนว่าการออกแบบหุ่นยนต์แบบต่างๆ นั้นต้องใช้เวลา การทดสอบ และความพากเพียร เพื่อค้นหาการออกแบบที่เหมาะสมที่สุดสำหรับทีมของพวกเขา การสื่อสารและการประนีประนอมเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนารูปแบบทีมดังนั้น เตือนนักเรียนให้รับฟังซึ่งกันและกัน และพยายามยืดหยุ่นเมื่อมีเพื่อนร่วมทีมคนอื่นแบ่งปันความคิดเห็น เมื่อพวกเขาเสนอแนวคิด โปรดเสนอด้วยน้ำเสียงที่ใจเย็นและสุภาพ และอธิบายหรือแสดงอย่างชัดเจนว่าคุณหมายถึงอะไรโดยใช้หุ่นยนต์ กระตุ้นให้ผู้เรียนร่างแนวคิดการออกแบบของพวกเขา และอธิบายว่าการออกแบบนั้นช่วยแก้ปัญหาเฉพาะที่พวกเขากำลังประสบกับงานนั้นได้อย่างไร ถามคำถามเช่น: 

    • คุณกำลังพยายามแก้ไขปัญหาอะไร? 
    • การออกแบบของคุณจะช่วยให้ทีมของคุณแก้ไขปัญหานั้นได้อย่างไร? 
    • การออกแบบของคุณมีข้อเสียหรือข้อเสียที่อาจเกิดขึ้นได้อะไรบ้าง (เช่น เวลา จำนวนชิ้น ฯลฯ) 
  5. ถามถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าพืชผลถูกผลิตมาเป็นอาหารในฟาร์มได้อย่างไร คุณคิดว่าเกษตรกรใช้เครื่องมือที่คล้ายๆ กันในการผลิตอาหารที่คุณสามารถพบได้ในร้านขายของชำหรือไม่? กิจกรรมของเราจะเป็นประโยชน์ต่อการทำความเข้าใจเกี่ยวกับการทำฟาร์มและเทคโนโลยีได้อย่างไร

พักเบรกกลางเกม & อภิปรายเป็นกลุ่ม

ทันทีที่แต่ละกลุ่ม ส่งพืชผลไปที่เครื่องแปรรูปอาหาร และผลิตอาหารออกมา ให้มารวมตัวกันเพื่อพูดคุยสั้นๆ

ขณะนี้ นักเรียนได้ฝึกขับหุ่นยนต์ฮีโร่เพื่อนำพืชผลไปส่งที่เครื่องแปรรูปอาหารและผลิตอาหารแล้ว ตอนนี้มาพูดคุยกันเกี่ยวกับคนขับที่แตกต่างกันและกลยุทธ์การออกแบบที่แต่ละทีมใช้ในการทำงานให้สำเร็จ ให้แต่ละทีมแบ่งปันกลยุทธ์ของตนและถามคำถาม เช่น:

  • ทีมของคุณส่งพืชผลไปยังเครื่องแปรรูปอาหารอย่างไร คุณเลือกพืชชนิดใด? เส้นทางใดที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดสำหรับคุณในการเข้าถึง Food Processor Tile? 
  • ทีมของคุณใช้กลยุทธ์ใดในการกดเครื่องปั่นอาหารเพื่อผลิตอาหาร? คุณใช้หุ่นยนต์หรือมือของคุณ? ทำไม
  • มีเรื่องอะไรที่ทีมของคุณต้องดิ้นรนหาคำตอบระหว่างการฝึกซ้อม? เราจะสามารถช่วยแก้ไขปัญหาดังกล่าวร่วมกันได้อย่างไร?
  • มีอะไรบ้างที่คุณเห็นหรือได้ยินทีมอื่นทำและคุณอยากรู้เพิ่มเติม? 

จากนั้นขอแนะนำการแข่งขัน Farm to Table:

  • เป้าหมายของการแข่งขันคือทำคะแนนให้ได้มากที่สุดโดยส่งพืชผลไปยังเครื่องปั่นอาหาร ผลิตอาหารด้วยการกดเครื่องปั่นอาหาร จากนั้นส่งอาหารไปที่กระเบื้องสีแดง ภายในเวลาแข่งขัน 1 นาที
  • แต่ละงานจะมีค่า 1 แต้ม: ส่งมอบพืชผลไปที่เครื่องปั่นอาหาร ผลิตอาหารโดยการกดเครื่องปั่นอาหาร และส่งอาหารไปที่กระเบื้องสีแดง
  • แต่ละทีมจะนำสิ่งที่เรียนรู้จากการฝึกซ้อมมาประยุกต์ใช้เพื่อช่วยให้ทำคะแนนได้มากที่สุดในการแข่งขัน!

พูดคุยถึงว่าทีมต่างๆ สามารถนำสิ่งที่เรียนรู้จากการปฏิบัติมาใช้เพื่อช่วยพัฒนากลยุทธ์สำหรับการแข่งขันได้อย่างไร 

  • ในการแข่งขันนั้นงานต่างๆ สามารถทำได้ตามลำดับ แล้วจะเปลี่ยนกลยุทธ์เกมของคุณอย่างไร? การแข่งขันครั้งนี้แตกต่างจากการแข่งขันอื่นๆ ที่ผ่านมาอย่างไร?
  • ทีมของคุณจะทำงานร่วมกันอย่างไรเพื่อให้แน่ใจว่าคุณเห็นด้วยกับกลยุทธ์ในการแข่งขัน? หากคุณไม่เห็นด้วย คุณจะหาทางประนีประนอมได้อย่างไร?
  • คุณคิดว่าคุณจะทำซ้ำการออกแบบหุ่นยนต์ของคุณสำหรับการแข่งขันหรือไม่? ยังไง? ทำไมหรือทำไมไม่?

ตอนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนสอนนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขาจะเข้าร่วมการแข่งขัน Farm to Table! เป้าหมายของการแข่งขันคือทำคะแนนให้ได้มากที่สุดในเวลาการแข่งขัน 1 นาที โดยการย้ายพืชผลไปยังเครื่องปั่นอาหาร ผลิตอาหารด้วยเครื่องปั่นอาหาร และสิ้นสุดการแข่งขันโดยส่งอาหารพร้อมกับหุ่นยนต์ไปที่กระเบื้องสีแดง

    Use the Farm to Table Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) เพื่อเป็นแนวทางสำหรับนักเรียนเมื่อคุณเข้าร่วมการแข่งขัน

    เอกสารกิจกรรมการแข่งขันจากฟาร์มสู่โต๊ะ
    กิจกรรมการแข่งขันจากฟาร์มสู่โต๊ะอาหาร

     

  2. แบบจำลองที่แบบจำลองสำหรับนักเรียนว่าพวกเขาจะเข้าร่วมการแข่งขันอย่างไร และการแข่งขันจะดำเนินไปอย่างไรในห้องเรียน

     

     หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดการแข่งขัน VEX GO Classroom โปรดดูบทความนี้

    • จำลองการตั้งค่าหุ่นยนต์ฮีโร่บนสนามเพื่อเริ่มการแข่งขัน

    หุ่นยนต์ฮีโร่บนกระเบื้องสีเขียวบนสนาม Stage 4 พร้อมที่จะเริ่มการแข่งขัน

    • แบ่งปันลำดับการแข่งขันและความคาดหวังกับนักเรียน เพื่อให้พวกเขารู้ว่าควรทำสิ่งใดในระหว่างการแข่งขัน ก่อนและหลังถึงตาขับรถ
      • You can use this Match Order template (Google Doc/.docx/.pdf) เพื่อแสดงลำดับการแข่งขันของทีมต่างๆ คุณยังสามารถใช้แผ่นงานนี้เพื่อติดตามคะแนนหลังการแข่งขันแต่ละนัดได้ พยายามมีไม้ขีดไฟเพียงพอเพื่อให้นักเรียนแต่ละคนมีโอกาสขับหุ่นยนต์อย่างน้อยหนึ่งครั้ง

        กรอกใบลำดับการแข่งขัน พร้อมคำแนะนำ 'กรอกชื่อของแต่ละทีมข้างๆ หมายเลขลำดับการแข่งขัน' ตารางข้อมูลด้านล่างนี้มี 3 คอลัมน์ ได้แก่ 'ลำดับ' 'ทีม' และ 'คะแนน' คอลัมน์คะแนนจะว่างเปล่าในแต่ละแถว ในแต่ละแถวจะมีกรอก 5 แถว ซึ่งแต่ละแถวจะมี 4 ทีมที่ผลัดเปลี่ยนคนขับกัน
        ตัวอย่างใบคำสั่งการจับคู่
      • สาธิตให้กับผู้เรียนเห็นว่าคุณจะใช้งานตัวจับเวลาอย่างไร รวมถึงสิ่งที่ต้องดูและฟังเพื่อทราบว่าควรเริ่มและหยุดขับเคลื่อนหุ่นยนต์บนสนามเมื่อใด 
      • แสดงให้เด็กนักเรียนทราบว่าสามารถนั่งได้ที่ใดในระหว่างการแข่งขัน หากคุณมีพื้นที่ฝึกซ้อมหรือพื้นที่อื่นที่นักเรียนสามารถเข้าไปได้ระหว่างการแข่งขัน โปรดแสดงพื้นที่เหล่านี้ให้พวกเขาเห็นด้วย และอธิบายว่าจะใช้งานพื้นที่เหล่านี้อย่างไร
      • ทบทวนความคาดหวังในการเป็นผู้เข้าร่วมการแข่งขันอย่างเคารพผู้อื่น ส่งเสริมให้เด็กนักเรียนให้กำลังใจซึ่งกันและกัน และรู้สึกตื่นเต้นไปกับการแข่งขัน – นี่จะเป็นประสบการณ์ห้องเรียนที่สนุกสนาน! ให้แน่ใจว่านักเรียนแสดงน้ำใจนักกีฬาที่ดีทั้งก่อน ระหว่าง และหลังการแข่งขันแต่ละครั้ง
    • สร้างแบบจำลองว่าการแข่งขันดำเนินไปอย่างไร เริ่มจับเวลาและขับหุ่นยนต์ฮีโร่บนสนามเพื่อทำคะแนนโดยทำภารกิจการแข่งขันบางส่วนให้สำเร็จ เมื่อเวลาถึงหนึ่งนาทีให้หยุดขับรถ เมื่อการสาธิตสิ้นสุดลง ให้นับจำนวนงานที่ทำเสร็จแล้ว และรวมคะแนนกับนักเรียน 
      • หากคุณกำลังใช้ก ลีดเดอร์บอร์ด VEX GO, แสดงให้นักเรียนเห็นว่าคะแนนจะถูกป้อนและแสดงบนลีดเดอร์บอร์ดอย่างไร
    • แบบจำลองวิธีการรีเซ็ตสนามเพื่อการแข่งขันครั้งต่อไป ควรนำพืชผลกลับคืนและอาหารกลับเข้าไปไว้ในเครื่องปั่นอาหาร 

    พืชผลในตำแหน่งเริ่มต้นบนไทล์ของพวกมัน พืชผลเล็กชุดแรกได้เข้าสู่แปลงปลูกไปแล้วประมาณร้อยละ 20 การปลูกต้นไม้ครั้งที่ 2 อยู่ในทุกส่วนแล้ว พืชผลใหญ่ครั้งที่ 3 ได้เข้าสู่แปลงเพาะปลูกไปแล้วประมาณร้อยละ 50 พืชผลเล็กส่วนสุดท้ายจะอยู่ในตอนเริ่มต้นของส่วนนั้น นอกจากนี้ ยังแสดงกระเบื้องอีกชิ้นพร้อมเครื่องปั่นอาหารในตำแหน่งเริ่มต้นอีกด้วย
    พืชผลและเครื่องแปรรูปอาหารในตำแหน่งเริ่มต้น
    • เป็นแบบอย่างให้แก่นักเรียนในการวางแผนเส้นทางร่วมกันในทีมเพื่อเริ่มการหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์ ใช้ภาพของสนามนี้เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการอภิปราย และให้นักเรียนมีสถานที่ในการติดตามเส้นทางของตนออกจากสนามเกม

    มุมมองจากด้านบนของสนาม Village Engineering Stage 4
    วางแผนเส้นทางให้หุ่นยนต์
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการแข่งขันในชั้นเรียนและกระตุ้นให้นักเรียนสนทนาเกี่ยวกับการขับรถและการทำงานร่วมกันระหว่างการแข่งขัน ใช้ตัวกระตุ้นการสนทนา เช่น:
    • ก่อนเริ่มการแข่งขัน: 
      • สมาชิกทีมไหนจะเป็นผู้ขับรถ? คุณสามารถอธิบายกลยุทธ์ของคุณ หรือสิ่งที่คุณจะพยายามทำในแมตช์นี้ได้หรือไม่? 
      • สิ่งหนึ่งที่คุณจะพยายามทำเหมือนตอนฝึกซ้อมหรือแมตช์ก่อนๆ คืออะไร? ทำไม 
      • สิ่งหนึ่งที่คุณจะพยายามทำแตกต่างไปจากการฝึกซ้อมหรือการแข่งขันครั้งก่อนคืออะไร? ทำไม 
    • ระหว่างการแข่งขัน: 
      • ดูว่าคนขับควบคุมความเร็วของหุ่นยนต์อย่างไร คุณสังเกตเห็นอะไร? 
      • ดูว่าคนขับใช้งานแขนของหุ่นยนต์อย่างไร คุณสังเกตเห็นอะไร? 
      • ชมวิธีที่คนขับเคลื่อนย้ายพืชผลไปยังเครื่องปั่นอาหาร จากนั้นกดเครื่องปั่นอาหารลงเพื่อรับอาหารบนไร่ คุณสังเกตเห็นอะไร? 
      • ชมวิธีที่คนขับรถส่งอาหารไปที่กระเบื้องสีแดง ใช้กลยุทธ์อะไร?
    • หลังจบการแข่งขัน: 
      • คุณได้เรียนรู้อะไรจากการขับรถบ้างที่จะนำมาใช้ในการแข่งขันครั้งต่อไป? 
      • คุณได้เรียนรู้อะไรบ้างจากการดูทีมอื่นที่สามารถช่วยคุณในการแข่งขันได้?
  4. เตือนใจเตือนใจนักเรียนว่าในขณะที่พวกเขากำลังชมการแข่งขันอื่น ๆ พวกเขาควรมีส่วนร่วมกับสิ่งที่พวกเขาเห็น พวกเขาไม่เพียงแต่สามารถให้กำลังใจทีมอื่นๆ และแสดงน้ำใจนักกีฬาได้เท่านั้น แต่พวกเขายังสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับการแข่งขันต่อไปได้อีกด้วย ในขณะที่พวกเขาชมการแข่งขันอื่นๆ ให้กระตุ้นให้นักเรียนเปรียบเทียบและวิเคราะห์ความแตกต่างระหว่างสิ่งที่พวกเขาเห็นว่าเกิดขึ้นกับสิ่งที่พวกเขาทำระหว่างการแข่งขัน อะไรทำงานได้ดีกว่าหรือแย่กว่า หรือมีวิธีอื่นในการบรรลุผลลัพธ์เดียวกัน? มีหลายวิธีในการแก้ไขความท้าทาย!

    เตือนนักเรียนว่าพวกเขาสามารถเน้นย้ำถึงการทำงานเป็นทีมและการทำงานร่วมกันในเชิงบวกที่พวกเขาเห็นว่าเกิดขึ้นรอบตัวพวกเขาได้เช่นกัน จัดช่วงเวลาให้นักเรียนได้แสดงความชื่นชมต่อเพื่อนร่วมทีมหรือเพื่อนร่วมชั้นเรียนเกี่ยวกับกลยุทธ์ การออกแบบหุ่นยนต์ ความร่วมมือ และการทำงานเป็นทีม! 

  5. ถามขอให้เด็กนักเรียนคิดว่าพวกเขาเติบโตขึ้นอย่างไรในฐานะเพื่อนร่วมทีมจากการแข่งขันครั้งแรกจนถึงครั้งนี้ อะไรมันง่ายขึ้นสำหรับพวกเขา? พวกเขาได้พัฒนาเป็นผู้สื่อสารและผู้ฟังที่ดีขึ้นได้อย่างไร? การเจริญเติบโตนั้นจะช่วยพวกเขาในสถานที่อื่นๆ เช่น โรงเรียน ที่บ้าน หรือกิจกรรมหลังเลิกเรียนได้อย่างไร