Skip to main content

Yapılacaklar veya Yapılmayacaklar Önizlemesi

  • 12 - 18 yaş
  • 45 dakika - 4 saat, 45 dakika
  • Orta
Önizleme görüntüsü

Açıklama

 

Öğrencilerden robotlarını koşullara göre hareket etmeleri ve bir Kullanıcı Arayüzü (UI) oluşturmaları için programlamaları istenir.

 

Ana Kavramlar

  • Programlama Koşulları

  • Robot Davranışları

  • Analitik Düşünme

Hedefler

  • Belirli bir görevi tamamlamak üzere bir robot oluşturmak için çok adımlı bir prosedürde bina yönergelerini uygulayın.

  • Bir dizi görevi tamamlamak üzere bir robotu yapılandırmak ve programlamak için yönleri analiz edin.

  • 'Eğer öyleyse' koşuluna olan ihtiyacı değerlendirin ve bir projede uygun şekilde kullanın.

  • Hesaplamalı eserleri daha kullanılabilir ve erişilebilir hale getirmek için değerlendirin ve iyileştirin.

  • Dizileri, olayları, döngüleri ve koşulları içeren projeler oluşturun.

  • İç içe döngüler ve bileşik koşullar dahil olmak üzere kontrol yapılarını birleştiren programlar tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin.

Gerekli malzemeler

  • 1 veya daha fazla VEX V5 Sınıf Başlangıç Seti

  • Alüminyum kutu, boş su şişesi ve kaldırmak için diğer dayanıklı nesneler

  • Mühendislik Defteri

  • Kronometre veya zaman tutma cihazı

  • VEXcode V5

Kolaylaştırma Notları

  • Bu STEM Laboratuvarına başlamadan önce yapı için gerekli tüm parçaların mevcut olduğundan emin olun.

  • Kullanıcı Arayüzü Mücadelesi düzenini ölçmek ve bantlamak için sınıfta yeterli alan olduğundan emin olun.

  • Robotunuzun, Bağlantı Noktaları 1 ve 10 'a takılı 2 V5 Akıllı Motorlu bir robot için yapılandırıldığından emin olun. Robotunuz farklı yapılandırılmışsa, robotunuz programınızı çalıştırmayacaktır.

  • Birden fazla öğrenci kaydedilen projelerini aynı robota indirecekse, öğrencilerin kaydedilen projenin adına baş harflerini eklemelerini sağlayın (Örneğin, "İleri ve Geri_MW "). Bu şekilde öğrenciler başkalarını değil, projelerini bulabilir ve ayarlamalar yapabilirler.

  • Bir mühendislik defteri, bir klasör veya klasör içindeki çizgili kağıt kadar basit olabilir. Gösterilen dizüstü bilgisayar, VEX Robotics aracılığıyla erişilebilen daha sofistike bir örnektir.

  • Öğrenciler, geri bildirim için projeyi oluşturmadan önce geri bildirim için sözde kodlarını öğretmenle paylaşabilirler.

  • Kök Laboratuvarının her bir bölümünün yaklaşık temposu aşağıdaki gibidir: Seek - 155 dakika, Play - 45 dakika, Apply - 15 dakika, Rethink - 65 dakika, Know - 5 dakika.

Öğrenmenizi İlerletin

Matematik

  • <Greater than>ve <Less than>Operatörleri eşitsizliklere açıkça bağlanabilir.

Eğitim Standartları

Teknolojik Okuryazarlık Standartları (STL)

  • 9.H Modelleme, test etme, değerlendirme ve değiştirme, fikirleri pratik çözümlere dönüştürmek için kullanılır (Yeniden düşünme)

  • 11.I Bir ürün veya sistem yapın ve çözümü belgeleyin (Yeniden düşünün)

Yeni Nesil Bilim Standartları (NGSS)

  • HS - ETS1 -2 Karmaşık bir gerçek dünya problemini mühendislik yoluyla çözülebilecek daha küçük, daha yönetilebilir problemlere bölerek bir çözüm tasarlayın (projenin ayrıştırılması - Yeniden Düşünme)

Bilgisayar Bilimleri Öğretmenleri Derneği (CSTA)

  • 1B - AP -10 Dizileri, olayları, döngüleri ve koşulları içeren programlar oluşturun (Oynat ve Yeniden Düşün)

  • 2 - AP -10 Karmaşık problemleri algoritma olarak ele almak için akış şemalarını ve/veya sözde kodlamayı kullanın (Yeniden düşünün)

  • 2 - AP -12 İç içe döngüler ve bileşik koşullar (Rethink) dahil olmak üzere kontrol yapılarını birleştiren programlar tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin

  • 2 - AP -19 Takip, test ve hata ayıklamayı kolaylaştırmak için programları belgeleyin (Yeniden düşünün)

  • 3A - AP -21 Hesaplamalı eserleri daha kullanılabilir ve erişilebilir hale getirmek için değerlendirin ve iyileştirin. Test ve iyileştirme, bir hesaplama eserini iyileştirmenin kasıtlı ve yinelemeli sürecidir. Bu süreç, hata ayıklamayı (hataları tanımlama ve düzeltme) ve gerçek sonuçları amaçlanan sonuçlarla karşılaştırmayı içerir. Öğrenciler, son kullanıcıların değişen ihtiyaç ve beklentilerine cevap vermeli ve eserlerin performansını, güvenilirliğini, kullanılabilirliğini ve erişilebilirliğini geliştirmelidir. Örneğin, öğrenciler bir kullanıcı arayüzünde menülerin ve düğmelerin boyutunu ve yerleşimini yönlendirmeye yardımcı olmak için çeşitli son kullanıcılardan gelen geri bildirimleri dahil edebilir (Oynat ve Yeniden Düşün)

Ortak Çekirdek Devlet Standartları (CCSS)

  • RST.9-10.2 Bir metnin merkezi fikirlerini veya sonuçlarını belirleyin; metnin açıklamasını veya karmaşık bir süreç, fenomen veya kavram tasvirini izleyin: metnin doğru bir özetini sağlayın (Uygula)

  • RST.9-10.3 Deney yaparken, ölçüm yaparken veya teknik görevleri yerine getirirken, metinde tanımlanan özel durumlara veya istisnalara katılırken (Oynat ve/veya Uygula) karmaşık çok adımlı bir prosedürü tam olarak izleyin

  • MP.5 (Yeniden Düşün)

  • MP.6 (Ara, Oynat ve Yeniden Düşün)

Teksas Temel Bilgi ve Beceriler (Teks)

  • 126.40.c.5.A Talimatların uygulanması, sensör verilerinin toplanması ve basit görevlerin yerine getirilmesi dahil olmak üzere bir robotu kontrol etmek için algoritmalar geliştirmek (Oynat ve Yeniden Düşün)

  • 126.40.c.5.B Bir robotun yerini fiziksel olarak taşımak için manevra algoritmaları oluşturun (Oynat ve Yeniden Düşün)

  • 126.40.c.5.C Bir robotla etkileşimi sağlayan algoritmalar oluşturun (Oynat ve Yeniden Düşün)

  • 126.40.c.5.G Çözüm geliştirirken karar verme stratejilerini uygulamak (Yeniden düşünmek)

  • 126.40.c.3.G Nihai tasarım ve çözümü belgeleyin (Yeniden düşünün)

  • 126.40.c.3.H Nihai bir tasarım, test sonuçları ve çözüm sunun (Yeniden düşünün)

  • 111.39.c.1.C Problemleri çözmek için gerçek nesneler, manipülatifler, kağıt ve kalem ve uygun şekilde teknoloji dahil olmak üzere araçları ve uygun şekilde zihinsel matematik, tahmin ve sayı duyusu dahil olmak üzere teknikleri seçin (Yeniden düşünün)