Skip to main content
بوابة المعلم

تطبيق VEX 123

الاتصال بـ VEX 123

تطبيق VEX 123

تعد وحدة العمليات السطحية Mars Rover: Surface Operations Unit طريقة رائعة للطلاب للتعرف على مستشعر العين على الروبوت 123، واستخدام VEXcode 123 لترميز الروبوت. في المختبر 1، يتم تعريف الطلاب بمستشعر العين وكيف يمكن استخدام البيانات التي يجمعها المستشعر في VEXcode 123 مع كتلة [Drive until]، لدفع الروبوت 123 حتى يتم اكتشاف عقبة. أثناء تجربة كتلة [Drive until] في المختبر 1، سيُطلب من الطلاب شرح كيفية تحرك الروبوت 123 باستخدام الأوصاف أو الإيماءات لممارسة مهارات التفكير المكاني الخاصة بهم.

في المختبر 2، يتم تحدي الطلاب لإنشاء مشروع حيث يتحرك روبوت 123 حول حقل 123 ويكتشف العقبات في موقع الهبوط. بينما يتحرك الروبوت 123 حول موقع الهبوط ويكتشف العقبات، سيقوم الطلاب بالتقاط وإزالة العقبات التي تم العثور عليها. سيكتمل التحدي بمجرد خلو الحقل من الحطام. سيحتاج الطلاب إلى ربط سلوكيات روبوت 123 بكتل ومعلمات VEXcode 123 للكتل أثناء بناء مشروعهم الخاص لمواجهة التحدي. سيقومون بإنشاء تمثيل عقلي لكيفية تحرك الروبوت، وإبلاغ تلك الخطة من خلال مشروعهم، ومن خلال المحادثات مع المعلم خلال قسمي اللعب واستراحة منتصف اللعب.

تم تصميم المختبر 2 ليكون استكشافًا مفتوحًا سيطلب من طلابك المثابرة لحل التحدي. سيُطلب منهم استخدام ما تعلموه سابقًا لإنشاء مشروع يحل التحدي. توفر صفحة الخلفية وأقسام التيسير في المختبر 2 استراتيجيات لتوجيه الطلاب من خلال حل المشكلات والتجربة والخطأ المتوقع، حتى يتمكنوا من تحقيق النجاح في المختبر.

تعليم الترميز

خلال هذه الوحدة، سيتم إشراك الطلاب بمفاهيم ترميز مختلفة مثل سلوكيات الروبوت والتسلسل. ستتبع المختبرات داخل هذه الوحدة تنسيقًا مشابهًا:

  • المشاركة:
    • سيساعد المعلمون الطلاب على إجراء اتصال شخصي بالمفاهيم التي سيتم تدريسها في المختبر.
  • تشغيل:
    • التعليمات: سيقدم المعلمون تحدي الترميز. تأكد من أن الطلاب يفهمون هدف التحدي.
    • النموذج: سيقدم المعلمون بطاقات المبرمج التي سيتم استخدامها في إنشاء مشروعهم لإكمال التحدي. نمذجة أوامر بطاقة المبرمج عن طريق عرض VEXcode 123 أو عن طريق إظهار بطاقات المبرمج الفعلية. بالنسبة للمختبرات التي تتضمن رمزًا مستعارًا، نموذج للطلاب حول كيفية تخطيط وتحديد النية لمشاريعهم.
    • التيسير: سيتم إعطاء المعلمين مطالبات لإشراك الطلاب في مناقشة حول أهداف مشروعهم، والاستدلال المكاني الذي ينطوي عليه التحدي، وكيفية استكشاف النتائج غير المتوقعة لمشاريعهم وإصلاحها. ستتحقق هذه المناقشة أيضًا من أن الطلاب يفهمون الغرض من التحدي وكيفية استخدام بطاقات المبرمج بشكل صحيح.
    • تذكير: سيقوم المعلمون بتذكير الطلاب بأن محاولتهم الأولى لحلهم لن تكون صحيحة أو تعمل بشكل صحيح في المرة الأولى. شجع التكرارات المتعددة وذكّر الطلاب بأن التجربة والخطأ جزء من التعلم.
    • اسأل: سيقوم المعلمون بإشراك الطلاب في مناقشة تربط مفاهيم المختبر بتطبيقات العالم الحقيقي. يمكن أن تشمل بعض الأمثلة، "هل سبق لك أن أردت أن تكون مهندسًا ؟" أو" أين رأيت الروبوتات في حياتك ؟"
  • مشاركة: يتمتع الطلاب بفرصة لتوصيل تعلمهم بطرق متعددة. باستخدام لوحة الاختيار، سيتم منح الطلاب "صوتًا واختيارًا" لكيفية عرض تعلمهم على أفضل وجه.