Vue d'ensemble
Notes
3+ (8 ans et plus)
Temps
40 minutes par laboratoire
Question(s) essentielle(s) de l'unité
- Comment puis-je utiliser VEXcode GO avec mon robot ?
Compréhension de l'unité
Les concepts suivants seront abordés tout au long de cette unité :
- Comment conduire un robot avec VEXcode GO
- Comment utiliser les capteurs dans VEXcode GO
Résumé du laboratoire
Cliquez sur les onglets suivants pour un résumé de ce que les étudiants feront et apprendront dans chaque laboratoire.
Laboratoire 1 - Robot télécommandé
Question principale : Comment puis-je piloter la base de code en utilisant le mode Drive dans VEXcode GO ?
- Les étudiants construiront la base de code et la piloteront en utilisant le mode Drive (télécommande) dans VEXcode GO. Les élèves commencent par parler du concept des télécommandes et de la manière dont elles sont utilisées dans leur vie quotidienne. Ensuite, ils établissent le lien avec l’utilisation d’une télécommande avec un robot et construisent la base de code.
- Dans Play Part 1, les élèves connecteront leur VEX GO Brain à leur appareil et s'entraîneront à contrôler à distance la base de code à l'aide du mode Drive. Pendant la pause de mi-jeu, les élèves engageront une conversation sur les fonctionnalités de l'onglet Drive, et l'enseignant mettra en évidence le minuteur et montrera comment il est utilisé.
- Dans Play Part 2, les élèves appliqueront leur pratique de conduite pour participer à une compétition d'essai chronométrée en utilisant le chronomètre et les commandes Drive pour parcourir un parcours de slalom dans les plus brefs délais.
Laboratoire 2 - Coder et conduire
Question principale: Comment puis-je coder la base de code pour conduire et faire des virages ?
- Les étudiants se prépareront à coder la base de code pour naviguer dans le parcours de slalom (du laboratoire 1) à l'aide des commandes Drivetrain dans VEXcode GO. Les étudiants commenceront par discuter de la précision et de la répétabilité de la conduite en réfléchissant à la conduite à distance de la base de code dans le laboratoire 1 à l'aide de l'onglet Conduite de VEXcode GO.
- Les étudiants utiliseront l'exemple de projet « Drivetrain Moves and Turns » pour observer les comportements de mouvement de la base de code, ainsi qu'expérimenteront la modification des paramètres pour voir comment ces changements affectent le mouvement de la base de code.
- Les étudiants utiliseront les blocs qu'ils ont découverts dans l'exemple de projet et créeront un nouveau projet qui déplace la base de code jusqu'au début du cours de slalom utilisé dans le laboratoire 1. Ils discuteront des différences entre la navigation dans le cours avec l'onglet Drive de VEXcode GO et le codage.
Laboratoire 3 - Utilisation du pare-chocs LED
Question principale : Qu'est-ce que le pare-chocs LED et à quoi sert-il ?
- Les élèves construiront la base de code - LED Bumper Top et exploreront les deux fonctions du pare-chocs LED. Les élèves commenceront par parler de ce qu'est un capteur, en se rappelant des exemples réels de capteurs et des données qu'ils collectent. L'enseignant montrera ensuite le pare-chocs LED et expliquera quelles sont ses deux fonctions.
- Dans la partie 1, les élèves exploreront la fonction de changement de couleur à l'aide de l' de projet « Utilisation du pare-chocs LED ». Les élèves démarreront le projet et observeront ce qu'il fait. Ils modifieront le motif des couleurs en ajoutant/supprimant des blocs à l'exemple de projet.
- Pendant la pause de mi-jeu, les élèves discuteront de la partie pare-chocs du pare-chocs LED. Quelles sont les utilisations possibles du pare-chocs LED ? Comment ça marche? Dans la deuxième partie de jeu, les élèves utiliseront l'exemple de projet « Attendre jusqu'à pousser » pour observer comment le fait d'appuyer sur le pare-chocs LED peut faire avancer la base de code. Ils ajouteront ensuite des blocs à ce projet pour que la base de code effectue différentes actions lorsque le pare-chocs LED est enfoncé.
Laboratoire 4 - Labyrinthe de disques de couleurs
Question principale: Qu'est-ce que le capteur oculaire et que peut-il faire ?
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Les étudiants construiront la base de code - Eye Forward et exploreront comment la détection d'objets et de couleurs du capteur oculaire peut être utilisée. Pour commencer, l'enseignant présentera la fenêtre Moniteur et fera une démonstration en direct des rapports de données du capteur oculaire dans la fenêtre Moniteur. L'enseignant sélectionnera les blocs Eye Sensor et placera des objets de différentes couleurs, afin que les élèves puissent observer l'évolution des données en temps réel.
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Dans la partie 1, les élèves utiliseront l'exemple de projet « Éviter les obstacles » pour empêcher la base de code de se cogner contre un mur. Pendant la pause de mi-jeu, les élèves expliqueront comment le capteur oculaire peut également détecter la couleur et les utilisations possibles de la détection des couleurs, y compris le codage couleur comme cause et effet (Détecter vert - tourner à droite).
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Dans la partie 2, les élèves utiliseront le code et le capteur oculaire pour naviguer dans la base de code à travers le labyrinthe de disques de couleur du début à la fin en fonction de la couleur du disque qu'il détecte.
Normes d'unité
Les normes de l'unité seront abordées dans chaque laboratoire de l'unité.
Société internationale pour la technologie dans l'éducation (ISTE)
ISTE (1) Empowered Learner - 1c : Les étudiants utilisent la technologie pour rechercher des commentaires qui éclairent et améliorent leur pratique et pour démontrer leur apprentissage de diverses manières.
Comment la norme est atteinte : Dans le laboratoire 1, les étudiants sont initiés au mode de conduite de la télécommande dans VEXcode GO afin de piloter la base de code. Après s'être entraînés dans Play Part 1, ils utilisent cette expérience pour informer et améliorer leur pratique en participant à une compétition d'essai contre la montre pour parcourir un parcours dans Play Part 2.
Dans le laboratoire 2, les étudiants transfèrent leurs compétences de conduite à l'utilisation des commandes Drivetrain dans VEXcode GO. Ils discutent des différences entre la télécommande et les commandes à codage en termes de précision et de répétabilité, pour démontrer leur apprentissage.
Dans le Lab 3, les étudiants sont initiés au concept de capteur et explorent les fonctions et les utilisations du pare-chocs LED. Dans la partie 1, les élèves utilisent un exemple de projet pour observer les actions de la fonction de changement de couleur du pare-chocs LED. Ensuite, ils modifieront le code pour créer leurs propres projets originaux. Dans Play Part 2, ils utilisent un exemple de projet différent pour observer comment appuyer sur le pare-chocs LED peut faire avancer la base de code. Les étudiants ajouteront ensuite des éléments au projet pour faire réagir la base de code de différentes manières lorsque le pare-chocs LED est enfoncé, et discuteront des utilisations de cette fonctionnalité au fur et à mesure qu'ils construisent un projet réussi.
Dans le laboratoire 4, les étudiants s'appuient sur le concept du capteur en utilisant la détection d'objets et de couleurs du capteur oculaire sur la version Code Base - Eye Forward. Dans la première partie de jeu, les élèves utilisent le capteur oculaire pour détecter un mur avant de le toucher. Dans Play Part 2, les élèves utilisent le capteur oculaire pour naviguer par couleur dans le labyrinthe de disques de couleurs. La réussite des défis tout au long de l'unité et les discussions associées démontrent l'apprentissage des étudiants tant à l'oral qu'à travers l'acte de construire et de modifier leurs projets.