Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ VEX 123 STEM Labs

تم تصميم مختبرات STEM لتكون دليل المعلم عبر الإنترنت لـ VEX 123. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر المحتوى الذي يواجه المعلم في مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة لتكون قادرًا على التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX 123. عروض الشرائح لصور المختبر هي الرفيق الذي يواجه الطالب لهذه المادة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات في فصلك الدراسي، راجع مقالة تنفيذ VEX 123 STEM Labs.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سيتقدم الطلاب

  • كيفية استخدام عملية تصحيح الأخطاء لتحديد الأخطاء والعثور عليها وإصلاحها في مشروع باستخدام 123 Robot.

سيجعل الطلاب معنى

  • كيف لن يتصرف روبوت 123 في بعض الأحيان كما هو متوقع بسبب وجود خلل في التعليمات البرمجية، والتي يمكن إصلاحها عن طريق تطبيق عملية تصحيح الأخطاء
  • كيف أن تصحيح الأخطاء هو جزء متوقع من الترميز وفرصة للتعلم

سيكون الطلاب ماهرين في

  • الضغط لإيقاظ روبوت 123
  • توصيل المبرمج بالروبوت 123
  • مطابقة كل سلوك للروبوت 123 ببطاقة مبرمج محددة
  • تحديد الأخطاء والعثور عليها وإصلاحها في المشروع
  • استخدام زر الخطوة على المبرمج لتحديد الأخطاء في المشروع

سيعرف الطلاب

  • كيفية تحديد الأخطاء والعثور عليها وإصلاحها في المشاريع
  • أن عملية التصحيح تتضمن تحديد الأخطاء وإيجادها وإصلاحها

الهدف(الأهداف)

الهدف

  1. سيحدد الطلاب أن الخطأ يحدث عندما لا يتصرف الروبوت 123 كما هو متوقع، وأن خطوات عملية التصحيح هي التحديد والعثور والإصلاح.
  2. سيقوم الطلاب بتطبيق عملية تصحيح الأخطاء لتحديد الخطأ والعثور عليه وإصلاحه في مشروع باستخدام الروبوت 123.

النشاط

  1. في Engage، سيعرض الطلاب مشروعًا به خطأ، ويناقشون ما هو الخطأ. في Play Part 1، سيعملون كفئة لتحديد الخطأ، والعثور على بطاقة المبرمج المحددة حيث يحدث الخطأ، وإصلاح الخطأ. سيعرضون المشروع مرة ثانية، دون وجود خطأ، ويصفون خطوات عملية التصحيح على أنها تحديد وإيجاد وإصلاح.
  2. في Play Part 2، سيتم إعطاء الطلاب مشروعًا (باستخدام المبرمج) يحتوي على خطأ. سيعملون في مجموعات صغيرة لاستخدام عملية التصحيح لتحديد المشكلة في المشروع وتحديد موقع بطاقة المبرمج التي تسبب الخطأ. سيختارون بعد ذلك بطاقة أو بطاقات Coder لإصلاح الخطأ، وتشغيل المشروع لاختباره. 

التقييم

  1. خلال استراحة منتصف اللعب، سيشارك الطلاب ويناقشون الأوقات الأخرى التي واجهوا فيها أخطاء في مشاريع الترميز الخاصة بهم وسيشاركون كيف سيطبقون الآن عملية تصحيح الأخطاء لإصلاح هذه الأخطاء.
  2. خلال قسم المشاركة، سيشارك الطلاب كيفية استخدامهم لعملية تصحيح الأخطاء للعثور على الخطأ في مشروعهم وإصلاحه.

الارتباطات بالمعايير