Skip to main content
Docentenportaal

Samenvatting

Benodigde materialen

Het volgende is een lijst van alle materialen en leermiddelen die nodig zijn om het VEX 123 Lab te voltooien. Eerst worden de materialen vermeld die nodig zijn voor het hele Lab, inclusief de 123 Robot. In bepaalde Labs zijn links naar leermiddelen in een diavoorstellingsformaat opgenomen. Niet alle Labs zullen een diavoorstelling bevatten. Deze dia's kunnen helpen om context en inspiratie voor je studenten te bieden. Alle dia's zijn bewerkbaar en kunnen worden geprojecteerd voor studenten of worden gebruikt als leermiddel.

Materialen Doel Aanbeveling

123 Robot

Voor het uitvoeren van het gedrag in Lab-activiteiten. 1 per groep

Coder

Voor het bouwen van een project om te gebruiken met de 123 Robot. 1 per groep

Coderkaarten

Voor het invoegen in de coder om een project te maken. Zie Omgevingsinstellingen voor welke coderingskaarten elke groep nodig heeft.

123 Veld

Voor een plek om de 123 Robot te gebruiken. 1 tegel per groep

Lab 2 Afbeelding Slideshow

Google Doc / .pptx / .pdf

Voor visuele hulpmiddelen tijdens het lesgeven. 1 voor klasse om te bekijken

Bug afdrukbaar (optioneel)

Google Doc / .docx / .pdf

Voor studenten om te gebruiken bij het debuggen. 1 per groep

Droog uitwisbare marker en whiteboard gum

Om op de tegel te schrijven en deze te wissen. 1 per groep

Omgeving instellen

  • Verzamel de materialen die elke groep nodig heeft voor de les. Voor dit Lab heeft elke groep van twee studenten een 123 Robot, een Coder en een 123 Field nodig om op te testen. Ze hebben ook de onderstaande coderingskaarten nodig. Misschien wil je studenten extra Coder-kaarten geven wanneer ze debuggen in Play Part 2 van elk Lab als ze een extra uitdaging nodig hebben.
    • Vier "Drive 1" -coderkaarten
    • Eén "Drive 2" -coderkaart
    • Eén "rechtsaf" coderingskaart
    • Eén "Draai naar links" coderingskaart

De coderingskaarten die nodig zijn om de activiteiten in het lab te voltooien, komen overeen met de bovenstaande lijst met opsommingstekens.
Coderkaarten Nodig voor de Studentactiviteiten in het Lab
  • In Play Part 1 gebruiken studenten dezelfde opstelling als in Play Part 2 van Lab 1, zoals hieronder weergegeven.  Als je de tegels nog niet hebt voorbereid, wil je ze misschien voorbereiden met de nummers 1, 2 en 3 die erop zijn geschreven voordat studenten beginnen met het spelen van deel 1; of je wilt misschien dat studenten hun eigen nummers op de tegel schrijven als onderdeel van de Lab-activiteit. Je kunt ook de startpositie van de 123 Robot markeren om studenten te helpen hun tegel gemakkelijker in te stellen.

    Bovenaanzicht van de 123-tegelopstelling met de 123-robot in de linkerbovenhoek naar rechts gericht, en de nummers 1, 2 en 3 geschreven in de middelste rij vierkanten op de tegel.
    Tegelopstelling voor Play Part 1
  • Om studenten om de beurt te helpen en gefocust te blijven tijdens Lab-activiteiten, geef je studenten aanwijzingen voor het delen van verantwoordelijkheden. Voor groepen groter dan de aanbevolen twee studenten, geef studenten meer gedetailleerde rollen. Voorbeelden van verantwoordelijkheden voor studenten in dit Lab:
    • Het plaatsen van de 123 Robot op het veld op de juiste locatie.
    • De coderingskaarten plaatsen en op de knop "Stap" drukken.
    • De "afgeluisterde" codekaart omwisselen voor de gekozen "debugged" codekaart.

Betrekken

Begin het lab door in gesprek te gaan met de studenten.

  1. Haak

    Wat als er een knop op de coder was die het debuggen van een project gemakkelijker kon maken?

  2. Demonstreer

    Laat studenten twee keer een afgeluisterd project zien - één keer met de knop "Start" op de Coder en één keer met de knop "Stap". Bespreek met studenten wat ze merken over de verschillen in de manier waarop het project wordt uitgevoerd wanneer ze de knop Stap gebruiken in plaats van de knop Start.

  3. Leidende vraag

    Hoe kunnen we de knop "Stap" op de Coder gebruiken om het gemakkelijker te maken om een bug in een project te vinden en op te lossen?

Afspelen

Laat studenten de geïntroduceerde concepten verkennen.

Deel 1

De leraar leidt de leerlingen door het proces van het gebruik van de stapknop op de coder om een bug in een afgeluisterd project te helpen identificeren, vinden en oplossen. Studenten bouwen het project in hun kleine groepjes en gebruiken vervolgens de knop Stap om het project met één kaart tegelijk te doorlopen om de coderingskaart te vinden die de bug veroorzaakt. Ze zullen een kaart kiezen om het te repareren en hun project testen om te zien of het succesvol is. Voor meer informatie over het gebruik van de Step-knop op de Coder, zie dit artikel in DE VEX STEM-bibliotheek.

Pauze halverwege het spel

Studenten zullen bespreken hoe ze de Step-knop hebben gebruikt als een hulpmiddel om hun project te debuggen en zullen dingen delen die ze hebben geleerd door bugs in 123 projecten te identificeren, te vinden en te repareren. De leraar zal de trots benadrukken die studenten voelen wanneer ze bugs in hun projecten vinden en oplossen.

Deel 2

Studenten krijgen een nieuw project met een bug erin en werken samen in kleine groepen om de stapknop op de coder te gebruiken om de bug in het project te identificeren, te vinden en op te lossen door langzaam door het project te stappen. Zij zullen bepalen welke coderkaart de bug veroorzaakt en deze vervolgens vervangen door de juiste coderkaart. Zij zullen het project testen om te zien of het succesvol is.

Alternatieve coderingsmethoden

Hoewel dit Lab is geschreven voor gebruik met de Coder, kan het ook worden voltooid met behulp van aanraakknoppen op de 123 Robot om te coderen of VEXcode 123. Als je de aanraakknoppen gebruikt om te coderen, laat je leerlingen op de sequentieknop drukken om een project te maken waarbij de 123-robot op hun 123-veld beweegt. Voor meer informatie over coderen met de Touch-knoppen op de 123 Robot, zie de Codering met de Touch-knoppen op het 123 Robot-artikel. Hoewel studenten een project niet kunnen doorlopen met behulp van Touch-knoppen, kunnen ze vertragen en één opdracht tegelijk aan het project toevoegen voordat ze het uitvoeren. Dit zou hetzelfde stappenproces kunnen simuleren. Gebruik de VEX 123 Printables om studenten een 'afgeluisterd' Touch-project te bieden. Ze kunnen naar het project op het blad verwijzen om te bepalen waar de bug zich in het project bevindt. Zie dit artikel voor meer informatie over de beschikbare VEX 123 Printables.

Als je VEXcode 123 gebruikt, geef studenten dan een tablet of computer en bouw de afgeluisterde projecten met behulp van de blokken in VEXcode 123. Debug het project met behulp van de knop Stap in VEXcode 123. Voor meer informatie over VEXcode 123 verwijzen we naar artikelen in de sectie VEXcode 123 van de STEM-bibliotheek. Zie dit artikel voor specifieke informatie over het doorlopen van projecten met behulp van de knop Stap in VEXcode 123.

Delen

Laat leerlingen hun leerproces bespreken en tonen.

Actief delen

Studenten delen de bug die ze in het project hebben gevonden en hoe ze de knop Stap hebben gebruikt om de bug te identificeren, te vinden en op te lossen.

Discussieprompts