Skip to main content
พอร์ทัลครู

สรุป

วัสดุที่จำเป็น

ต่อไปนี้เป็นรายการสื่อการเรียนการสอนและแหล่งข้อมูลการสอนทั้งหมดที่จำเป็นในการทำห้องปฏิบัติการ VEX 123 ให้เสร็จสมบูรณ์ รายการแรก คือวัสดุที่จำเป็นสำหรับห้องปฏิบัติการทั้งหมดรวมถึงหุ่นยนต์ 123 ตัว ในห้องปฏิบัติการบางแห่งมีลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลการสอน ในรูปแบบสไลด์โชว์รวมอยู่ด้วย ไม่ใช่ห้องปฏิบัติการทั้งหมดที่จะมีสไลด์โชว์ สไลด์เหล่านี้จะช่วยให้บริบทและ แรงบันดาลใจแก่นักเรียนของท่าน สไลด์ทั้งหมดสามารถแก้ไขได้และสามารถฉายภาพสำหรับนักเรียนหรือใช้เป็นแหล่งข้อมูลสำหรับครูได้

วัสดุ วัตถุประสงค์ คำแนะนำ

123 Robot

สำหรับการปฏิบัติพฤติกรรมในกิจกรรมห้องปฏิบัติการ กลุ่มละ 1 คน

Coder

สำหรับการสร้างโครงการเพื่อใช้กับหุ่นยนต์ 123 ตัว กลุ่มละ 1 คน

บัตรโคเดอร์

สำหรับการแทรกลงใน Coder เพื่อสร้างโปรเจกต์ ดูการตั้งค่าสภาพแวดล้อมที่แต่ละกลุ่มจะต้องใช้บัตร Coder

123 ฟิลด์

สำหรับสถานที่ที่จะใช้หุ่นยนต์ 123 1 ไทล์ต่อกลุ่ม

ภาพสไลด์โชว์ห้องปฏิบัติการ 2

Google Doc /.pptx /.pdf

สำหรับอุปกรณ์ช่วยในการมองเห็นขณะสอน 1 สำหรับชั้นเรียนเพื่อดู

พิมพ์บักได้ (ไม่บังคับ)

Google Doc /.docx /.pdf

เพื่อให้นักเรียนใช้เมื่อทำการดีบัก กลุ่มละ 1 คน

ตัวทำเครื่องหมายการลบแห้งและยางลบกระดานไวท์บอร์ด

เขียนลงบนไทล์แล้วลบออก กลุ่มละ 1 คน

การตั้งค่าสภาพแวดล้อม

  • รวบรวมเนื้อหาที่แต่ละกลุ่มต้องการก่อนเข้าชั้นเรียน สำหรับห้องปฏิบัติการนี้นักเรียนแต่ละกลุ่มที่มีสองคนจะต้องมีหุ่นยนต์ 123 ตัวโคเดอร์และฟิลด์ 123 เพื่อทำการทดสอบ พวกเขาจะต้องใช้ Coder Cards ด้านล่าง ท่านอาจต้องการให้บัตร Coder เพิ่มเติมแก่นักเรียนเมื่อพวกเขากำลังดีบักใน Play Part 2 ของแต่ละห้องปฏิบัติการหากพวกเขาต้องการความท้าทายเพิ่มเติม
    • การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 1" สี่ใบ
    • การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 2" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "เลี้ยวขวา" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "เลี้ยวซ้าย" หนึ่งใบ

การ์ด Coder ที่จำเป็นในการทำกิจกรรมในห้องปฏิบัติการให้เสร็จสมบูรณ์ซึ่งแสดงให้เห็นว่าตรงกับรายการสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยข้างต้น
Coder ที่จำเป็นสำหรับกิจกรรมของนักเรียนในห้องปฏิบัติการ
  • ใน Play Part 1 นักเรียนจะใช้การตั้งค่าเดียวกับที่ใช้ใน Play Part 2 ของ Lab 1 ดังที่แสดงด้านล่าง  หากท่านยังไม่ได้เตรียมแผ่นกระเบื้องท่านอาจต้องเตรียมแผ่นกระเบื้องด้วยตัวเลข 1, 2 และ 3 ที่เขียนไว้บนแผ่นกระเบื้องก่อนที่นักเรียนจะเริ่มเล่นส่วนที่ 1 หรือท่านอาจต้องการให้นักเรียนเขียนหมายเลขของตนเองบนแผ่นกระเบื้องซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในห้องปฏิบัติการ ท่านอาจต้องการทำเครื่องหมายตำแหน่งเริ่มต้นของหุ่นยนต์ 123 ด้วยเพื่อช่วยให้นักเรียนตั้งค่าไทล์ได้ง่ายขึ้น

    มุมมองด้านบนของการตั้งค่าไทล์ 123 โดยให้หุ่นยนต์ 123 อยู่ที่มุมซ้ายบนหันหน้าไปทางขวาและตัวเลข 1, 2 และ 3 เขียนอยู่ตรงกลางแถวสี่เหลี่ยมบนไทล์
    ไทล์สำหรับการเล่นส่วนที่ 1
  • เพื่อช่วยให้นักเรียนผลัดกันและมีสมาธิในระหว่างกิจกรรมในห้องปฏิบัติการให้คำแนะนำแก่นักเรียนเกี่ยวกับวิธีแบ่งปันความรับผิดชอบ สำหรับกลุ่มที่มีขนาดใหญ่กว่านักเรียนสองคนที่แนะนำให้จัดให้นักเรียนมีบทบาทที่ละเอียดมากขึ้น ตัวอย่างความรับผิดชอบสำหรับนักเรียนในห้องปฏิบัติการนี้:
    • วางหุ่นยนต์ 123 ตัวลงบนสนามในตำแหน่งที่ถูกต้อง
    • การใส่การ์ด Coder และกดปุ่ม "ขั้นตอน"
    • การสลับบัตร Coder "bugged" สำหรับบัตร Coder "debugged" ที่เลือก

การมีส่วนร่วม

เริ่มต้นห้องปฏิบัติการโดยการมีส่วนร่วมกับนักเรียน

  1. ตะขอ

    จะเกิดอะไรขึ้นหากมีปุ่มบน Coder ที่สามารถทำให้การดีบักโปรเจกต์ง่ายขึ้น?

  2. สาธิต

    ให้นักเรียนดูโปรเจกต์บักสองครั้ง - หนึ่งครั้งโดยใช้ปุ่ม "เริ่ม" บน Coder และหนึ่งครั้งโดยใช้ปุ่ม "ขั้นตอน" พูดคุยกับนักเรียนว่าพวกเขาสังเกตเห็นอะไรเกี่ยวกับความแตกต่างในการดำเนินโครงการเมื่อใช้ปุ่มขั้นตอนแทนที่จะเป็นปุ่มเริ่มต้น

  3. คำถามนำ

    เราจะใช้ปุ่ม "ขั้นตอน" บน Coder เพื่อให้ง่ายต่อการค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโปรเจกต์ได้อย่างไร?

เล่น

ให้นักเรียนสำรวจแนวคิดที่แนะนำ

Part 1

ครูจะแนะนำนักเรียนตลอดขั้นตอนการใช้ปุ่มขั้นตอน บน Coder เพื่อช่วยระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการที่มีข้อบกพร่อง นักเรียนจะสร้างโครงการเป็นกลุ่มเล็กๆจากนั้นใช้ปุ่มขั้นตอนเพื่อก้าวผ่านโครงการทีละบัตรเพื่อค้นหาบัตร Coder ที่เป็นสาเหตุของข้อผิดพลาด พวกเขาจะเลือกการ์ดเพื่อแก้ไขและทดสอบโปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อดูว่าประสบความสำเร็จหรือไม่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ปุ่มขั้นตอนบนตัวเข้ารหัสโปรดดูบทความ นี้ ในไลบรารี vex STEM

ช่วงพักระหว่างเล่น

นักเรียนจะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาใช้ปุ่มขั้นตอนเป็นเครื่องมือในการดีบักโปรเจกต์และจะแบ่งปันสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้โดยการระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องใน 123 โปรเจกต์ ครูจะเน้นย้ำถึงความภาคภูมิใจที่นักเรียนรู้สึกเมื่อพบและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการของตน

Part 2

นักเรียนจะได้รับโครงการใหม่ที่มีข้อบกพร่องในโครงการและทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มเล็กๆเพื่อใช้ปุ่มขั้นตอนบนตัวเข้ารหัสเพื่อระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการโดยก้าวผ่านโครงการอย่างช้าๆ พวกเขาจะกำหนดว่าบัตร Coder ใดเป็นสาเหตุของข้อบกพร่องแล้วแทนที่ด้วยบัตร Coder ที่ถูกต้อง พวกเขาจะทดสอบโครงการเพื่อดูว่าประสบความสำเร็จหรือไม่

วิธีการเข้ารหัสทางเลือก

แม้ว่า Lab นี้จะเขียนขึ้นเพื่อใช้กับ Coder แต่ก็สามารถทำได้โดยใช้ปุ่มสัมผัสบน 123 Robot เพื่อเขียนรหัสหรือ VEXcode 123 หากใช้ปุ่มสัมผัสเพื่อเขียนรหัสให้นักเรียนกดปุ่มลำดับเพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ในฟิลด์ 123 ของพวกเขา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้ารหัสโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ดูการ เข้ารหัสด้วยปุ่มสัมผัสบนบทความหุ่นยนต์ 123 ในขณะที่นักเรียนไม่สามารถก้าวผ่านโปรเจกต์โดยใช้ปุ่มสัมผัสได้พวกเขาสามารถชะลอและเพิ่มคำสั่งทีละคำสั่งลงในโปรเจกต์ก่อนเรียกใช้ ซึ่งอาจจำลองขั้นตอนเดียวกัน หากต้องการให้นักเรียนมีโครงการ Touch 'bugged' ให้ใช้ vex 123 Printables พวกเขาสามารถอ้างอิงโครงการบนแผ่นงานเพื่อกำหนดว่าข้อบกพร่องอยู่ที่ใดในโครงการ ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ vex 123 Printables ที่มีอยู่

หากใช้ VEXcode 123 ให้แท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์แก่นักเรียนและสร้างโครงการที่มีข้อบกพร่องโดยใช้บล็อกใน VEXcode 123 ดีบักโปรเจกต์โดยใช้ปุ่มขั้นตอนใน VEXcode 123 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VEXcode 123 บทความอ้างอิงในส่วน VEXcode 123 ของคลังSTEM สำหรับข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับการก้าวผ่านโครงการโดยใช้ปุ่มขั้นตอนใน VEXcode 123 โปรดดูบทความ นี้

แชร์

อนุญาตให้นักเรียนพูดคุยและแสดงการเรียนรู้ของพวกเขา

แชร์ที่ใช้งานอยู่

นักเรียนจะแบ่งปันข้อบกพร่องที่พบในโครงการและวิธีที่พวกเขาใช้ปุ่มขั้นตอนเพื่อช่วยระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่อง

ข้อความแจ้งการอภิปราย