الدرس 3: القيادة إلى الرقم "1"
- أعد ضبط الملعب لتحريك روبوت الواقع الافتراضي مرة أخرى إلى وضع البداية.
-
الآن، سوف يستدير روبوت الواقع الافتراضي ويعود إلى الرقم "1" بمجرد أن يصل إلى الرقم "31" في ملعب خريطة شبكة الأرقام.

-
أزل كتلة [Stop driving] واستبدلها بالكتل التالية.

-
لاحظ أن الكتلة الثانية [انتظر حتى] تحتوي على <Less than> كتلة بدلاً من <Greater than> كتلة. وذلك لأن روبوت الواقع الافتراضي يقود الآن إلى أسفل المحور Y والأرقام أصبحت أكثر سلبية. سيتوقف روبوت الواقع الافتراضي بمجرد أن تكون قيم Y أقل من -900.

- قم بتشغيل ملعب خريطة شبكة الأرقام إذا لم يكن مفتوحًا بالفعل، وقم بتشغيل المشروع.
- شاهد روبوت الواقع الافتراضي يقود إلى الرقم "1" في ملعب خريطة شبكة الأرقام.
- في هذا المشروع، ينتقل روبوت الواقع الافتراضي إلى الرقم "1" في ملعب خريطة شبكة الأرقام. نظرًا لأن قيم Y تتناقص مع انتقال روبوت الواقع الافتراضي إلى الرقم "1"، يستخدم المشروع <Less than> كتلة.
-
سيتوقف روبوت الواقع الافتراضي بمجرد أن تكون القيمة Y أقل من القيمة Y للإحداثيات التي يكون عليها الرقم المشار إليه. نظرًا لأن قيمة Y للرقم "1" هي -900، سيتوقف روبوت الواقع الافتراضي عن القيادة بمجرد أن تكون قيمة Y أقل من -900.

لمعلوماتك
عادة ما تضاف التعليقات إلى المشاريع لشرح ما يريد المبرمج أن تفعله أجزاء من المشروع. التعليقات مفيدة عند التعاون واستكشاف الأخطاء وإصلاحها، لأنها توفر السياق والمعنى العام للرمز. يسمح استخدام التعليقات للمبرمج بالتفكير بشكل مفاهيمي في الهدف العام للمشروع وغايته، بدلاً من محاولة "التخمين والتحقق". هل تريد أن تتذكر ما هي الإحداثيات التي تتماشى مع رقم معين ؟ أضف تعليقًا يقول "قُد إلى 81 في (-900، 700 )". يساعد هذا على توصيل أقسام وكتل مختلفة من المشروع.

لمزيد من المعلومات حول التعليقات، راجع المقال التعليقات - كتل الواقع الافتراضي .
استخدام كتل المفاتيح
توضح الصورة أدناه المشروع أعلاه الذي تم تحويله إلى كتلة تبديل. لاحظ أن التعليقات في بايثون مكتوبة باللون الأخضر. يمكنك كتابة التعليقات في بايثون عن طريق إدخال علامة رطل (#) متبوعة بتعليقك.

قم بتحديد زر التالي للمتابعة مع بقية هذا الدرس.