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할 것인지, 말 것인지 미리 보기

  • 만 12 ~ 18세
  • 45분 - 4시간, 45분
  • 중급
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설명

 

학생들은 조건에 따라 행동하고 사용자 인터페이스 (UI) 를 만들도록 로봇을 프로그래밍해야 합니다.

 

주요 개념

  • 프로그래밍 조건

  • 로봇 행동

  • 분석적 사고

목표

  • 다단계 절차에 건물 방향을 적용하여 로봇을 만들어 특정 작업을 완료합니다.

  • 일련의 작업을 완료하도록 로봇을 구성하고 프로그래밍하는 지침을 분석합니다.

  • '다른 경우' 상태에 대한 필요성을 평가하고 프로젝트에서 적절하게 사용하십시오.

  • 컴퓨팅 아티팩트를 평가하고 개선하여 더 유용하고 쉽게 액세스할 수 있도록 합니다.

  • 시퀀스, 이벤트, 루프 및 조건을 포함하는 프로젝트를 만듭니다.

  • 중첩 루프 및 복합 조건을 포함하여 제어 구조를 결합하는 프로그램을 설계하고 반복적으로 개발합니다.

필요한 재료

  • 1개 이상의 VEX V5 교실 스타터 키트

  • 알루미늄 캔, 빈 물병 및 리프팅을 위한 기타 내구성 있는 물체

  • 엔지니어링 노트

  • 스톱워치 또는 시간 유지 장치

  • VEXcode V5

퍼실리테이션 메모

  • 이 STEM Lab을 시작하기 전에 빌드에 필요한 모든 부품을 사용할 수 있는지 확인하십시오.

  • 사용자 인터페이스 챌린지를 위해 레이아웃을 측정하고 테이프를 붙일 수 있는 충분한 공간이 교실에 있는지 확인하십시오.

  • V5 스마트 모터 2개가 포트 1과 10에 꽂혀 있는 로봇에 맞게 로봇이 구성되었는지 확인하세요. 로봇이 다르게 구성된 경우 로봇이 프로그램을 실행하지 않습니다.

  • 여러 학생이 동일한 로봇에 저장된 프로젝트를 다운로드하는 경우, 학생들이 저장된 프로젝트의 이름에 이니셜을 추가하도록 합니다 (예: "Forward and Backward_MW"). 이를 통해 학생들은 다른 사람이 아닌 자신의 프로젝트를 찾고 조정할 수 있다.

  • 엔지니어링 노트북은 폴더나 바인더 안에 용지가 늘어선 것처럼 간단할 수 있습니다. 표시된 노트북은 VEX Robotics를 통해 사용할 수 있는 보다 정교한 예입니다.

  • 학생들은 피드백을 위해 프로젝트를 생성하기 전에 의사 코드를 교사와 공유하여 피드백을 받을 수 있습니다.

  • 스템 랩의 각 섹션의 대략적인 페이싱은 다음과 같습니다: 탐색- 155분, 플레이- 45분, 적용- 15분, 재고- 65분, 알기- 5분.

더 많은 학습

수학

  • <Greater than>과 <Less than>연산자는 부등식에 명시적으로 연결될 수 있습니다.

교육 기준

기술 문맹 퇴치 표준 (STL)

  • 9.H 모델링, 테스트, 평가 및 수정은 아이디어를 실용적인 솔루션으로 전환하는 데 사용됩니다 (Rethink)

  • 11. 나는 제품이나 시스템을 만들고 해결책을 문서화한다 (다시 생각하기)

차세대 과학 표준 (NGSS)

  • HS-ETS1-2 엔지니어링을 통해 해결할 수 있는 더 작고 관리하기 쉬운 문제 (프로젝트 분해 - Rethink) 로 세분화하여 복잡한 실제 문제에 대한 해결책을 설계합니다.

컴퓨터 과학 교사 협회 (CSTA)

  • 1B-AP-10 시퀀스, 이벤트, 루프 및 조건을 포함하는 프로그램 만들기 (Play and Rethink)

  • 2-AP-10 복잡한 문제를 알고리즘으로 해결하기 위해 플로 차트 및/또는 의사 코드를 사용하십시오 (Rethink)

  • 2-AP-12 중첩 루프 및 복합 조건 (Rethink) 을 포함하여 제어 구조를 결합하는 프로그램을 설계하고 반복적으로 개발합니다.

  • 2-AP-19 프로그램을 쉽게 따라하고, 테스트하고, 디버그할 수 있도록 하기 위해 프로그램을 문서화합니다 (다시 생각하기).

  • 3A-AP-21 컴퓨팅 아티팩트를 평가하고 개선하여 더 유용하고 쉽게 액세스할 수 있도록 합니다. 테스트 및 개선은 계산 아티팩트를 개선하는 의도적이고 반복적인 프로세스입니다. 이 프로세스에는 디버깅 (오류 식별 및 수정) 과 실제 결과와 의도된 결과를 비교하는 작업이 포함됩니다. 학생들은 최종 사용자의 변화하는 요구와 기대에 부응하고 유물의 성능, 신뢰성, 유용성 및 접근성을 개선해야 합니다. 예를 들어, 학생들은 사용자 인터페이스 (Play and Rethink) 에서 메뉴와 버튼의 크기와 배치를 안내하기 위해 다양한 최종 사용자의 피드백을 통합할 수 있습니다.

공통핵심국가표준 (CCSS)

  • RST.9-10.2 텍스트의 중심 아이디어 또는 결론을 결정합니다. 복잡한 프로세스, 현상 또는 개념에 대한 텍스트의 설명 또는 묘사를 추적합니다. 텍스트에 대한 정확한 요약 제공 (적용)

  • RST.9-10.3 실험을 수행하거나, 측정을 수행하거나, 기술 작업을 수행하거나, 텍스트에 정의된 특수 사례 또는 예외에 참석할 때 복잡한 다단계 절차를 정확하게 따르십시오 (재생 및/또는 적용).

  • MP.5 (재고)

  • MP.6 (탐색, 재생 및 재고)

텍사스 필수 지식 및 기술 (TEKS)

  • 126.40.c.5.A 명령 적용, 센서 데이터 수집, 간단한 작업 수행 등 로봇을 제어하는 알고리즘 개발 (Play and Rethink)

  • 126.40.c.5.B 기동 알고리즘을 만들어 로봇의 위치를 물리적으로 이동 (Play and Rethink)

  • 126.40.c.5.C 로봇과의 상호 작용을 제공하는 알고리즘 만들기 (Play and Rethink)

  • 126.40.c.5.G 솔루션 개발 시 의사 결정 전략 적용 (재고)

  • 126.40.c.3.G 최종 설계 및 솔루션 문서화 (Rethink)

  • 126.40.c.3.H 최종 설계, 테스트 결과 및 솔루션 제시 (Rethink)

  • 111.39.c.1.C 실제 물체, 조작물, 종이 및 연필을 포함한 도구와 적절한 기술, 적절한 정신 수학, 추정 및 숫자 감각을 포함한 기술을 선택하여 문제를 해결하십시오 (Rethink)