Übersicht
Noten
3+ (ab 8 Jahren)
Zeit
40 Minuten pro Labor
Grundlegende Frage(n) der Einheit
- Wie kann ich VEXcode GO mit meinem Roboter verwenden?
Einheitenverständnis
Die folgenden Konzepte werden in dieser Einheit behandelt:
- So steuern Sie einen Roboter mit VEXcode GO
- So verwenden Sie Sensoren in VEXcode GO
Laborzusammenfassung
Klicken Sie auf die folgenden Registerkarten, um eine Zusammenfassung dessen zu erhalten, was die Schüler in den einzelnen Laboren tun und lernen werden.
Labor 1 - Ferngesteuerter Roboter
Hauptfokusfrage: Wie steuere ich die Codebasis mithilfe des Laufwerksmodus in VEXcode GO?
- Die Schüler erstellen die Codebasis und steuern sie im Fahrmodus (Fernbedienung) in VEXcode GO. Die Schüler sprechen zunächst über das Konzept von Fernbedienungen und wie sie in ihrem Alltag verwendet werden. Dann stellen sie die Verbindung zur Verwendung einer Fernbedienung mit einem Roboter her und bauen die Codebasis auf.
- In Spielteil 1 verbinden die Schüler ihr VEX GO Brain mit ihrem Gerät und üben die ferngesteuerte Steuerung der Code Base im Drive-Modus. Während der Spielpause führen die Schüler ein Gespräch über die Funktionen der Registerkarte „Laufwerk“, und der Lehrer hebt den Timer hervor und zeigt, wie er verwendet wird.
- Im zweiten Teil des Spiels wenden die Schüler ihre Fahrpraxis an, um an einem zeitgesteuerten Testwettbewerb teilzunehmen, wobei sie den Timer und die Fahrsteuerung nutzen, um in kürzester Zeit einen Slalomkurs zu bewältigen.
Labor 2 - Code und Antrieb
Hauptfokusfrage: Wie codiere ich die Codebasis zum Fahren und Abbiegen?
- Die Studierenden bereiten sich darauf vor, die Codebasis für die Navigation auf dem Slalomkurs (aus Übung 1) mithilfe von Drivetrain-Befehlen in VEXcode GO zu programmieren. Die Schüler besprechen zunächst die Genauigkeit und Wiederholbarkeit des Fahrens, indem sie über die ferngesteuerte Steuerung der Codebasis in Labor 1 mithilfe der Registerkarte „Fahren“ in VEXcode GO nachdenken.
- Die Schüler werden das Beispielprojekt „Drivetrain Moves and Turns“ verwenden, um das Bewegungsverhalten der Code Base zu beobachten und mit sich ändernden Parametern zu experimentieren, um zu sehen, wie sich diese Änderungen auf die Bewegung der Code Base auswirken.
- Die Schüler verwenden die Blöcke, die sie im Beispielprojekt kennengelernt haben, und erstellen ein neues Projekt, das die Codebasis durch den Anfang des in Übung 1 verwendeten Slalomkurses bewegt. Sie werden die Unterschiede beim Navigieren im Kurs mit der Registerkarte „Fahren“ in VEXcode GO im Vergleich zum Codieren besprechen.
Labor 3 - Verwendung des LED-Stoßfängers
Hauptfokus Frage: Was ist der LED-Stoßfänger und was macht er?
- Die Schüler bauen die Code Base – LED Bumper Top und erkunden die beiden Funktionen des LED Bumper. Die Schüler sprechen zunächst darüber, was ein Sensor ist, und erinnern sich an reale Beispiele von Sensoren und die von ihnen gesammelten Daten. Anschließend zeigt der Lehrer den LED-Stoßfänger und erklärt seine beiden Funktionen.
- Im Spielteil 1 erkunden die Schüler die Farbwechselfunktion anhand des Beispielprojekts „Verwendung des LED-Stoßfängers“ . Die Schüler starten das Projekt und beobachten, was es bewirkt. Sie ändern das Muster der Farben, indem sie Blöcke zum Beispielprojekt hinzufügen/entfernen.
- Während der Pause während des Spiels besprechen die Schüler den Stoßstangenteil des LED-Stoßfängers. Welche Einsatzmöglichkeiten gibt es für den LED Bumper? Wie funktioniert es? Im Spielteil 2 werden die Schüler anhand des Beispielprojekts „Warten bis zum Drücken“ beobachten, wie das Drücken des LED-Stoßfängers dazu führen kann, dass die Codebasis vorwärts fährt. Anschließend fügen sie diesem Projekt Blöcke hinzu, damit die Codebasis verschiedene Aktionen ausführt, wenn der LED-Bumper gedrückt wird.
Labor 4 - Farbscheibenlabyrinth
Hauptfokusfrage: Was ist der Augensensor und was kann er?
-
Die Schüler bauen die Codebasis „Eye Forward“ auf und erkunden, wie die Objekt- und Farberkennung des Augensensors genutzt werden kann. Zu Beginn stellt der Lehrer das Monitorfenster vor und führt eine Live-Demo der Augensensor-Datenberichte im Monitorfenster durch. Der Lehrer wählt die Augensensorblöcke aus und platziert verschiedenfarbige Objekte, damit die Schüler beobachten können, wie sich die Daten in Echtzeit ändern.
-
In Spielteil 1 verwenden die Schüler das Beispielprojekt „Hindernisse vermeiden“ , um zu verhindern, dass die Codebasis gegen eine Wand stößt. Während der Spielpause sprechen die Schüler darüber, wie der Augensensor auch Farben erkennen kann, und über mögliche Einsatzmöglichkeiten der Farberkennung, einschließlich der Farbcodierung als Ursache und Wirkung (Erkennen Sie Grün – biegen Sie rechts ab).
-
In Spielteil 2 verwenden die Schüler Code und den Augensensor, um die Codebasis basierend auf der erkannten Farbe der Scheibe vom Anfang bis zum durch das Farbscheiben-Labyrinth zu navigieren.
Einheitenstandards
Einheitsstandards werden in jedem Labor innerhalb der Einheit behandelt.
Internationale Gesellschaft für Technologie in der Bildung (ISTE)
ISTE (1) Empowered Learner – 1c: Studierende nutzen Technologie, um Feedback einzuholen, das ihre Praxis informiert und verbessert, und um ihr Lernen auf vielfältige Weise zu demonstrieren.
Wie der Standard erreicht wird: In Labor 1 werden die Schüler in den ferngesteuerten Antriebsmodus in VEXcode GO eingeführt, um die Codebasis zu steuern. Nachdem sie in Spielteil 1 geübt haben, nutzen sie diese Erfahrung, um ihr Training zu informieren und zu verbessern, während sie an einem Zeitfahrwettbewerb teilnehmen, bei dem sie eine Strecke in Spielteil 2 abfahren.
In Labor 2 übertragen die Schüler ihre Fahrfähigkeiten auf die Verwendung von Antriebsstrangbefehlen in VEXcode GO. Sie diskutieren die Unterschiede zwischen der Fernbedienung und den Codiersteuerungen im Hinblick auf Genauigkeit und Wiederholbarkeit, um ihr Lernen zu demonstrieren.
In Labor 3 lernen die Schüler das Konzept eines Sensors kennen und erkunden die Funktionen und Verwendungsmöglichkeiten des LED-Stoßfängers. In Spielteil 1 beobachten die Schüler anhand eines Beispielprojekts die Wirkungsweise der Farbwechselfunktion des LED-Stoßfängers. Anschließend ändern sie den Code, um ihre eigenen Originalprojekte zu erstellen. In Play Teil 2 beobachten sie anhand eines anderen Beispielprojekts, wie das Drücken des LED-Stoßfängers dazu führen kann, dass die Codebasis vorwärts fährt. Anschließend ergänzen die Schüler das Projekt, um zu bewirken, dass die Codebasis auf unterschiedliche Weise reagiert, wenn der LED-Bumper gedrückt wird, und diskutieren die Verwendung dieser Funktion beim Erstellen eines erfolgreichen Projekts.
In Labor 4 bauen die Schüler auf dem Sensorkonzept auf, indem sie die Objekt- und Farberkennung des Augensensors auf der Codebasis – Eye Forward Build – nutzen. In Spielteil 1 nutzen die Schüler den Augensensor, um eine Wand zu erkennen, bevor sie sie berühren. In Spielteil 2 verwenden die Schüler den Augensensor, um nach Farben durch das Farbscheibenlabyrinth zu navigieren. Das erfolgreiche Bewältigen der Herausforderungen in der gesamten Einheit und die damit verbundenen Diskussionen zeigen, dass die Schüler sowohl mündlich als auch durch die Erstellung und Änderung ihrer Projekte gelernt haben.