Xem trước Nên làm hay Không nên làm
- 12 - 18 tuổi
- 45 phút - 4 giờ, 45 phút
- Trung cấp
Mô tả
Học sinh được yêu cầu lập trình robot của mình để hành động theo các điều kiện và tạo Giao diện Người dùng (UI).
Các khái niệm chính
-
Điều kiện lập trình
-
Hành vi của Robot
-
Tư duy phân tích
Mục tiêu
-
Áp dụng hướng dẫn xây dựng trong quy trình nhiều bước để tạo robot hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể.
-
Phân tích chỉ đường để định cấu hình và lập trình robot để hoàn thành một loạt các nhiệm vụ.
-
Đánh giá sự cần thiết của điều kiện 'Nếu sau đó' và sử dụng nó một cách thích hợp trong một dự án.
-
Đánh giá và tinh chỉnh các hiện vật tính toán để làm cho chúng dễ sử dụng và dễ tiếp cận hơn.
-
Tạo các dự án bao gồm trình tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện.
-
Thiết kế và phát triển lặp đi lặp lại các chương trình kết hợp các cấu trúc điều khiển, bao gồm các vòng lặp lồng nhau và các điều kiện hỗn hợp.
Vật liệu cần thiết
-
1 hoặc nhiều Bộ khởi động lớp học VEX V5
-
Lon nhôm, chai nước rỗng và các vật dụng bền khác để nâng
-
Sổ tay kỹ thuật
-
Đồng hồ bấm giờ hoặc thiết bị giữ thời gian
-
VEXcode V5
Ghi chú hỗ trợ
-
Đảm bảo tất cả các bộ phận cần thiết cho bản dựng đều có sẵn trước khi bắt đầu Phòng thí nghiệm STEM này.
-
Đảm bảo có đủ không gian trong lớp học để đo lường và ghi lại bố cục cho Thử thách Giao diện Người dùng.
-
Đảm bảo rằng robot của bạn được cấu hình cho robot có 2 Động cơ thông minh V5 được cắm vào Cổng 1 và 10. Nếu robot của bạn được cấu hình khác, robot của bạn sẽ không chạy chương trình của bạn.
-
Nếu nhiều sinh viên sẽ tải xuống dự án đã lưu của họ vào cùng một robot, hãy yêu cầu sinh viên thêm tên viết tắt của họ vào tên của dự án đã lưu (Ví dụ: "Forward and Backward_MW"). Bằng cách này, học viên có thể tìm và điều chỉnh các dự án của mình chứ không phải của người khác.
-
Một máy tính xách tay kỹ thuật có thể đơn giản như giấy lót trong một thư mục hoặc chất kết dính. Cuốn sổ tay được hiển thị là một ví dụ tinh vi hơn có sẵn thông qua VEX Robotics.
-
Học sinh có thể chia sẻ mã giả của mình với giáo viên để nhận xét trước khi tạo dự án để nhận xét.
-
Nhịp độ gần đúng của từng phần của Stem Lab như sau: Seek- 155 phút, Play- 45 phút, Apply- 15 phút, Rethink- 65 phút, Know- 5 phút.
Tiếp tục học tập của em
Toán
-
Các toán tử <Greater than>và <Less than>có thể được kết nối rõ ràng với các bất đẳng thức.
Tiêu chuẩn giáo dục
Tiêu chuẩn đọc viết công nghệ (STL)
-
9.H Mô hình hóa, kiểm tra, đánh giá và sửa đổi được sử dụng để chuyển đổi ý tưởng thành các giải pháp thực tế (Suy nghĩ lại)
-
11.Tôi tạo ra một sản phẩm hoặc hệ thống và ghi lại giải pháp (Suy nghĩ lại)
Tiêu chuẩn Khoa học Thế hệ Tiếp theo (NGSS)
-
HS-ETS1-2 Thiết kế một giải pháp cho một vấn đề phức tạp trong thế giới thực bằng cách chia nhỏ nó thành các vấn đề nhỏ hơn, dễ quản lý hơn có thể được giải quyết thông qua kỹ thuật (phân hủy dự án - Suy nghĩ lại)
Hiệp hội Giáo viên Khoa học Máy tính (CSTA)
-
1B-AP-10 Tạo các chương trình bao gồm trình tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện (Phát và Suy nghĩ lại)
-
2-AP-10 Sử dụng lưu đồ và/hoặc mã giả để giải quyết các vấn đề phức tạp dưới dạng thuật toán (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-12 Thiết kế và phát triển lặp đi lặp lại các chương trình kết hợp các cấu trúc điều khiển, bao gồm các vòng lặp lồng nhau và các điều kiện kép (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-19 Các chương trình tài liệu để giúp chúng dễ theo dõi, kiểm tra và gỡ lỗi hơn (Suy nghĩ lại)
-
3A-AP-21 Đánh giá và tinh chỉnh các hiện vật tính toán để làm cho chúng dễ sử dụng và dễ tiếp cận hơn. Kiểm tra và sàng lọc là quá trình có chủ ý và lặp đi lặp lại để cải thiện một tạo tác tính toán. Quá trình này bao gồm gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) và so sánh kết quả thực tế với kết quả dự kiến. Sinh viên nên đáp ứng nhu cầu và mong đợi thay đổi của người dùng cuối và cải thiện hiệu suất, độ tin cậy, khả năng sử dụng và khả năng tiếp cận của các hiện vật. Ví dụ: học viên có thể kết hợp phản hồi từ nhiều người dùng cuối khác nhau để giúp hướng dẫn kích thước và vị trí của các menu và nút trong giao diện người dùng (Phát và Suy nghĩ lại)
Tiêu chuẩn Nhà nước Cốt lõi Chung (CCSS)
-
RST.9-10.2 Xác định các ý tưởng hoặc kết luận trung tâm của một văn bản; theo dõi lời giải thích hoặc mô tả của văn bản về một quá trình, hiện tượng hoặc khái niệm phức tạp: cung cấp một bản tóm tắt chính xác của văn bản (Áp dụng)
-
RST.9-10.3 Tuân thủ chính xác quy trình nhiều bước phức tạp khi thực hiện các thí nghiệm, thực hiện các phép đo hoặc thực hiện các nhiệm vụ kỹ thuật, tham gia vào các trường hợp đặc biệt hoặc ngoại lệ được xác định trong văn bản (Chơi và/hoặc Áp dụng)
-
MP.5 (Suy nghĩ lại)
-
MP.6 (Tìm kiếm, Chơi và Suy nghĩ lại)
Kiến thức và kỹ năng cần thiết của Texas (TEKS)
-
126.40.c.5.A Phát triển các thuật toán để điều khiển robot, bao gồm áp dụng hướng dẫn, thu thập dữ liệu cảm biến và thực hiện các tác vụ đơn giản (Chơi và suy nghĩ lại)
-
126.40.c.5.B Tạo các thuật toán cơ động để di chuyển vật lý vị trí của rô bốt (Chơi và suy nghĩ lại)
-
126.40.c.5.C Tạo các thuật toán cung cấp tương tác với robot (Chơi và suy nghĩ lại)
-
126.40.c.5.G Áp dụng các chiến lược ra quyết định khi phát triển các giải pháp (Suy nghĩ lại)
-
126.40.c.3.G Ghi lại thiết kế và giải pháp cuối cùng (Suy nghĩ lại)
-
126.40.c.3.H Trình bày thiết kế cuối cùng, kết quả thử nghiệm và giải pháp (Suy nghĩ lại)
-
111.39.c.1.C Chọn các công cụ, bao gồm các vật thể thực, các thao tác, giấy và bút chì, và công nghệ khi thích hợp, và các kỹ thuật, bao gồm toán học tinh thần, ước tính và ý nghĩa số khi thích hợp, để giải quyết vấn đề (Suy nghĩ lại)