সংক্ষিপ্ত বিবরণ
গ্রেড
৩+ (বয়স ৮+)
সময়
প্রতি ল্যাবে ৪০ মিনিট
ইউনিটের প্রয়োজনীয় প্রশ্ন(গুলি)
- আমি কিভাবে আমার রোবটের সাথে VEXcode GO ব্যবহার করতে পারি?
ইউনিট বোঝাপড়া
এই ইউনিট জুড়ে নিম্নলিখিত ধারণাগুলি অন্তর্ভুক্ত করা হবে:
- VEXcode GO দিয়ে কীভাবে রোবট চালাবেন
- VEXcode GO তে সেন্সর কিভাবে ব্যবহার করবেন
ল্যাবের সারাংশ
প্রতিটি ল্যাবে শিক্ষার্থীরা কী করবে এবং কী শিখবে তার সারাংশ জানতে নিম্নলিখিত ট্যাবগুলিতে ক্লিক করুন।
ল্যাব ১ - রিমোট কন্ট্রোল রোবট
মূল লক্ষ্য প্রশ্ন: VEXcode GO তে ড্রাইভ মোড ব্যবহার করে কোড বেস কীভাবে চালাবো?
- শিক্ষার্থীরা কোড বেস 2.0 তৈরি করবে এবং VEXcode GO-তে ড্রাইভ (রিমোট কন্ট্রোল) মোড ব্যবহার করে এটি চালাবে। শিক্ষার্থীরা রিমোট কন্ট্রোলের ধারণা এবং তাদের দৈনন্দিন জীবনে কীভাবে এটি ব্যবহার করা হয় সে সম্পর্কে কথা বলে শুরু করে। তারপর তারা একটি রোবটের সাথে রিমোট কন্ট্রোল ব্যবহার করে সংযোগ স্থাপন করে এবং কোড বেস তৈরি করে।
- প্লে পার্ট ১-এ, শিক্ষার্থীরা তাদের VEX GO ব্রেনকে তাদের ডিভাইসের সাথে সংযুক্ত করবে এবং ড্রাইভ মোড ব্যবহার করে কোড বেস চালানোর জন্য রিমোট কন্ট্রোল অনুশীলন করবে। মিড-প্লে ব্রেকের সময়, শিক্ষার্থীরা ড্রাইভ ট্যাবের বৈশিষ্ট্যগুলি সম্পর্কে কথোপকথনে অংশগ্রহণ করবে এবং শিক্ষক টাইমারটি হাইলাইট করবেন এবং এটি কীভাবে ব্যবহার করা হয় তা দেখাবেন।
- প্লে পার্ট ২-এ, শিক্ষার্থীরা তাদের ড্রাইভিং অনুশীলন প্রয়োগ করে টাইমার এবং ড্রাইভ নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করে একটি সময়োপযোগী ট্রায়াল প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করবে যাতে তারা সবচেয়ে কম সময়ের মধ্যে একটি স্ল্যালম কোর্সে নেভিগেট করতে পারে।
ল্যাব ২ - কোড এবং ড্রাইভ
মূল লক্ষ্য প্রশ্ন: গাড়ি চালানো এবং বাঁক নেওয়ার জন্য আমি কীভাবে কোড বেস কোড করব?
- শিক্ষার্থীরা VEXcode GO-তে Drivetrain কমান্ড ব্যবহার করে স্ল্যালম কোর্স (ল্যাব ১ থেকে) নেভিগেট করার জন্য কোড বেস কোড করার জন্য প্রস্তুতি নেবে। শিক্ষার্থীরা VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাব ব্যবহার করে ল্যাব ১-এ কোড বেস চালানোর রিমোট কন্ট্রোলের উপর প্রতিফলন করে গাড়ি চালানোর নির্ভুলতা এবং পুনরাবৃত্তিযোগ্যতা নিয়ে আলোচনা শুরু করবে।
- শিক্ষার্থীরা কোড বেসের চলাচলের আচরণ পর্যবেক্ষণ করার জন্য 'ড্রাইভট্রেন মুভস অ্যান্ড টার্নস' উদাহরণ প্রকল্পটি ব্যবহার করবে, পাশাপাশি পরিবর্তনশীল পরামিতিগুলি নিয়ে পরীক্ষা করবে যাতে দেখা যায় যে এই পরিবর্তনগুলি কোড বেসের চলাচলকে কীভাবে প্রভাবিত করে।
- শিক্ষার্থীরা উদাহরণ প্রকল্প থেকে শেখা ব্লকগুলি ব্যবহার করবে এবং একটি নতুন প্রকল্প তৈরি করবে যা ল্যাব ১-এ ব্যবহৃত স্ল্যালম কোর্সের শুরুতে কোড বেসকে স্থানান্তরিত করবে। তারা VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাব ব্যবহার করে কোর্স নেভিগেট করার পার্থক্য বনাম কোডিং নিয়ে আলোচনা করবেন।
ল্যাব ৩ - LED বাম্পার ব্যবহার
মূল লক্ষ্য প্রশ্ন: LED বাম্পার কী এবং এটি কী করে?
- শিক্ষার্থীরা কোড বেস 2.0 - LED বাম্পার টপ তৈরি করবে এবং LED বাম্পারের দুটি কার্যকারিতা অন্বেষণ করবে। শিক্ষার্থীরা সেন্সর কী তা নিয়ে কথা বলার মাধ্যমে শুরু করবে, সেন্সরের বাস্তব জীবনের উদাহরণ এবং তারা যে তথ্য সংগ্রহ করে তা স্মরণ করবে। শিক্ষক তারপর LED বাম্পারটি দেখাবেন এবং এর দুটি কাজ কী তা ব্যাখ্যা করবেন।
- প্লে পার্ট ১-এ, শিক্ষার্থীরা 'এলইডি বাম্পার ব্যবহার' উদাহরণ প্রকল্প ব্যবহার করে রঙ পরিবর্তন ফাংশনটি অন্বেষণ করবে। শিক্ষার্থীরা প্রকল্পটি শুরু করবে এবং এটি কী করে তা পর্যবেক্ষণ করবে। তারা উদাহরণ প্রকল্পে ব্লক যোগ/অপসারণ করে রঙের প্যাটার্ন পরিবর্তন করবে।
- মিড-প্লে ব্রেকের সময়, শিক্ষার্থীরা LED বাম্পারের বাম্পার অংশ নিয়ে আলোচনা করবে। LED বাম্পারের সম্ভাব্য ব্যবহার কী কী? এটা কিভাবে কাজ করে? প্লে পার্ট ২-এ, শিক্ষার্থীরা 'Wait until Push' উদাহরণ প্রকল্পটি ব্যবহার করে পর্যবেক্ষণ করবে যে LED বাম্পার টিপলে কোড বেস কীভাবে এগিয়ে যেতে পারে। এরপর তারা সেই প্রকল্পে ব্লক যোগ করবে যাতে LED বাম্পার টিপলে কোড বেস বিভিন্ন ক্রিয়া সম্পাদন করতে পারে।
ল্যাব ৪ - কালার ডিস্ক মেজ
মূল লক্ষ্য প্রশ্ন: আই সেন্সর কী এবং এটি কী করতে পারে?
- শিক্ষার্থীরা কোড বেস 2.0 - আই ফরোয়ার্ড তৈরি করবে এবং আই সেন্সরের বস্তু এবং রঙ সনাক্তকরণ কীভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে তা অন্বেষণ করবে। শুরুতে, শিক্ষক মনিটর উইন্ডোটি পরিচয় করিয়ে দেবেন এবং মনিটর উইন্ডোতে আই সেন্সর ডেটা রিপোর্টিংয়ের একটি লাইভ ডেমো করবেন। শিক্ষক আই সেন্সর ব্লকগুলি নির্বাচন করবেন এবং বিভিন্ন রঙের বস্তু স্থাপন করবেন, যাতে শিক্ষার্থীরা বাস্তব সময়ে ডেটা কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা পর্যবেক্ষণ করতে পারে।
- প্লে পার্ট ১-এ, শিক্ষার্থীরা কোড বেসকে দেয়ালে ধাক্কা দেওয়া থেকে বিরত রাখতে 'বাধা এড়ানো' উদাহরণ প্রকল্পটি ব্যবহার করবে। মিড-প্লে ব্রেকের সময়, শিক্ষার্থীরা আই সেন্সর কীভাবে রঙ সনাক্ত করতে পারে এবং রঙ সনাক্তকরণের সম্ভাব্য ব্যবহার সম্পর্কে কথা বলবে, যার মধ্যে কারণ এবং প্রভাব হিসাবে রঙ কোডিং অন্তর্ভুক্ত রয়েছে (সবুজ সনাক্ত করুন - ডানদিকে ঘুরুন)।
- প্লে পার্ট ২-এ, শিক্ষার্থীরা কোড এবং আই সেন্সর ব্যবহার করে ডিস্কের রঙের উপর ভিত্তি করে শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত রঙিন ডিস্ক গোলকধাঁধার মাধ্যমে কোড বেস নেভিগেট করবে।
ইউনিট স্ট্যান্ডার্ড
ইউনিটের প্রতিটি ল্যাবে ইউনিটের মানদণ্ডগুলি বিবেচনা করা হবে।
ইন্টারন্যাশনাল সোসাইটি ফর টেকনোলজি ইন এডুকেশন (ISTE)
ISTE (1) ক্ষমতায়িত শিক্ষার্থী - 1c: শিক্ষার্থীরা প্রযুক্তি ব্যবহার করে এমন প্রতিক্রিয়া খোঁজার জন্য যা তাদের অনুশীলনকে অবহিত করে এবং উন্নত করে এবং বিভিন্ন উপায়ে তাদের শেখার প্রদর্শন করে।
কিভাবে মান অর্জন করা হয়: ল্যাব ১-এ, কোড বেস চালানোর জন্য শিক্ষার্থীদের VEXcode GO-তে রিমোট কন্ট্রোল ড্রাইভ মোডের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হয়। প্লে পার্ট ১-এ অনুশীলন করার পর, তারা সেই অভিজ্ঞতা ব্যবহার করে তাদের অনুশীলনকে অবহিত করে এবং উন্নত করে, কারণ তারা প্লে পার্ট ২-এর একটি কোর্স সম্পন্ন করার জন্য একটি সময়োপযোগী ট্রায়াল প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করে।
ল্যাব ২-এ, শিক্ষার্থীরা তাদের ড্রাইভিং দক্ষতা VEXcode GO-তে ড্রাইভট্রেন কমান্ড ব্যবহারে স্থানান্তর করে। তারা তাদের শেখার ধরণ প্রদর্শনের জন্য নির্ভুলতা এবং পুনরাবৃত্তিযোগ্যতার ক্ষেত্রে রিমোট কন্ট্রোল এবং কোডিং কন্ট্রোলের মধ্যে পার্থক্য নিয়ে আলোচনা করে।
ল্যাব ৩-এ, শিক্ষার্থীদের সেন্সরের ধারণার সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হয় এবং LED বাম্পারের কার্যকারিতা এবং ব্যবহারগুলি অন্বেষণ করা হয়। প্লে পার্ট ১-এ, শিক্ষার্থীরা LED বাম্পারের রঙ পরিবর্তনকারী বৈশিষ্ট্যের ক্রিয়াগুলি পর্যবেক্ষণ করার জন্য একটি উদাহরণ প্রকল্প ব্যবহার করে। তারপর, তারা তাদের নিজস্ব মূল প্রকল্প তৈরি করতে কোড পরিবর্তন করবে। প্লে পার্ট ২-এ, তারা একটি ভিন্ন উদাহরণ প্রকল্প ব্যবহার করে পর্যবেক্ষণ করে যে LED বাম্পার টিপলে কোড বেস কীভাবে এগিয়ে যেতে পারে। এরপর শিক্ষার্থীরা প্রকল্পে এমন কিছু যোগ করবে যাতে LED বাম্পার চাপলে কোড বেস বিভিন্নভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায় এবং একটি সফল প্রকল্প তৈরির সময় এই বৈশিষ্ট্যের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করবে।
ল্যাব ৪-এ, শিক্ষার্থীরা কোড বেস - আই ফরোয়ার্ড বিল্ডে আই সেন্সরের বস্তু এবং রঙ সনাক্তকরণ ব্যবহার করে সেন্সর ধারণার উপর ভিত্তি করে তৈরি করে। প্লে পার্ট ১-এ, শিক্ষার্থীরা আই সেন্সর ব্যবহার করে দেয়াল স্পর্শ করার আগে তা সনাক্ত করে। প্লে পার্ট ২-এ, শিক্ষার্থীরা আই সেন্সর ব্যবহার করে রঙের মাধ্যমে, কালার ডিস্ক মেজ-এর মধ্য দিয়ে নেভিগেট করে। ইউনিট জুড়ে চ্যালেঞ্জগুলির সফল সমাপ্তি, এবং সম্পর্কিত আলোচনাগুলি শিক্ষার্থীদের মৌখিকভাবে এবং তাদের প্রকল্পগুলি তৈরি এবং পরিবর্তন করার মাধ্যমে শেখার প্রমাণ দেয়।