Skip to main content
Öğretmen Portalı

Özet

Gerekli Malzemeler

VEX 123 Laboratuvarı'nı tamamlamak için gereken tüm materyallerin ve öğretim kaynaklarının bir listesi aşağıdadır. İlk olarak, 123 Robotu da dahil olmak üzere tüm Laboratuvar için gerekli malzemeler listelenmiştir. Bazı Laboratuvarlarda, slayt gösterisi formatındaki öğretim kaynaklarına bağlantılar eklenmiştir. Tüm Laboratuvarlar bir slayt gösterisi içermeyecektir. Bu slaytlar, öğrencileriniz için bağlam ve ilham sağlamaya yardımcı olabilir. Tüm slaytlar düzenlenebilir ve öğrenciler için yansıtılabilir veya bir öğretmen kaynağı olarak kullanılabilir.

Malzemeler Amaç Öneri

123 Robot

Laboratuvar faaliyetlerindeki davranışları gerçekleştirmek için. Grup başına 1

Kodlayıcı

123 Robotu ile kullanılacak bir proje oluşturmak için. Grup başına 1

Kodlayıcı kartları

Bir proje oluşturmak için Kodlayıcıya eklemek için. Bkz. Her grubun hangi Kodlayıcı kartlarına ihtiyaç duyacağı Ortam Kurulumu.

123 Alan

123 Robotunun kullanılacağı bir yer için. Grup başına 1 kutucuk

Laboratuvar 2 Görüntü Slayt Gösterisi

Google Doc /.pptx /.pdf

Öğretim sırasında görsel yardımlar için. Sınıfın görüntülemesi için 1

Hata Yazdırılabilir (isteğe bağlı)

Google Doc /.docx /.pdf

Öğrencilerin hata ayıklama yaparken kullanmaları için. Grup başına 1

Kuru silgi kalemi ve beyaz tahta silgisi

Karoya yazmak ve silmek için. Grup başına 1

Ortam Kurulumu

  • Her grubun dersten önce ihtiyaç duyduğu malzemeleri toplayın. Bu Laboratuvar için, iki öğrenciden oluşan her grubun test etmek için bir 123 Robot, bir Kodlayıcı ve bir 123 Alana ihtiyacı olacaktır. Ayrıca aşağıdaki Kodlayıcı Kartlarına da ihtiyaçları olacak. Ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, her Laboratuarın 2. Bölümünde hata ayıklarken öğrencilere ek Kodlayıcı kartları sağlamak isteyebilirsiniz.
    • Dört "Sürücü 1" Kodlayıcı kartı
    • Bir "Sürücü 2" Kodlayıcı kartı
    • Bir "Sağa dön" Kodlayıcı kartı
    • Bir "Sola dön" Kodlayıcı kartı

Kodlayıcı kartlarının, yukarıdaki madde işaretli listeyle eşleştiği gösterilen Laboratuvardaki faaliyetleri tamamlaması gerekiyordu. Laboratuvardaki Öğrenci etkinlikleri için gerekli
kodlayıcı kartları
  • Play Part 1 'de, öğrenciler aşağıda gösterildiği gibi Lab 1' in Play Part 2 'sinde kullanılan aynı kurulumu kullanacaklardır. Karoları henüz  hazırlamadıysanız, öğrenciler 1. Bölümü Oynatmaya başlamadan önce üzerlerinde 1, 2 ve 3 sayıları yazılı olarak hazırlamak isteyebilirsiniz; veya Lab etkinliğinin bir parçası olarak öğrencilerin kendi numaralarını Karoya yazmalarını isteyebilirsiniz. Öğrencilerin Karolarını daha kolay kurmalarına yardımcı olmak için 123 Robotunun başlangıç konumunu da işaretlemek isteyebilirsiniz.

    123 Karo kurulumunun, sol üst köşedeki 123 Robotu sağa bakacak şekilde ve karo üzerindeki karelerin orta sırasına yazılmış 1, 2 ve 3 sayılarıyla yukarıdan aşağıya görünümü. Oyun Bölüm 1 için
    döşeme kurulumu
  • Öğrencilerin Lab etkinlikleri sırasında sırayla hareket etmelerine ve odaklanmalarına yardımcı olmak için, öğrencilere sorumlulukları nasıl paylaşacakları konusunda yön verin. Önerilen iki öğrenciden daha büyük gruplar için öğrencilere daha ayrıntılı roller verin. Bu Laboratuvardaki öğrenciler için sorumluluk örnekleri:
    • 123 Robotunun sahaya doğru konumda yerleştirilmesi.
    • Kodlayıcı kartlarının takılması ve “Step” butonuna basılması.
    • Seçilen "hata ayıklanmış" Kodlayıcı Kartı için "arızalı" Kodlayıcı Kartının değiştirilmesi.

Katılım

Öğrencilerle etkileşime girerek laboratuvara başlayın.

  1. Kanca

    Kodlayıcıda bir projede hata ayıklamayı kolaylaştırabilecek bir düğme olsaydı ne olurdu?

  2. Göster

    Öğrencilere bozuk bir projeyi iki kez gösterin - bir kez Kodlayıcıdaki "Başlat" düğmesini kullanarak ve bir kez de "Adım" düğmesini kullanarak. Öğrencilerle, Başlat düğmesinin aksine Adım düğmesini kullanırken projenin çalışma şeklindeki farklılıklar hakkında neleri fark ettiklerini tartışın.

  3. Yönlendirici Soru

    Bir projede hata bulmayı ve düzeltmeyi kolaylaştırmak için Kodlayıcıdaki "Adım" düğmesini nasıl kullanabiliriz?

Oynat

Öğrencilerin tanıtılan kavramları keşfetmelerine izin verin.

Bölüm 1

Öğretmen, hatalı bir projedeki bir hatayı tanımlamaya, bulmaya ve düzeltmeye yardımcı olmak için Kodlayıcıdaki Adım düğmesini kullanma sürecinde öğrencilere rehberlik edecektir. Öğrenciler projeyi küçük gruplarında oluşturacak ve daha sonra hataya neden olan Kodlayıcı kartını bulmak için her seferinde bir kart olmak üzere projede adım atmak için Adım düğmesini kullanacaklardır. Düzeltmek için bir kart seçecekler ve başarılı olup olmadığını görmek için projelerini test edecekler. Kodlayıcıdaki Adım düğmesini kullanma hakkında daha fazla bilgi için VEX STEM Kitaplığındaki bu makaleye bakın.

Oyun Ortası Molası

Öğrenciler, projelerinde hata ayıklamak için bir araç olarak Adım düğmesini nasıl kullandıklarını tartışacak ve 123 projede hataları belirleyerek, bu hataları bularak ve düzelterek öğrendikleri şeyleri paylaşacaklardır. Öğretmen, öğrencilerin projelerinde hata bulup düzelttiklerinde hissettikleri gururu vurgulayacaktır.

Bölüm 2

Öğrencilere içinde bir hata olan yeni bir proje verilecek ve proje boyunca yavaşça adım atarak projedeki hatayı tanımlamak, bulmak ve düzeltmek için Kodlayıcıdaki Adım düğmesini kullanmak için küçük gruplar halinde birlikte çalışacaklar. Hangi Kodlayıcı kartının hataya neden olduğunu belirleyecek ve ardından doğru Kodlayıcı kartı ile değiştireceklerdir. Başarılı olup olmadığını görmek için projeyi test edecekler.

Alternatif Kodlama Yöntemleri

Bu Lab, Kodlayıcı ile kullanılmak üzere yazılırken, 123 Robotu üzerindeki dokunmatik düğmeler kullanılarak kodlama veya VEXcode 123 ile de tamamlanabilir. Kodlamak için dokunmatik düğmeleri kullanıyorsanız, 123 Robotun 123 Alanında hareket ettiği bir proje oluşturmak için öğrencilerin sıra düğmesine basmalarını sağlayın. 123 Robotundaki Dokunmatik düğmeleri kullanarak kodlama hakkında daha fazla bilgi için, 123 Robotundaki Dokunmatik Düğmelerle Kodlama makalesine bakın. Öğrenciler Dokunmatik düğmeleri kullanarak bir projede adım atamazken, projeyi çalıştırmadan önce yavaşlayabilir ve projeye her seferinde bir komut ekleyebilirler. Bu, aynı adımlama sürecini simüle edebilir. Öğrencilere 'bugged' Touch projesi sunmak için VEX 123 PRİNTABLES'I kullanın. Hatanın projede nerede olduğunu belirlemek için sayfadaki projeye başvurabilirler. Mevcut VEX 123 Basılabilirleri hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.

VEXcode 123 kullanıyorsanız, öğrencilere bir tablet veya bilgisayar verin ve VEXcode 123 'teki blokları kullanarak hatalı projeleri oluşturun. VEXcode 123 'teki Step butonunu kullanarak projede hata ayıklayın. VEXcode 123 hakkında daha fazla bilgi için STEM Kitaplığının VEXcode 123 bölümündeki makalelere başvurun. VEXcode 123 'teki Adım düğmesini kullanarak projeleri adım adım tamamlama hakkında özel bilgi için bu makaleye bakın.

Paylaş

Öğrencilerin öğrenmelerini tartışmalarına ve sergilemelerine izin verin.

Aktif Pay

Öğrenciler projede buldukları hatayı ve hatayı tanımlamaya, bulmaya ve düzeltmeye yardımcı olmak için Adım düğmesini nasıl kullandıklarını paylaşacaklardır.

Tartışma İstekleri

Laboratuvarlara Geri <  Dön Sonraki  >