Spielen
Teil 1 - Schritt für Schritt
- UnterweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie mit ihren Hero
Robots am Farm to Table-Wettbewerb teilnehmen werden. Zuerst lernen sie, wie
sie die Ernte zum Küchenmaschinenfeld auf dem Feld liefern. Anschließend
drücken die Schüler auf die Küchenmaschine (entweder mit dem Roboter oder von
Hand), um Nahrung herzustellen, und liefern die Nahrung auf die rote Kachel
auf dem Spielfeld. Die Schüler steuern abwechselnd den Hero Robot, um die
„Farm to Table“-Aufgaben zu erledigen. Sehen Sie sich das Video unten an, um
mehr über die Spielelemente, das Fahren und die Wertung der „Farm to
Table“-Aktivitäten zu erfahren. Am Ende des Videos wird ein Beispiel gezeigt,
wie ein Hero Robot fahren könnte, um die Aufgaben zu erfüllen.
Hinweis:Sie können auswählen, wie die Schüler mit den Videoinhalten interagieren. Das Video ist in die Bilder-Diashow von Labor 4 eingebettet, sodass Sie es problemlos mit den Studenten teilen können. Oder Sie schauen sich das Video selbst an und präsentieren die Informationen Ihren Schülern im Unterricht.
- ModellModell für Schüler, wie der Hero Robot gesteuert wird, um
die Crop-Spielobjekte auf dem Feld zu bewegen. Das Ziel dieser Übung besteht
darin, die Ernte auf das Küchenmaschinenplättchen zu liefern, auf die
Küchenmaschine zu drücken, um Nahrung zu produzieren (mit dem Roboter oder von
Hand) und die Nahrung dann auf das rote Plättchen auf dem Feld zu liefern.
-
Zunächst ein Modell für Schüler, wie man VEXcode GO startet. ihr Gehirn mit ihrem Gerät verbinden, und öffnen Sie die Registerkarte „Laufwerk“.
Wählen Sie die Registerkarte Laufwerk Hinweis: Wenn Sie Ihren Roboter zum ersten Mal mit Ihrem Gerät verbinden, wird der im Gehirn integrierte Gyro möglicherweise kalibriert, wodurch sich der Roboter für einen Moment von selbst bewegt. Dies ist ein erwartetes Verhalten. Berühren Sie den Roboter während der Kalibrierung nicht.
-
Als Nächstes zeigen Sie den Schülern, wie sie die Motoroption in Port 2 auswählen, um den Armmotor des Hero Robot zu steuern.
Wählen Sie die Motoroption für Port 2 -
Zeigen Sie den Schülern, wie sie den Fahrmodus durch Auswählen der Schaltflächen „Tank Drive“, „Left Arcade“, „Right Arcade“ oder „Split Arcade“ ändern. Sehen Sie sich den Videoclip unten an, um die Bewegung der Joysticks beim Auswählen der einzelnen Fahrmodi zu sehen.
Videodatei- Zur Referenz: Die Fahrmodi entsprechen den folgenden
Steuerelementen:
- Panzerantrieb: Jeder Joystick steuert einen anderen Motor.
- Linke Arcade: Ein Joystick, der beide Motoren steuert. Der Joystick befindet sich auf der linken Seite des Bildschirms.
- Rechte Arcade: Ein Joystick, der beide Motoren steuert. Der Joystick befindet sich auf der rechten Seite des Bildschirms.
- Split Arcade: Zwei Joysticks. Einer steuert die Links- und Rechtsbewegungen und der andere die Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen.
- Zur Referenz: Die Fahrmodi entsprechen den folgenden
Steuerelementen:
- Zeigen Sie den Schülern, wie der Armmotor mithilfe der grünen und
roten Pfeile um Port 2 angehoben und abgesenkt wird.
-
Hinweis: Die Pfeile entsprechen der Drehrichtung des Motors und nicht unbedingt den Auf- und Abbewegungen des Arms selbst.
Anschluss 2 Motorsteuerung
-
- Als nächstes setzen Sie den Heldenroboter auf das grüne Startplättchen und zeigen, wie er die Ernte zum Küchenmaschinenplättchen liefert.
- Während die Schüler üben, den Heldenroboter zu steuern, um die Lieferung zu liefern
Wenn Sie auf die Küchenmaschine-Kachel zuschneiden, können Sie „Farm to Table“ verwenden
Übungsaktivität (Google
Doc/.docx/.pdf)
um sie durch die Praxis anzuleiten.
- Wenn die Schüler die Übungsaufgaben früher beenden und eine zusätzliche Herausforderung brauchen, lassen Sie sie eine der „Level Up“-Erweiterungen der Übungsaktivität „Vom Bauernhof auf den Tisch“ ausprobieren.
Aktivitätsdokument „Vom Erzeuger zum Verbraucher“ -
- ErleichternErleichtern Sie den Wechsel und die Zusammenarbeit
zwischen den Teams, während diese das Steuern ihrer Hero Robots üben. Stellen
Sie bei Ihrer Runde durch den Raum Fragen wie:
- Wie wechseln Sie in Ihrem Team beim Fahren ab, damit jeder die Möglichkeit zum Üben hat?
- Welche Ernte haben Sie für die Lieferung an das Küchenmaschinen-Plättchen ausgewählt? Warum hast du dich für dieses entschieden? Haben Sie das Ausbringen einer anderen Ernte geübt?
- Was ist Ihre Strategie, um die Ernte aus den Reihen zu holen und zur Küchenmaschine zu bringen? Wie haben Sie gemeinsam diese Strategie ausgewählt?
- Wie haben Sie entschieden, ob Ihr Team Ihre Hand oder den Heldenroboter verwendet, um auf die Küchenmaschine zu drücken und das Essen herzustellen?
- Was können Sie aus den Fahrstrategien der anderen lernen, um das Essen auf die rote Kachel zu bringen, was Ihrem Team im Wettbewerb helfen kann?
Möglicherweise möchten Sie den Schülern zusätzliche Zeit und Teile des VEX GO-Kits einplanen eine Wiederholung des Arms oder der Klaue des Helden zu entwerfen und zu bauen Roboter, um ihnen zu helfen, die Ernte einfacher zu manipulieren. Du können den Engineering Design Process Organizer verwenden (Google Doc/.docx/.pdf) Zu Helfen Sie den Schülern, das Problem zu dokumentieren, das sie lösen möchten Designidee und wie erfolgreich sie ihr Ziel erreicht hat.
- Um den Schülern dabei zu helfen, konzentriert und organisiert zu
bleiben, können Sie sie bitten, sich bei Ihnen zu melden und ihre
Designideen mitzuteilenbevorsie mit dem Bauen beginnen.
Auf diese Weise können Sie ihnen dabei helfen, die
Durchführbarkeit der Iteration im Rahmen der Zeit und der
Einschränkungen Ihrer Umgebung zu beurteilen. Stellen Sie Fragen
wie:
- Wie hilft diese Änderung Ihrem Roboter, die Ernte einfacher zu bewegen? Welches Problem haben Sie jetzt, das durch diese Iteration gelöst wird?
- Wie viel Zeit werden Sie Ihrer Meinung nach für den Bau benötigen? Kannst du es in der Zeit bauen, die uns im Unterricht zur Verfügung steht?
- Wie testen Sie Ihre Iteration, um festzustellen, ob sie erfolgreich ist? Worauf achten Sie bei Ihrer nächsten Probefahrt, um festzustellen, ob es funktioniert?
- Sie können Einschränkungen wie die Anzahl der Teile oder den Bereich des Roboters, den sie anpassen können, vorgeben, um den Schülern dabei zu helfen, sich auf eine kleine und spezifische Iteration zu konzentrieren, anstatt zu versuchen, beispielsweise den gesamten Arm neu zu gestalten.
Möglicherweise möchten Sie im Raum mehrere Übungsbereiche einrichten. Obwohl sich auf dem Feld der Stufe 4 nur ein Feldfruchtplättchen befindet, können Sie den Schülern Platz bieten, um das Heben, Schieben und Bewegen von Feldfrüchten zu üben. Auf dem Feld gibt es mehrere Crops, die im Raum verteilt werden können, sodass sich die Teams ausbreiten und mit verschiedenen Crops üben können, um das Design zu testen oder Strategieideen außerhalb des Felds voranzutreiben.
Fördern Sie Gespräche über die Fahrstrategie, während die Schüler üben. Sie können für Teil 1 des Spiels zusätzliche Zeit einplanen, damit alle Schüler genügend Zeit haben, sich mit der Bedienung der Erntemaschine und der Küchenmaschine vertraut zu machen, sodass sie anfangen können, über die Strategie nachzudenken. Ermutigen Sie die Teams, sich anzusehen, was die anderen im Raum machen, damit sie auch aus den Erfahrungen anderer Teams lernen können.
- Welche Erkenntnisse haben Sie durch die Praxis gewonnen, die Ihnen zum Erfolg verholfen haben? Wie fahren Sie erfolgreich über die Brücke, während Sie Ernte oder Lebensmittel transportieren?
- Was hilft dabei, die Ernte auf vorhersehbarere oder kontrolliertere Weise anzuheben und zu bewegen? Warum könnte das im Wettbewerb hilfreich sein?
- Wie viel länger dauert das Verschieben der kleinen Ernte im Vergleich zur großen Ernte? Welchen Einfluss könnte dies auf Ihre Wahl der Ernte im Rahmen eines Wettkampfs haben?
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass sie im Laufe der
Übung jeweils eine kleine Änderung an ihrer Strategie oder ihrem Roboterdesign
vornehmen sollten. Der Versuch, viele Dinge auf einmal zu ändern, kann dazu
führen, dass unklar wird, was gut funktioniert und was nicht. Eine
systematische Vorgehensweise und die Dokumentation der Fahrpraxisdaten kann
ihnen dabei helfen, im Training und im Wettkampf fundierte, auf Daten
basierende Entscheidungen zu treffen.
Erinnern Sie die Schüler daran, dass Designiterationen des Roboters Zeit, Tests und Ausdauer erfordern, um das Design zu finden, das für ihr Team am besten funktioniert. Kommunikation und Kompromissbereitschaft sind für die Entwicklung einesTeamDesigns wichtig. Erinnern Sie die Schüler daher daran, einander zuzuhören und flexibel zu sein, wenn ein anderer Teamkollege Ideen äußert. Wenn Sie eine Idee vorschlagen, tun Sie dies in einem ruhigen und respektvollen Ton und erklären oder zeigen Sie mithilfe des Roboters deutlich, was Sie meinen. Ermutigen Sie die Schüler, ihre Designideen zu skizzieren und zu beschreiben, wie dieser Entwurf ein bestimmtes Problem löst, das sie bei der Aufgabe haben. Stellen Sie Fragen wie:
- Welches Problem versuchen Sie zu lösen?
- Wie wird Ihr Design Ihrem Team helfen, dieses Problem zu lösen?
- Welche möglichen Nachteile oder Nachteile gibt es bei der Erstellung Ihres Designs (wie Zeit, Anzahl der Teile usw.)?
- FrageFragen Sie die Schüler, wie ihrer Meinung nach auf Bauernhöfen tatsächlich aus Nutzpflanzen Nahrungsmittel hergestellt werden. Glauben Sie, dass Landwirte zur Nahrungsmittelproduktion ähnliche Geräte verwenden, die man auch im Lebensmittelgeschäft findet? Wie kann unsere Aktivität zum Verständnis von Landwirtschaft und Technologie beitragen?
Spielpause & Gruppendiskussion
Sobald jede Gruppe die Ernte an die Küchenmaschine geliefert und das Essenhergestellt hat, kommen wir zu einem kurzen Gespräch zusammen.
Nachdem die Schüler nun geübt haben, ihre Hero Robots zu steuern, um Ernten zur Küchenmaschine zu bringen und Lebensmittel zu produzieren, sprechen Sie jetzt über die unterschiedlichen Steuerungs- und Designstrategien, die jedes Team zum Erfüllen der Aufgaben verwendet hat. Lassen Sie jedes Team seine Strategien mitteilen und stellen Sie Fragen wie:
- Wie hat Ihr Team die Ernte zum Lebensmittelverarbeiter geliefert? Für welche Ernte hast du dich entschieden? Welcher Weg war für Sie der erfolgreichste, um zur Kachel „Küchenmaschine“ zu gelangen?
- Welche Strategie hat Ihr Team verwendet, um Druck auf die Küchenmaschine auszuüben und das Essen herzustellen? Haben Sie Ihren Roboter oder Ihre Hand benutzt? Warum?
- Was war für Ihr Team während des Trainings eine schwierige Sache? Wie können wir gemeinsam zur Lösung dieses Problems beitragen?
- Was haben Sie bei einem anderen Team gesehen oder gehört und darüber möchten Sie mehr erfahren?
Dann stellen Sie den „Farm to Table“-Wettbewerb vor:
- Das Ziel des Wettbewerbs besteht darin, in einem einminütigen Spiel so viele Punkte wie möglich zu erzielen, indem Sie die Ernte zur Küchenmaschine bringen, das Essen durch Herunterdrücken der Küchenmaschine produzieren und das Essen dann zum roten Feld bringen.
- Jede Aufgabe ist 1 Punkt wert: eine Ernte zur Küchenmaschine liefern, das Essen durch Herunterdrücken der Küchenmaschine produzieren und das Essen zum roten Feld liefern.
- Die Teams wenden das in der Praxis Gelernte an, um im Wettbewerb möglichst viele Punkte zu erzielen!
Sprechen Sie darüber, wie Teams das in der Praxis Gelernte nutzen können, um eine Strategie für den Wettbewerb zu entwickeln.
- Im Wettbewerb können die Aufgaben in einer sequentiellen Reihenfolge bearbeitet werden. Wie wird das Ihre Spielstrategie verändern? Worin besteht der Unterschied zu anderen bisherigen Wettbewerben?
- Wie wird Ihr Team zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass Sie sich auf eine Strategie für ein Spiel einigen? Wenn Sie nicht einverstanden sind, wie werden Sie einen Kompromiss erzielen?
- Glauben Sie, dass Sie Ihren Roboterentwurf für den Wettbewerb überarbeiten werden? Wie? Warum oder warum nicht?
Teil 2 - Schritt für Schritt
- UnterrichtenUnterrichten Sie die Schüler, dass sie jetzt am
„Farm to Table“-Wettbewerb teilnehmen werden! Das Ziel des Wettbewerbs besteht
darin, in einem einminütigen Spiel so viele Punkte wie möglich zu erzielen,
indem Sie die Feldfrüchte zur Küchenmaschine bewegen, mit der Küchenmaschine
Lebensmittel produzieren und das Spiel beenden, indem Sie die Lebensmittel mit
dem Roboter zum roten Feld liefern.
Nutzen Sie den Farm-to-Table-Wettbewerb Aktivität (Google Doc/.docx/.pdf) als Orientierungshilfe für Schüler bei der Teilnahme am Wettbewerb.
Vom Bauernhof auf den Tisch“-Wettbewerb, Aktivität - ModellModell für Schüler, wie sie an den Wettkampfspielen
teilnehmen und wie der Wettkampf im Klassenzimmer ablaufen wird.
- Modell, wie der Heldenroboter auf dem Feld aufgestellt wird, um das Spiel zu beginnen.
- Teilen Sie den Schülern die Reihenfolge der Spiele und die
Erwartungen mit, damit sie wissen, was sie während des Wettbewerbs
vor und nach ihrem Fahreinsatz tun sollten.
-
Sie können diese Vorlage für die Match-Reihenfolge verwenden (Google Doc/.docx/.pdf) um den Teams die Reihenfolge anzuzeigen, in der sie antreten werden. Sie können dieses Blatt auch verwenden, um den Punktestand nach jedem Spiel festzuhalten. Versuchen Sie, genügend Übereinstimmungen zu haben, damit jeder Schüler mindestens einmal die Chance bekommt, den Roboter zu fahren.
Beispiel für ein Spielbestellformular - Demonstrieren Sie den Schülern, wie Sie den Timer bedienen und worauf Sie achten und hören müssen, um zu wissen, wann Sie mit der Bewegung ihrer Roboter auf dem Feld beginnen und aufhören müssen.
- Zeigen Sie den Schülern, wo sie während der Wettkampfspiele sitzen können. Wenn Sie über Übungsbereiche oder andere Räumlichkeiten verfügen, in denen sich die Schüler während des Wettbewerbs aufhalten können, zeigen Sie ihnen auch diese Bereiche und erklären Sie, wie sie zu nutzen sind.
- Gehen Sie die Erwartungen durch, damit Sie ein respektvoller Teilnehmer am Wettbewerb sein können. Ermutigen Sie die Schüler, sich gegenseitig anzufeuern und sich auf den Wettbewerb zu freuen – das Unterrichtserlebnis soll Spaß machen! Stellen Sie sicher, dass die Schüler vor, während und nach jedem Spiel Sportsgeist zeigen.
-
- Modellieren Sie, wie ein Spiel abläuft. Starten Sie den Timer und
fahren Sie mit dem Hero Robot über das Feld, um durch das Erfüllen
einiger Wettbewerbsaufgaben Punkte zu erzielen. Wenn der Timer
eine Minute erreicht, hören Sie auf zu fahren. Zählen Sie am Ende
der Demonstration die Anzahl der erledigten Aufgaben und berechnen
Sie gemeinsam mit den Schülern die Gesamtpunktzahl.
- Wenn Sie a verwenden VEX GO-Rangliste, Zeigen Sie den Schülern, wie die Ergebnisse eingegeben und in der Bestenliste angezeigt werden.
- Modell, wie das Feld für das nächste Spiel zurückgesetzt wird. Die Ernte sollte zurückgegeben und die Lebensmittel wieder unter die Küchenmaschine gelegt werden.
Feldfrüchte und die Küchenmaschine in ihren Ausgangspositionen. - Zeigen Sie den Studierenden, wie sie gemeinsam in ihrem Team einen Weg planen und mit den Strategiediskussionen beginnen können. Verwenden Sie dieses Bild des Spielfelds, um die Diskussion zu erleichtern und den Schülern eine Möglichkeit zu geben, ihren Weg vom Spielfeld weg zu verfolgen.
Planen Sie einen Weg für den Roboter - ModerierenModerieren Sie die Wettkämpfe im Klassenzimmer und
verwickeln Sie die Schüler zwischen den Spielen in Gespräche über ihr
Fahrverhalten und ihre Zusammenarbeit. Verwenden Sie Diskussionsanstöße wie:
- Vor Spielbeginn:
- Welches Teammitglied wird fahren? Können Sie Ihre Strategie erläutern oder sagen, was Sie in diesem Spiel versuchen werden?
- Was werden Sie versuchen, genauso zu machen wie beim Training oder beim letzten Spiel? Warum?
- Was werden Sie versuchen, anders zu machen als beim Training oder beim letzten Spiel? Warum?
- Während eines Spiels:
- Beobachten Sie, wie der Fahrer die Geschwindigkeit des Roboters steuert. Was fällt Ihnen auf?
- Beobachten Sie, wie der Fahrer den Arm des Roboters benutzt. Was fällt Ihnen auf?
- Beobachten Sie, wie der Fahrer die Ernte zur Küchenmaschine bewegt und dann auf die Küchenmaschine drückt, um die Lebensmittel auf das Feld zu bringen. Was fällt Ihnen auf?
- Sehen Sie zu, wie der Fahrer das Essen zum Red Tile liefert. Welche Strategie wird verwendet?
- Nach einem Spiel:
- Was haben Sie beim Fahren gelernt, das Sie in Ihrem nächsten Spiel anwenden werden?
- Was haben Sie beim Beobachten einer anderen Mannschaft gelernt, das Ihnen in Ihrem Spiel helfen kann?
- Vor Spielbeginn:
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass sie sich mit dem,
was sie sehen, beschäftigen sollten, während sie andere Spiele anschauen. Sie
können nicht nur andere Teams anfeuern und Sportsgeist beweisen, sondern auch
noch etwas über den Wettbewerb lernen. Ermutigen Sie die Schüler, beim Ansehen
anderer Spiele das, was sie sehen, mit dem zu vergleichen, was sie während des
Spiels getan haben. Was funktioniert besser oder schlechter, oder gibt es
einen anderen Weg, um das gleiche Ergebnis zu erzielen? Es gibt viele
Möglichkeiten, eine Herausforderung zu lösen!
Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie auch positive Teamarbeit und Zusammenarbeit hervorheben können, die sie in ihrem Umfeld beobachten. Geben Sie den Schülern die Möglichkeit, ihren Team- oder Klassenkameraden für Strategie, Roboterdesign, Zusammenarbeit und Teamwork zu danken!
- FrageBitten Sie die Schüler, darüber nachzudenken, wie sie sich vom ersten bis zum aktuellen Wettkampf als Teammitglied weiterentwickelt haben. Was ist für sie einfacher geworden? Wie sind sie zu besseren Kommunikatoren und Zuhörern geworden? Wie wird ihnen dieses Wachstum an anderen Orten helfen, beispielsweise in der Schule, zu Hause oder bei einer außerschulischen Aktivität?