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Parte 1 - Paso a paso

  1. InstruirInstruya a los estudiantes que participarán en la competencia "De la granja a la mesa" con sus robots héroes. Primero, aprenderán cómo entregar la cosecha al procesador de alimentos en el campo. Luego, los estudiantes presionarán el procesador de alimentos (con el robot o con la mano) para producir alimentos y los entregarán al mosaico rojo en el campo. Los estudiantes se turnarán para conducir el Robot Héroe para completar las tareas de la Granja a la Mesa. Vea el video a continuación para obtener más información sobre los elementos del juego, la conducción y la puntuación para las actividades de la granja a la mesa. El final del vídeo muestra un ejemplo de cómo un Robot Héroe podría conducir para realizar las tareas.

    Nota:Puedes elegir cómo interactúan los estudiantes con el contenido del video. El video está incrustado dentro de la presentación de imágenes del Laboratorio 4 para compartirlo fácilmente con los estudiantes. O bien, puede optar por ver el vídeo usted mismo y presentar la información a sus estudiantes en clase. 

  2. ModeloModelo para que los estudiantes aprendan a conducir el Robot Héroe para mover los objetos del juego Crop en el campo. El objetivo de esta práctica es entregar el cultivo al mosaico del procesador de alimentos, presionar el procesador de alimentos para producir alimentos (con el robot o con la mano) y luego entregar los alimentos al mosaico rojo en el campo.
    • Primero, modele para los estudiantes cómo iniciar VEXcode GO, conectar su cerebro a su dispositivo, y abra la pestaña Unidad.

      Barra de herramientas VEXcode GO con el botón de la pestaña Unidad resaltado en un cuadro rojo.
      Seleccione la pestaña Unidad

      Nota: Cuando conecta por primera vez su robot a su dispositivo, el giroscopio integrado en el cerebro puede calibrarse, lo que hace que el robot se mueva por sí solo por un momento. Este es un comportamiento esperado; no toque el robot mientras se está calibrando.

    • A continuación, modele para los estudiantes cómo seleccionar la opción Motor en el Puerto 2, para controlar el motor del brazo del Robot Hero.

      La pantalla de la pestaña VEX GO Drive con el modo del puerto 2 cambió de LED Bumper a Motor y se destacó en un cuadro rojo, para permitir que el usuario mueva el brazo con el joystick.
      Seleccione la opción Motor para el puerto 2
    • Modele para los estudiantes cómo cambiar el modo de conducción seleccionando los botones: Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade o Split Arcade. Vea el videoclip a continuación para ver el movimiento de los joysticks a medida que se selecciona cada modo de conducción.  

      Archivo de vídeo
      • Como referencia, los modos de conducción corresponden a los siguientes controles: 
        • Tanque Drive: Cada joystick controla un motor diferente.
        • Arcade Izquierda: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado izquierdo de la pantalla.
        • Arcade derecho: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado derecho de la pantalla.
        • Arcade dividido: Dos joysticks. Uno controla los movimientos hacia la izquierda y hacia la derecha y el otro controla los movimientos hacia adelante y hacia atrás.
    • Modele para los estudiantes cómo subir y bajar el motor del brazo utilizando las flechas verdes y rojas alrededor del Puerto 2.
      • Nota: Las flechas corresponden a la dirección en la que gira el motor, no necesariamente a los movimientos hacia arriba y hacia abajo del brazo en sí. 

        Pestaña de unidad en VEXcode GO con las flechas verdes y rojas del Puerto 2 señaladas en un cuadro rojo junto al joystick izquierdo.
        Puerto 2 Controles del motor
    •  A continuación, coloque el robot héroe en la casilla verde de inicio y modele cómo entregar la cosecha a la casilla del procesador de alimentos. 

     

    • As students are practicing driving the Hero Robot to deliver the Crop to the Food Processor Tile, you can use the Farm to Table Practice Activity (Google Doc/.docx/.pdf) para guiarlos sobre cómo practicar. 
      • Si los estudiantes terminan las tareas de práctica antes y necesitan un desafío adicional, pídales que prueben una de las extensiones "Subir de nivel" en la actividad de práctica De la granja a la mesa.

    Documento de actividad práctica de la granja a la mesa.
    Documento de actividad De la granja a la mesa n
  3. FacilitarFacilitar los turnos y la colaboración entre equipos mientras practican la conducción de sus robots héroes. Mientras circula por la sala, haga preguntas como:
    • ¿Cómo se turnan para conducir en su equipo, para que todos tengan la oportunidad de practicar? 
    • ¿Qué cultivo elegiste para entregar al mosaico del procesador de alimentos? ¿Por qué elegiste ese? ¿Has practicado la entrega de una cosecha diferente?
    • ¿Cuál es su estrategia para sacar la cosecha de las hileras y llevarla al procesador de alimentos? ¿Cómo eligieron esa estrategia juntos? 
    • ¿Cómo decidiste si tu equipo usaría tu mano o el robot héroe para presionar el procesador de alimentos para producir la comida?
    • ¿Qué pueden aprender de las estrategias de conducción de los demás para entregar la comida a la casilla roja que pueda ayudar a su equipo en la competencia?

    You may want to allow extra time and VEX GO Kit pieces for students to design and build an iteration of the arm or claw on the Hero Robot, to help them manipulate the Crops more easily. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • Para ayudar a los estudiantes a mantenerse concentrados y organizados, es posible que desee pedirles que se comuniquen con usted para compartir sus ideas de diseñoantes decomiencen a construir. De esta manera, puede ayudarlos a evaluar la viabilidad de la iteración en el tiempo y las limitaciones de su entorno. Haga preguntas como: 
      • ¿Cómo ayudará este cambio a que tu robot mueva el cultivo con mayor facilidad? ¿Qué problema tienes ahora que esta iteración resolverá? 
      • ¿Cuánto tiempo crees que te llevará construir esto? ¿Podrás construirlo en el tiempo que tenemos en clase? 
      • ¿Cómo probarás tu iteración para saber si es exitosa? ¿Qué buscarás en tu próxima prueba de manejo para saber si está funcionando?
    • Puede ofrecer restricciones como la cantidad de piezas o el área del robot que pueden adaptar, para ayudar a los estudiantes a centrarse en una iteración pequeña y específica, en lugar de intentar hacer algo como rediseñar todo el brazo.

    Es que quieras tener varias áreas de práctica distribuidas por la sala. Si bien solo hay un mosaico de cultivo en el campo del escenario 4, puedes ofrecer a los estudiantes espacio para practicar simplemente levantar, empujar y mover cultivos. En el campo, hay varios cultivos que se pueden distribuir por toda la sala, lo que permitiría a los equipos distribuirse y practicar con diferentes cultivos para probar el diseño o impulsar ideas estratégicas fuera del campo.

    Facilite conversaciones sobre la estrategia de conducción mientras los estudiantes practican. Es posible que desee dejar tiempo adicional para la Parte 1 del juego, para permitir que todos los estudiantes tengan tiempo suficiente para sentirse cómodos con la manipulación del procesador de alimentos y cultivos, de modo que puedan comenzar a pensar en la estrategia. Incentive a los equipos a observar lo que hacen los demás en la sala, para que también puedan aprender de las experiencias de los otros equipos.

    • ¿Qué has descubierto a través de la práctica que te ha ayudado a tener éxito? ¿Cómo se puede cruzar el puente con éxito mientras se trasladan cultivos o alimentos?
    • ¿Qué ayuda a levantar y mover el cultivo de una manera más predecible o controlada? ¿Por qué podría esto ser útil en la competición?
    • ¿Cuánto tiempo más se tarda en mover el cultivo pequeño en comparación con el cultivo grande? ¿Cómo podría esto afectar su elección de qué cultivo escoger en un entorno de competencia?
  4. RecordarRecuerde a los estudiantes que deben elegir un pequeño cambio para realizar en su estrategia o diseño de robot a la vez mientras están iterando en la práctica. Intentar cambiar muchas cosas a la vez puede hacer que no quede claro qué funciona bien y qué no. Ser sistemático al respecto y documentar datos sobre su práctica de conducción puede ayudarlos a tomar buenas decisiones basadas en datos en la práctica y para la competencia.

    Recuerde a los estudiantes que las iteraciones de diseño en el robot requieren tiempo, pruebas y persistencia para encontrar el diseño que funcione mejor para su equipo. Communication and compromise are important to developing a team design, so remind students to listen to one another and try to be flexible when it another teammate is sharing ideas. Cuando te ofrezcan una idea, hazlo en un tono calmado y respetuoso, y explica o muestra claramente lo que quieres decir usando el robot. Anime a los estudiantes a esbozar sus ideas de diseño y a describir cómo ese diseño resuelve un problema específico que tienen con la tarea. Haga preguntas como: 

    • ¿Qué problema estás intentando resolver? 
    • ¿Cómo ayudará su diseño a su equipo a resolver ese problema? 
    • ¿Cuáles son las posibles desventajas o inconvenientes a la hora de crear su diseño (como tiempo, número de piezas, etc.)? 
  5. PreguntePregunte a los estudiantes cómo creen que los cultivos se convierten realmente en alimentos en las granjas. ¿Crees que los agricultores utilizan equipos similares para producir alimentos que puedes encontrar en un supermercado? ¿Cómo podría nuestra actividad ser útil para comprender la agricultura y la tecnología?

Pausa a mitad de juego & Discusión en grupo

Tan pronto como cada grupo haya entregado la cosecha al procesador de alimentos y haya producido el alimento, reúnanse para una conversación.

Ahora que los estudiantes han practicado la conducción de sus robots héroes para entregar cultivos al procesador de alimentos y producir alimentos, ahora hablemos sobre las diferentes estrategias de conducción y diseño que utilizó cada equipo para realizar las tareas. Pida a cada equipo que comparta sus estrategias y haga preguntas como:

  • ¿Cómo hizo su equipo para entregar la cosecha al procesador de alimentos? ¿Qué cultivo elegiste? ¿Cuál fue el camino más exitoso que usted tomó para llegar al Procesador de Alimentos Tile? 
  • ¿Qué estrategia utilizó tu equipo para presionar el procesador de alimentos para producir la comida? ¿Usaste tu robot o tu mano? ¿Por qué?
  • ¿Qué fue lo que tu equipo tuvo dificultades para descubrir durante la práctica? ¿Cómo podemos ayudar a resolver ese problema juntos?
  • ¿Qué es algo que viste o escuchaste que hizo otro equipo y te gustaría saber más al respecto? 

A continuación, presentamos la competencia De la granja a la mesa:

  • El objetivo de la competencia es sumar tantos puntos como puedas entregando los cultivos al procesador de alimentos, produciendo los alimentos presionando el procesador de alimentos y luego entregando los alimentos al mosaico rojo, en una partida de un minuto.
  • Cada tarea vale 1 punto: entregar un cultivo al procesador de alimentos, producir el alimento presionando el procesador de alimentos y entregar el alimento al mosaico rojo.
  • ¡Los equipos aplicarán lo que aprendieron en la práctica para ayudarlos a obtener la mayor cantidad de puntos posibles en la competencia!

Hable sobre cómo los equipos pueden usar lo que aprendieron en la práctica para ayudarlos a desarrollar una estrategia para la competencia. 

  • En la competición, las tareas se pueden realizar en orden secuencial. ¿Cómo cambiará eso tu estrategia de juego? ¿En qué se diferencia de otras competiciones realizadas hasta ahora?
  • ¿Cómo trabajará tu equipo en conjunto para asegurarse de que están de acuerdo con una estrategia para un partido? Si no estás de acuerdo, ¿cómo llegarás a un acuerdo?
  • ¿Crees que iterarás sobre tu diseño de robot para la competencia? ¿Cómo? ¿Por qué o por qué no?

Parte 2 - Paso a paso

  1. Instruyalos estudiantes que ahora van a participar en la competencia ¡De la granja a la mesa! El objetivo de la competición es conseguir tantos puntos como puedas en una partida de un minuto moviendo los cultivos al procesador de alimentos, produciendo los alimentos con el procesador de alimentos y finalizando la partida entregando los alimentos con el robot a la baldosa roja.

    Use the Farm to Table Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) como guía para los estudiantes mientras participan en la competencia.

    Documento de actividad del concurso "De la granja a la mesa".
    Actividad
    del concurso De la granja a la mesa

     

  2. ModeloModelo para los estudiantes sobre cómo participarán en los partidos de competencia y cómo se desarrollará la competencia en el aula.

     

     Para obtener más información sobre cómo realizar una competencia en el aula VEX GO, consulte este artículo.

    • Modele cómo configurar el robot héroe en el campo para comenzar el partido.

    Robot héroe en la baldosa verde del campo del escenario 4 listo para comenzar un partido.

    • Comparta con los estudiantes el orden del partido y las expectativas, para que sepan qué deben hacer durante la competencia antes y después de su turno para conducir.
      • You can use this Match Order template (Google Doc/.docx/.pdf) para mostrar a los equipos el orden en el que competirán. También puedes utilizar esta hoja como una forma de realizar un seguimiento del marcador después de cada partido. Intente tener suficientes fósforos para que cada estudiante tenga la oportunidad de conducir el robot al menos una vez.

        Hoja de orden de partido de competencia completa, con las instrucciones 'Complete el nombre de cada equipo junto a los números de orden de competencia'. La siguiente tabla de datos tiene 3 columnas que dicen 'Orden', 'Equipo' y 'Puntaje'. La columna de puntuación está vacía en cada fila. Cada una de las 5 filas está completa y hay 4 equipos que intercambian conductores cada vez.
        Ejemplo de hoja de orden de partido
      • Demuestre a los estudiantes cómo operará el temporizador y qué buscar y escuchar para saber cuándo comenzar y dejar de conducir sus robots en el campo. 
      • Muestre a los estudiantes dónde pueden sentarse durante los partidos de competencia. Si tiene áreas de práctica u otros espacios donde los estudiantes puedan estar durante la competencia, muéstreles estas áreas también y explíqueles cómo deben usarse.
      • Revise las expectativas sobre cómo ser un participante respetuoso en la competencia. Anime a los estudiantes a animarse unos a otros y a entusiasmarse con la competencia: ¡esto pretende ser una experiencia divertida en el aula! Asegúrese de que los estudiantes muestren buen espíritu deportivo antes, durante y después de cada partido.
    • Modele cómo se desarrolla un partido. Inicia el cronómetro y conduce el robot héroe en el campo para sumar puntos completando algunas de las tareas de la competencia. Cuando el cronómetro llegue a un minuto, deje de conducir. Al final de la demostración, cuente el número de tareas que se completaron y sume el puntaje con los estudiantes. 
      • Si estás usando un Tabla de clasificación VEX GO, Muestre a los estudiantes cómo se ingresarán las puntuaciones y se mostrarán en la tabla de clasificación.
    • Modele cómo reiniciar el campo para el próximo partido. Se debe devolver la cosecha y colocar los alimentos nuevamente debajo del procesador de alimentos. 

    Cultivos en su posición inicial en su mosaico. La primera cosecha pequeña se encuentra al 20 por ciento del camino en la sección. La segunda cosecha de árboles está en todas sus secciones. La tercera gran cosecha ya ha alcanzado el 50 por ciento del tamaño de las secciones. El último pequeño cultivo se encuentra al principio de la sección. También se muestra otro mosaico con el procesador de alimentos en su posición inicial.
    Cultivos y el procesador de alimentos en sus posiciones iniciales.
    • Modele para que los estudiantes planifiquen un camino juntos en su equipo, para comenzar sus discusiones de estrategia. Utilice esta imagen del campo para facilitar la discusión y brindarles a los estudiantes un lugar para trazar su camino fuera del campo de juego.

    Vista desde arriba del campo de la Etapa 4 de Village Engineering.
    Planifique una ruta para el robot
  3. FacilitarFacilitar los partidos de competencia en el aula e involucrar a los estudiantes en conversaciones sobre su conducción y la colaboración entre partidos. Utilice pautas de debate como:
    • Antes del inicio de un partido: 
      • ¿Qué miembro del equipo conducirá? ¿Nos puedes explicar tu estrategia o lo que vas a intentar hacer en este partido? 
      • ¿Qué es lo que intentarás hacer igual que en tu práctica o partido anterior? ¿Por qué? 
      • ¿Qué es lo que intentarás hacer de manera diferente a tu práctica o partido anterior? ¿Por qué? 
    • Durante un partido: 
      • Observa cómo el conductor controla la velocidad del robot. ¿Qué observas? 
      • Observa cómo el conductor utiliza el brazo del robot. ¿Qué observas? 
      • Observa cómo el conductor mueve el cultivo hacia el procesador de alimentos y luego presiona el procesador de alimentos para obtener la comida del campo. ¿Qué observas? 
      • Observa cómo el conductor entrega la comida al Red Tile. ¿Qué estrategia se utiliza?
    • Después de un partido: 
      • ¿Qué es algo que aprendiste de tu conducción que usarás en tu próximo partido? 
      • ¿Qué es algo que aprendiste al ver a otro equipo que puede ayudarte en tu partido?
  4. RecordarRecuerde a los estudiantes que mientras miran otros partidos, deben interactuar con lo que ven. No sólo pueden alentar a otros equipos y demostrar buen espíritu deportivo, sino que también pueden seguir aprendiendo sobre la competencia. Mientras miran otros partidos, anime a los estudiantes a comparar y contrastar lo que ven que sucede con lo que hicieron durante su partido. ¿Qué funciona mejor o peor, o es otra forma de conseguir el mismo resultado? ¡Hay muchas maneras de resolver un desafío!

    Recuerde a los estudiantes que también pueden destacar el trabajo en equipo positivo y la colaboración que ven que sucede a su alrededor. ¡Ofrezca momentos para que los estudiantes elogien a sus compañeros de equipo o de clase por la estrategia, el diseño de robots, la colaboración y el trabajo en equipo! 

  5. PreguntaPida a los estudiantes que piensen en cómo han crecido como compañeros de equipo desde la primera competencia hasta esta. ¿Qué se les ha vuelto más fácil? ¿Cómo se han convertido en mejores comunicadores y oyentes? ¿Cómo les ayudará ese crecimiento en otros lugares, como la escuela, el hogar o una actividad extraescolar?