Shrnutí
Potřebný materiál
Následuje seznam všech materiálů a učebních materiálů, které jsou potřebné k dokončení laboratoře VEX 123. Nejprve jsou uvedeny materiály potřebné pro celou laboratoř, včetně robota 123. V některých laboratořích byly zahrnuty odkazy na výukové zdroje ve formátu prezentace. Ne všechny laboratoře budou obsahovat prezentaci. Tyto snímky mohou poskytnout kontext a inspiraci pro vaše studenty. Všechny snímky jsou upravitelné a mohou být promítány pro studenty nebo použity jako zdroj pro učitele.
| Materiály | Účel | Doporučení |
|---|---|---|
|
123 Robot |
Pro provádění chování v laboratorních činnostech. | 1 na skupinu |
|
Kodér |
Pro stavbu projektu pro použití s robotem 123. | 1 na skupinu |
|
Karty kodéru |
Pro vložení do kodéru pro vytvoření projektu. | Viz Nastavení prostředí, pro které budou kodérové karty každá skupina potřebovat. |
|
123 Pole |
Pro místo, na kterém se má robot 123 používat. | 1 dlaždice na skupinu |
|
Prezentace obrázku Lab 2 Google Doc / .pptx / .pdf |
Pro vizuální pomůcky při výuce. | 1 pro zobrazení třídy |
|
Lze vytisknout chybu (volitelné) Google Doc / .docx / .pdf |
Pro studenty k použití při ladění. | 1 na skupinu |
|
Suchá mazací značka a guma na bílou tabuli |
Psát na dlaždici a vymazat ji. | 1 na skupinu |
Nastavení prostředí
- Shromážděte materiály, které každá skupina potřebuje před vyučováním. Pro tuto laboratoř bude každá skupina dvou studentů potřebovat 123 robot, kodér a 123 pole k testování. Budou také potřebovat níže uvedené kodérské karty. Možná budete chtít poskytnout studentům další karty kodéru, když ladí v části hry 2 každé laboratoře, pokud potřebují další výzvu.
- Čtyři kodérové karty „Drive 1“
- Jedna kodérová karta „Drive 2“
- Jedna karta kodéru „Odbočit vpravo“
- Jedna karta kodéru „Otočit doleva“
Karta -
V 1. části hry budou studenti používat stejné nastavení jako v 2. části hry v laboratoři 1, jak je znázorněno níže. Pokud jste dlaždice ještě nepřipravili, možná je budete chtít připravit s čísly 1, 2 a 3 napsanými na nich před tím, než studenti začnou hrát část 1; nebo možná budete chtít, aby studenti v rámci laboratorní aktivity napsali na dlaždici svá vlastní čísla. Možná budete chtít označit také výchozí pozici robota 123, abyste studentům usnadnili nastavení jejich dlaždice.
Nastavení dlaždice pro 1. část hry - Abyste pomohli studentům střídat se a zůstat soustředění během laboratorních aktivit, dejte studentům směr, jak sdílet odpovědnost. Pro skupiny větší než doporučené dva studenty poskytněte studentům podrobnější role. Příklady odpovědností pro studenty v této laboratoři:
- Umístění robota 123 na správné místo.
- Vložení karet kodéru a stisknutí tlačítka „Krok“.
- Výměna karty kodéru „bugged“ za vybranou kartu kodéru „debugged“.
Zapojit
Začněte laboratoř interakcí se studenty.
-
Háček
Co kdyby na kodéru bylo tlačítko, které by mohlo usnadnit ladění projektu?
-
Předvést
Ukažte studentům dvakrát odcizený projekt - jednou pomocí tlačítka "Start" na kodéru a jednou pomocí tlačítka "Krok". Diskutujte se studenty, čeho si všimnou o rozdílech ve způsobu, jakým projekt běží při použití tlačítka Krok na rozdíl od tlačítka Start.
-
Hlavní otázka
Jak můžeme použít tlačítko „Krok“ na kodéru, abychom usnadnili nalezení a opravu chyby v projektu?
Hrát
Umožněte studentům prozkoumat zavedené koncepty.
Část 1
Učitel provede studenty procesem použití tlačítka Krok na kodéru, aby pomohl identifikovat, najít a opravit chybu v odposlouchávaném projektu. Studenti vytvoří projekt ve svých malých skupinách a poté pomocí tlačítka Krok projdou projekt po jedné kartě, aby našli kódovací kartu, která způsobuje chybu. Vyberou si kartu, která to opraví, a otestují svůj projekt, aby zjistili, zda je úspěšný. Další informace o použití tlačítka Krok na kodéru naleznete v tomto článku v knihovně VEX STEM.
Přestávka v polovině hry
Studenti budou diskutovat o tom, jak použili tlačítko Krok jako nástroj pro ladění svého projektu, a budou sdílet věci, které se naučili, tím, že identifikují, najdou a opraví chyby ve 123 projektech. Učitel bude zdůrazňovat hrdost, kterou studenti cítí, když najdou a opraví chyby ve svých projektech.
Část 2
Studenti dostanou nový projekt s chybou a budou spolupracovat v malých skupinách, aby pomocí tlačítka Krok na kodéru identifikovali, našli a opravili chybu v projektu pomalým procházením projektu. Určí, která karta kodéru způsobuje chybu, a poté ji nahradí správnou kartou kodéru. Otestuje projekt, aby zjistil, zda je úspěšný.
Alternativní metody kódování
Zatímco tato laboratoř je napsána pro použití s kodérem, lze ji také dokončit pomocí dotykových tlačítek na robotu 123 na kód nebo VEXcode 123. Pokud používáte dotyková tlačítka pro kódování, nechte studenty stisknout tlačítko sekvence pro vytvoření projektu, který má 123 Robot pohybující se na jejich 123 Pole. Další informace o kódování pomocí dotykových tlačítek na 123 Robot naleznete v článku Kódování pomocí dotykových tlačítek na 123 Robot. Zatímco studenti nemohou projít projektem pomocí dotykových tlačítek, mohou před spuštěním projektu zpomalit a přidat jeden příkaz najednou. To by mohlo simulovat stejný krokový proces. Chcete-li studentům poskytnout projekt „bugged“ Touch, použijte VEX 123 Printables. Mohou odkazovat na projekt na listu, aby zjistili, kde se chyba v projektu nachází. V tomto článku se dozvíte více o dostupných tištěných materiálech VEX 123.
Pokud používáte VEXcode 123, dejte studentům tablet nebo počítač a vytvořte napíchnuté projekty pomocí bloků ve VEXcode 123. Ladit projekt pomocí tlačítka Krok ve VEXcode 123. Další informace o VEXcode 123 naleznete v článcích v sekci VEXcode 123 knihovny STEM. Konkrétní informace o procházení projektů pomocí tlačítka Krok ve VEXcode 123 naleznete v tomto článku.
Sdílet
Umožněte studentům diskutovat a zobrazovat své učení.
Aktivní sdílení
Studenti se podělí o chybu, kterou našli v projektu, a o to, jak pomocí tlačítka Krok pomohli identifikovat, najít a opravit chybu.
Výzvy k diskuzi
- Jak usnadnilo použití tlačítka Krok na kodéru ladění projektu?
- Která karta Coder způsobovala problém v projektu a kterou kartu jste se rozhodli opravit?
- Co budete dělat příště, až narazíte na chybu v projektu?