Brincadeira
Parte 1 - Passo a Passo
- InstruaInstrua os alunos que vão participar na Competição Farm to Table com
os seus Robôs Heróis. Primeiro, aprenderão como entregar a colheita na ficha do processador
de alimentos no campo. De seguida, os alunos irão pressionar o Processador de Alimentos (com
o robô ou manualmente) para produzir Alimentos e entregá-los ao Azulejo Vermelho no Campo.
Os alunos irão revezar-se na condução do Hero Robot para completar as tarefas Farm to Table.
Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre os elementos do jogo, a direção e a pontuação das
atividades Farm to Table. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Hero Robot poderia
estar a conduzir para realizar as tarefas.
Nota:Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 4 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.
- ModeloModelo para os alunos como conduzir o Robô Herói para mover os
objetos do jogo Crop no Campo. O objetivo desta prática é entregar a colheita na placa do
processador de alimentos, pressionar o processador de alimentos para produzir alimentos (com
o robô ou manualmente) e depois entregar a comida na placa vermelha no campo.
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Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive.
Selecione o separador Unidade Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado; não toque no robô enquanto este estiver a calibrar.
-
De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.
Selecione a opção Motor para Porta 2 -
Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado.
Arquivo de vídeo- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes
controlos:
- Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
- Arcade Esquerdo: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
- Arcade Direito: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
- Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes
controlos:
- Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas
verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
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Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço.
Porta 2 Comandos do motor
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- De seguida, coloque o Robô Herói na peça inicial verde e modele como entregar a colheita na peça do Processador de Alimentos.
- Enquanto os alunos praticam a condução do Robô Herói para entregar a colheita à comida
Bloco do Processador, pode utilizar a Atividade Prática Farm to Table (Google Doc/.docx/.pdf) para orientá-los
sobre como praticar.
- Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões 'Subir de nível' na atividade prática da quinta para a mesa.
Documento de atividade da quinta à mesa -
- FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto
praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
- Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a chance de praticar?
- Qual a colheita que escolheu para entregar no bloco do robot de cozinha? Por que razão escolheu esse? Praticou entregar uma colheita diferente?
- Qual é a sua estratégia para retirar a colheita das fileiras e levá-la ao processador de alimentos? Como escolheram esta estratégia em conjunto?
- Como decidiu se a sua equipa usaria a sua mão ou o Robô Herói para pressionar o Processador de Alimentos e produzir a Comida?
- O que podem aprender com as estratégias de condução uns dos outros para entregar a Comida ao azulejo vermelho que pode ajudar a vossa equipa na competição?
Poderá querer reservar tempo extra e peças do Kit VEX GO para os alunos conceberem e construir uma iteração do braço ou garra do Robô Herói, para os ajudar a manipular o Colhe com mais facilidade. Pode utilizar o Organizador do Processo de Projeto de Engenharia (Google Doc/.docx/.pdf) para ajudar os alunos documentar o problema que estão a tentar resolver, a sua ideia de design e o sucesso alcançou o seu objetivo.
- Para ajudar os alunos a manterem-se focados e organizados, pode pedir-lhes que
entrem em contacto consigo para partilhar as suas ideias de
designantescomeçarem a construir. Desta forma, pode ajudá-los a avaliar a
viabilidade da iteração no tempo e nas restrições do seu ambiente. Faça perguntas
como:
- Como é que esta mudança ajudará o seu robô a mover o corte com mais facilidade? Que problema está a ter agora que esta iteração irá resolver?
- Quanto tempo acha que levará para construir? Consegue construí-lo no tempo que temos na aula?
- Como testará a sua iteração para saber se foi bem-sucedida? O que procurará na sua próxima prática para saber se está a funcionar?
- Pode oferecer restrições como o número de peças ou a área do robô que podem adaptar, para ajudar os alunos a concentrarem-se numa iteração pequena e específica, em vez de tentarem fazer algo como redesenhar o braço inteiro.
Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. Embora exista apenas uma ficha de colheita no campo do Estágio 4, pode oferecer aos alunos espaço para praticarem apenas levantar, empurrar e mover culturas. No campo, existem diversas culturas que podem ser espalhadas pela sala, o que permitiria às equipas espalhar-se e praticar com diferentes culturas para testar o design ou conduzir ideias estratégicas para fora do campo.
Facilite as conversas sobre estratégias de condução enquanto os alunos praticam. Poderá querer dar tempo extra à Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis com a manipulação do Processador de Culturas e Alimentos, para que possam começar a pensar na estratégia. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.
- O que descobriu através da prática que o ajudou a ter sucesso? Como está a atravessar a ponte com sucesso enquanto move as culturas ou os alimentos?
- O que ajuda a elevar e a movimentar a cultura de forma mais previsível ou controlada? Porque é que isso pode ser útil na competição?
- Quanto tempo demora a mover a cultura pequena versus a cultura grande? Como é que isso pode afetar a sua escolha de que cultura escolher num ambiente de competição?
- LembrarLembre os alunos que devem escolher uma pequena alteração para fazer
na sua estratégia ou no design do robô de cada vez, enquanto estão a iterar na prática.
Tentar mudar muitas coisas ao mesmo tempo pode tornar claro o que está a funcionar bem e o
que não está. Ser sistemático e documentar dados sobre a sua prática de condução pode
ajudá-los a tomar boas decisões baseadas em dados na prática e para a competição.
Lembre os alunos que as iterações de projeto no robô requerem tempo, testes e persistência para encontrar o projeto que funciona melhor para a sua equipa. A comunicação e o compromisso são importantes para desenvolver um design de equipa, por isso lembre os alunos de se ouvirem uns aos outros e de tentarem ser flexíveis quando outro colega de equipa está a partilhar ideias. Quando apresentarem uma ideia, faça-o num tom calmo e respeitoso e explique ou mostre claramente o que entende por utilização do robô. Incentive os alunos a esboçar as suas ideias de design e a descrever como esse design resolve um problema específico que estejam a enfrentar na tarefa. Faça perguntas como:
- Que problema está a tentar resolver?
- Como é que o seu design ajudará a sua equipa a resolver este problema?
- Quais são as possíveis desvantagens ou inconvenientes na criação do seu design (como o tempo, o número de peças, etc.)?
- PerguntePergunte aos alunos como é que eles acham que as culturas são realmente transformadas em alimentos nas explorações agrícolas. Acha que os agricultores utilizam equipamentos semelhantes para produzir alimentos que encontra no supermercado? De que forma a nossa actividade pode ser útil para compreender a agricultura e a tecnologia?
Discussão em grupo no intervalo & do jogo
Assim que cada grupo entregar a colheita ao processador de alimentos e produzir o alimento, reúna-se para uma breve conversa .
Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus robôs heróis para entregar colheitas ao processador de alimentos e produzir alimentos, fale agora sobre os diferentes drivers e estratégias de design que cada equipa utilizou para realizar as tarefas. Faça com que cada equipa partilhe as suas estratégias e coloque questões como:
- Como é que a sua equipa entregou a colheita ao processador de alimentos? Qual a cultura que escolheu? Qual foi o caminho mais bem sucedido para chegar ao Bloco do Robot de Cozinha?
- Que estratégia utilizou a sua equipa para pressionar o Processador de Alimentos para produzir os Alimentos? Utilizou o seu robô ou a sua mão? Porquê?
- O que é que a sua equipa teve dificuldade em descobrir durante o treino? Como podemos ajudar a resolver este problema em conjunto?
- O que viu ou ouviu outra equipa fazer e gostaria de saber mais?
Em seguida, apresente a competição da quinta para a mesa:
- O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível entregando as colheitas ao Processador de Alimentos, produzindo os Alimentos pressionando o Processador de Alimentos e depois entregando os Alimentos ao Azulejo Vermelho, numa partida de um minuto.
- Cada tarefa vale 1 ponto: entregar uma colheita ao processador de alimentos, produzir a comida pressionando o processador de alimentos e entregar a comida ao azulejo vermelho.
- As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição!
Fale sobre como as equipas podem utilizar o que aprenderam na prática para as ajudar a desenvolver uma estratégia para a competição.
- Na competição, as tarefas podem ser realizadas por ordem sequencial. Como é que isso mudará a sua estratégia de jogo? Como é que isto é diferente de outras competições até agora?
- Como é que a sua equipa trabalhará em conjunto para ter a certeza de que concorda com uma estratégia para uma partida? Se discordar, como chegará a um acordo?
- Acha que irá repetir o design do seu robô para a competição? Como? Porquê ou por que não?
Parte 2 - Passo a Passo
- InstruaInstrua os alunos que agora vão participar na Competição Farm to
Table! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível numa partida de um
minuto, movendo as colheitas para o processador de alimentos, produzindo a comida com o
processador de alimentos e terminando a partida entregando a comida com o robô ao Red Telha.
Utilize a atividade de competição da quinta para a mesa (Google Doc/.docx/.pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição.
Atividade de Competição da Quinta à Mesa - ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da
competição e como a competição será realizada na sala de aula.
Para saber mais sobre como realizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.
- Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida.
- Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que
devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
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Pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google Doc/.docx/.pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez.
Exemplo de folha de ordem de partida - Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo.
- Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam estar durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
- Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
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- Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Hero Robot no
campo para marcar pontos ao completar algumas das tarefas da competição. Quando o
cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte o
número de tarefas que foram realizadas e some a pontuação com os alunos.
- Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
- Modele como repor o campo para a próxima partida. A colheita deve ser devolvida e os alimentos devem ser colocados de volta no Processador de Alimentos.
Culturas e o Processador de Alimentos nas suas posições iniciais. - Modelo para os alunos como planear um caminho em conjunto na sua equipa, para iniciar as suas discussões estratégicas. Utilize esta imagem do Campo para ajudar a facilitar a discussão e dar aos alunos um local para traçarem o seu caminho fora do Campo de jogo.
Planear um caminho para o robô - FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os
alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de
discussão como:
- Antes do início de uma partida:
- Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia ou o que vai tentar fazer nesta partida?
- O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê?
- O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê?
- Durante uma partida:
- Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe?
- Observe como o condutor está a utilizar o braço do robô. O que percebe?
- Observe como o condutor move a colheita para o processador de alimentos e, em seguida, pressiona o processador de alimentos para obter a comida no campo. O que percebe?
- Repare como o motorista entrega a comida no Red Tile. Qual a estratégia utilizada?
- Depois de uma partida:
- O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida?
- O que aprendeu ao assistir a outra equipa que o pode ajudar na sua partida?
- Antes do início de uma partida:
- LembrarRelembre aos alunos que, enquanto assistem a outros jogos, devem
envolver-se com o que veem. Não só podem encorajar outras equipas e demonstrar bom espírito
desportivo, como também podem continuar a aprender sobre a competição. À medida que assistem
a outros jogos, incentive os alunos a comparar e contrastar o que veem acontecer com o que
fizeram durante o jogo. O que está a funcionar melhor ou pior, ou é outra forma de conseguir
o mesmo resultado? Existem muitas formas de resolver um desafio!
Lembre os alunos que também podem destacar o trabalho em equipa positivo e a colaboração que veem a acontecer à sua volta. Ofereça momentos para os alunos elogiarem os seus colegas de equipa ou de turma sobre estratégia, design de robôs, colaboração e trabalho em equipa!
- PerguntePeça aos alunos para pensarem sobre como cresceram como colegas de equipa desde a primeira competição até esta. O que se tornou mais fácil para eles? Como se tornaram melhores comunicadores e ouvintes? Como é que este crescimento os ajudará noutros locais, como na escola, em casa ou em atividades extracurriculares?