Skip to main content
  • 12 - 18 سنة
  • 45 دقيقة - 4 ساعات، 45 دقيقة
  • متوسط
معاينة الصورة

البيان

 

يُطلب من الطلاب برمجة الروبوت الخاص بهم للعمل على الشروط وإنشاء واجهة مستخدم (UI).

 

المفاهيم الرئيسية

  • شروط البرمجة

  • سلوكيات الروبوت

  • التفكير التحليلي

الأهداف

  • تطبيق اتجاهات البناء في إجراء متعدد الخطوات لإنشاء روبوت لإكمال مهمة محددة.

  • تحليل الاتجاهات لتكوين وبرمجة روبوت لإكمال سلسلة من المهام.

  • تقييم الحاجة إلى شرط "إذا كان غير ذلك" واستخدامه بشكل مناسب في المشروع.

  • تقييم وتنقيح الأدوات الحسابية لجعلها أكثر قابلية للاستخدام ويمكن الوصول إليها.

  • إنشاء مشاريع تتضمن التسلسلات والأحداث والحلقات والشروط.

  • تصميم وتطوير البرامج التي تجمع بين هياكل التحكم بشكل متكرر، بما في ذلك الحلقات المتداخلة والشروط المركبة.

المواد اللازمة

  • 1 أو أكثر من مجموعات VEX V5 Classroom Starter

  • علبة ألومنيوم وزجاجة مياه فارغة وأشياء أخرى متينة للرفع

  • دفتر ملاحظات هندسي

  • ساعة توقيت أو جهاز ضبط الوقت

  • VEXcode V5

ملاحظات التيسير

  • تأكد من توفر جميع الأجزاء المطلوبة للبناء قبل بدء مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات هذا.

  • تأكد من وجود مساحة واسعة في الفصل الدراسي لقياس تخطيط تحدي واجهة المستخدم وتسجيله.

  • تأكد من تكوين الروبوت الخاص بك لروبوت مزود بمحركين ذكيين V5 متصلين بالمنفذين 1 و 10. إذا تم تكوين الروبوت الخاص بك بشكل مختلف، فلن يقوم الروبوت الخاص بك بتشغيل برنامجك.

  • إذا قام العديد من الطلاب بتنزيل مشروعهم المحفوظ إلى نفس الروبوت، فاطلب من الطلاب إضافة الأحرف الأولى من أسمائهم إلى اسم المشروع المحفوظ (على سبيل المثال، "Forward and Backward_MW "). وبهذه الطريقة يمكن للطلاب العثور على مشاريعهم وإجراء تعديلات عليها وليس غيرها.

  • يمكن أن يكون الكمبيوتر المحمول الهندسي بسيطًا مثل الورق المبطن داخل مجلد أو مجلد. يعد الكمبيوتر المحمول المعروض مثالًا أكثر تعقيدًا متاحًا من خلال VEX Robotics.

  • يمكن للطلاب مشاركة الرمز المستعار الخاص بهم مع المعلم للحصول على ملاحظات قبل إنشاء المشروع للحصول على ملاحظات.

  • التحفيز التقريبي لكل قسم من أقسام مختبر STEM هو كما يلي: البحث - 155 دقيقة، اللعب - 45 دقيقة، التطبيق - 15 دقيقة، إعادة التفكير - 65 دقيقة، المعرفة - 5 دقائق.

تعزيز تعلمك

الرياضيات

  • يمكن ربط <Greater than> و <Less than> المشغلين بشكل صريح بعدم المساواة.

المعايير التعليمية

معايير محو الأمية التكنولوجية (STL)

  • 9. يتم استخدام النمذجة والاختبار والتقييم والتعديل لتحويل الأفكار إلى حلول عملية (إعادة التفكير)

  • 11 .صنع منتج أو نظام وتوثيق الحل (إعادة التفكير)

معايير علوم الجيل القادم (NGSS)

  • HS - ETS1 -2 تصميم حل لمشكلة معقدة في العالم الحقيقي عن طريق تقسيمها إلى مشاكل أصغر وأكثر قابلية للإدارة يمكن حلها من خلال الهندسة (تحليل المشروع - إعادة التفكير)

جمعية معلمي علوم الكمبيوتر (CSTA)

  • 1B - AP -10 إنشاء برامج تتضمن التسلسلات والأحداث والحلقات والشروط (اللعب وإعادة التفكير)

  • 2 - AP -10 استخدام المخططات الانسيابية و/أو الترميز المستعار لمعالجة المشكلات المعقدة كخوارزميات (إعادة التفكير)

  • 2 - AP -12 تصميم وتطوير البرامج بشكل متكرر التي تجمع بين هياكل التحكم، بما في ذلك الحلقات المتداخلة والشروط المركبة (إعادة التفكير)

  • 2 - AP -19 برامج الوثائق من أجل تسهيل متابعتها واختبارها وتصحيحها (إعادة التفكير)

  • 3A - AP -21 تقييم وتنقيح الأدوات الحسابية لجعلها أكثر قابلية للاستخدام ويمكن الوصول إليها. الاختبار والتنقيح هو العملية المتعمدة والتكرارية لتحسين أداة حسابية. تتضمن هذه العملية تصحيح الأخطاء (تحديد الأخطاء وإصلاحها) ومقارنة النتائج الفعلية بالنتائج المرجوة. يجب على الطلاب الاستجابة للاحتياجات والتوقعات المتغيرة للمستخدمين النهائيين وتحسين أداء القطع الأثرية وموثوقيتها وسهولة استخدامها وإمكانية الوصول إليها. على سبيل المثال، يمكن للطلاب دمج ملاحظات من مجموعة متنوعة من المستخدمين النهائيين للمساعدة في توجيه حجم ووضع القوائم والأزرار في واجهة المستخدم (Play and Rethink)

معايير الدولة الأساسية المشتركة (CCSS)

  • RST.9-10.2 تحديد الأفكار أو الاستنتاجات المركزية للنص ؛ تتبع شرح النص أو تصويره لعملية أو ظاهرة أو مفهوم معقد: تقديم ملخص دقيق للنص (تطبيق)

  • RST.9-10.3 اتبع بدقة إجراء معقد متعدد الخطوات عند إجراء التجارب أو أخذ القياسات أو أداء المهام الفنية، مع مراعاة الحالات أو الاستثناءات الخاصة المحددة في النص (تشغيل و/أو تطبيق)

  • MP.5 (إعادة التفكير)

  • MP.6 (البحث واللعب وإعادة التفكير)

المعارف والمهارات الأساسية في تكساس (TEKS)

  • 126.40.c.5.A تطوير خوارزميات للتحكم في الروبوت، بما في ذلك تطبيق التعليمات، وجمع بيانات المستشعر، وأداء المهام البسيطة (اللعب وإعادة التفكير)

  • 126.40.c.5.B إنشاء خوارزميات مناورة لنقل موقع الروبوت فعليًا (اللعب وإعادة التفكير)

  • 126.40.c.5.C إنشاء خوارزميات توفر التفاعل مع الروبوت (اللعب وإعادة التفكير)

  • 126.40.c.5.G تطبيق استراتيجيات صنع القرار عند تطوير الحلول (إعادة التفكير)

  • 126.40.c.3.G توثيق التصميم والحل النهائي (إعادة التفكير)

  • 126.40.c.3.H تقديم التصميم النهائي ونتائج الاختبار والحل (إعادة التفكير)

  • 111.39.c.1.C اختر الأدوات، بما في ذلك الأشياء الحقيقية، والأدوات اليدوية، والورق والقلم الرصاص، والتكنولوجيا حسب الاقتضاء، والتقنيات، بما في ذلك الرياضيات العقلية، والتقدير، واستشعار الأرقام حسب الاقتضاء، لحل المشكلات (إعادة التفكير)