Tổng quan
Điểm số
3+ (Từ 8 tuổi trở lên)
Thời gian
40 phút mỗi phòng thí nghiệm
Câu hỏi thiết yếu của đơn vị
- Làm thế nào tôi có thể sử dụng VEXcode GO với robot của mình?
Hiểu biết về đơn vị
Các khái niệm sau đây sẽ được đề cập trong suốt Đơn vị này:
- Cách điều khiển robot bằng VEXcode GO
- Cách sử dụng cảm biến trong VEXcode GO
Tóm tắt phòng thí nghiệm
Nhấp vào các tab sau để biết tóm tắt về những gì học sinh sẽ làm và học trong mỗi phòng thí nghiệm.
Phòng thí nghiệm 1 - Robot điều khiển từ xa
Câu hỏi trọng tâm: Làm thế nào để điều khiển Cơ sở mã bằng chế độ Điều khiển trong VEXcode GO?
- Học sinh sẽ xây dựng Code Base 2.0 và chạy nó bằng chế độ Drive (điều khiển từ xa) trong VEXcode GO. Học sinh bắt đầu bằng cách nói về khái niệm điều khiển từ xa và cách sử dụng chúng trong cuộc sống hàng ngày. Sau đó, họ kết nối bằng cách sử dụng điều khiển từ xa với robot và xây dựng Cơ sở mã.
- Trong Phần 1, học sinh sẽ kết nối VEX GO Brain với thiết bị của mình và thực hành điều khiển từ xa Cơ sở mã bằng chế độ Lái xe. Trong giờ nghỉ giải lao, học sinh sẽ tham gia trò chuyện về các tính năng của tab Drive và giáo viên sẽ giới thiệu bộ đếm thời gian và hướng dẫn cách sử dụng.
- Trong Phần 2, học viên sẽ áp dụng kỹ năng lái xe của mình để tham gia cuộc thi thử nghiệm tính giờ bằng cách sử dụng bộ đếm thời gian và bộ điều khiển Lái xe để vượt qua đường đua ngoằn ngoèo trong thời gian ngắn nhất có thể.
Phòng thí nghiệm 2 - Mã và ổ đĩa
Câu hỏi trọng tâm: Làm thế nào để tôi lập trình Cơ sở mã để lái xe và rẽ?
- Học sinh sẽ chuẩn bị mã hóa Cơ sở mã để điều hướng đường đua ngoằn ngoèo (từ Phòng thí nghiệm 1) bằng cách sử dụng lệnh Drivetrain trong VEXcode GO. Học sinh sẽ bắt đầu bằng cách thảo luận về độ chính xác và khả năng lặp lại của việc lái xe bằng cách suy ngẫm về việc điều khiển từ xa Cơ sở mã trong Phòng thí nghiệm 1 bằng cách sử dụng tab Ổ đĩa trong VEXcode GO.
- Học sinh sẽ sử dụng dự án ví dụ 'Hệ thống truyền động di chuyển và rẽ' để quan sát hành vi chuyển động của Cơ sở mã, cũng như thử nghiệm với các thông số thay đổi để xem những thay đổi đó ảnh hưởng như thế nào đến chuyển động của Cơ sở mã.
- Học sinh sẽ sử dụng các khối đã học từ dự án ví dụ và tạo một dự án mới để di chuyển Cơ sở mã qua phần đầu của khóa học slalom được sử dụng trong Phòng thí nghiệm 1. Họ sẽ thảo luận về sự khác biệt trong việc điều hướng khóa học bằng tab Drive trong VEXcode GO so với việc viết mã.
Phòng thí nghiệm 3 - Sử dụng đèn LED cản
Câu hỏi trọng tâm: Cản LED là gì và nó có tác dụng gì?
- Học sinh sẽ xây dựng Code Base 2.0 - Đèn LED cản trước và khám phá hai chức năng của Đèn LED cản trước. Học sinh sẽ bắt đầu bằng cách nói về cảm biến là gì, nhớ lại các ví dụ thực tế về cảm biến và dữ liệu mà chúng thu thập. Sau đó, giáo viên sẽ trình bày về đèn LED Bumper và giải thích hai chức năng của nó.
- Trong Phần 1, học sinh sẽ khám phá chức năng thay đổi màu sắc bằng cách sử dụng dự án ví dụ 'Sử dụng đèn LED cản'. Học sinh sẽ bắt đầu dự án và quan sát những gì dự án làm được. Học sinh sẽ thay đổi mẫu màu bằng cách thêm/bỏ các khối vào dự án ví dụ.
- Trong giờ nghỉ giải lao, học sinh sẽ thảo luận về phần cản của Đèn LED cản. Đèn LED cản có thể sử dụng cho mục đích gì? Nó hoạt động như thế nào? Trong Phần 2, học sinh sẽ sử dụng dự án ví dụ 'Chờ cho đến khi đẩy' để quan sát cách nhấn vào thanh cản LED có thể khiến Đế mã di chuyển về phía trước. Sau đó, họ sẽ thêm các khối vào dự án đó để khiến Cơ sở mã thực hiện các hành động khác nhau khi nhấn vào LED Bumper.
Phòng thí nghiệm 4 - Mê cung đĩa màu
Câu hỏi trọng tâm: Cảm biến mắt là gì và nó có thể làm gì?
- Học sinh sẽ xây dựng Cơ sở mã 2.0 - Eye Forward và khám phá cách sử dụng chức năng phát hiện màu sắc và vật thể của Cảm biến mắt. Để bắt đầu, giáo viên sẽ giới thiệu cửa sổ Monitor và thực hiện bản demo trực tiếp về báo cáo dữ liệu Eye Sensor trong cửa sổ Monitor. Giáo viên sẽ chọn các khối Cảm biến mắt và đặt các vật thể có màu sắc khác nhau để học sinh có thể quan sát dữ liệu thay đổi theo thời gian thực.
- Trong Phần 1, học sinh sẽ sử dụng dự án ví dụ 'Tránh chướng ngại vật' để ngăn Cơ sở mã va vào tường. Trong giờ nghỉ giữa giờ, học sinh sẽ thảo luận về cách Cảm biến mắt cũng có thể phát hiện màu sắc và các ứng dụng khả thi của việc phát hiện màu sắc, bao gồm mã hóa màu theo nguyên nhân và kết quả (Phát hiện màu xanh lá cây - rẽ phải).
- Trong Phần 2 của Trò chơi, học sinh sẽ sử dụng mã và Cảm biến mắt để điều hướng Cơ sở mã qua mê cung đĩa màu từ đầu đến cuối dựa trên màu của Đĩa mà nó phát hiện.
Tiêu chuẩn đơn vị
Tiêu chuẩn Đơn vị sẽ được đề cập trong mọi Phòng thí nghiệm thuộc Đơn vị.
Hiệp hội Công nghệ Giáo dục Quốc tế (ISTE)
ISTE (1) Người học được trao quyền - 1c: Học sinh sử dụng công nghệ để tìm kiếm phản hồi giúp cung cấp thông tin và cải thiện quá trình thực hành của mình và để thể hiện việc học của mình theo nhiều cách khác nhau.
Cách đạt được tiêu chuẩn: Trong Phòng thí nghiệm 1, sinh viên được giới thiệu về Chế độ điều khiển từ xa trong VEXcode GO để điều khiển Cơ sở mã. Sau khi luyện tập trong Phần 1, họ sử dụng kinh nghiệm đó để thông tin và cải thiện quá trình luyện tập của mình khi tham gia cuộc thi thử nghiệm tính giờ để lái xe qua một chặng đường trong Phần 2.
Trong Phòng thí nghiệm 2, học sinh chuyển kỹ năng lái xe của mình sang sử dụng lệnh Drivetrain trong VEXcode GO. Họ thảo luận về sự khác biệt giữa điều khiển từ xa và điều khiển mã hóa về độ chính xác và khả năng lặp lại để chứng minh kiến thức của mình.
Trong Phòng thí nghiệm 3, học sinh được giới thiệu về khái niệm cảm biến và khám phá chức năng cũng như công dụng của Đèn LED cản. Trong Phần 1, học sinh sử dụng một dự án ví dụ để quan sát hoạt động của tính năng đổi màu của Đèn LED cản. Sau đó, họ sẽ thay đổi mã để tạo ra các dự án gốc của riêng mình. Trong Phần 2, họ sử dụng một dự án ví dụ khác để quan sát cách nhấn vào Đèn LED Bumper có thể khiến Đế mã di chuyển về phía trước. Sau đó, học sinh sẽ bổ sung vào dự án để khiến Cơ sở mã phản ứng theo nhiều cách khác nhau khi nhấn vào thanh cản LED và thảo luận về cách sử dụng tính năng này khi xây dựng một dự án thành công.
Trong Phòng thí nghiệm 4, học sinh sẽ xây dựng khái niệm cảm biến bằng cách sử dụng chức năng phát hiện vật thể và màu sắc của Cảm biến mắt trên Cơ sở mã - bản dựng Eye Forward. Trong Phần 1 của trò chơi, học sinh sử dụng Cảm biến mắt để phát hiện bức tường trước khi chạm vào nó. Trong Phần 2 của trò chơi, học sinh sử dụng Cảm biến mắt để định hướng theo màu sắc trong mê cung đĩa màu. Việc hoàn thành thành công các thử thách trong suốt Đơn vị và các cuộc thảo luận liên quan chứng tỏ khả năng học tập của sinh viên cả bằng lời nói và thông qua hành động xây dựng và sửa đổi các dự án của họ.