- 12 - 18 anni
- 45 minuti - 4 ore, 45 minuti
- Intermedio
Descrizione
Agli studenti viene chiesto di programmare il loro robot per agire sui condizionali e creare un'interfaccia utente (UI).
Concetti chiave
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Condizioni di programmazione
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Comportamenti del robot
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Pensiero analitico
Obiettivi
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Applicare le indicazioni di costruzione in una procedura in più fasi per creare un robot per completare un'attività specifica.
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Analizzare le indicazioni per configurare e programmare un robot per completare una serie di attività.
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Valutare la necessità di una condizione "Se poi" e utilizzarla in modo appropriato in un progetto.
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Valutare e perfezionare gli artefatti computazionali per renderli più utilizzabili e accessibili.
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Crea progetti che includono sequenze, eventi, loop e condizionali.
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Progettare e sviluppare in modo iterativo programmi che combinano strutture di controllo, inclusi loop annidati e condizionali composti.
Materiali necessari
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1 o più VEX V5 Classroom Starter Kit
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Lattina di alluminio, bottiglia d'acqua vuota e altri oggetti durevoli per il sollevamento
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Taccuino tecnico
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Un cronometro o un dispositivo di misurazione del tempo
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VEXcode V5
Note di agevolazione
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Assicurarsi che tutte le parti necessarie per la costruzione siano disponibili prima di iniziare questo laboratorio STEM.
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Assicurati che ci sia ampio spazio in classe per misurare e registrare il layout per la Sfida dell'interfaccia utente.
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Assicurarsi che il robot sia configurato per un robot con 2 motori intelligenti V5 collegati alle porte 1 e 10. Se il robot è configurato in modo diverso, il robot non eseguirà il programma.
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Se più studenti scaricheranno il loro progetto salvato sullo stesso robot, chiedi agli studenti di aggiungere le loro iniziali al nome del progetto salvato (ad esempio, "Avanti e Indietro_MW"). In questo modo gli studenti possono trovare e apportare modifiche ai loro progetti e non ad altri.
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Un quaderno di ingegneria può essere semplice come carta a righe all'interno di una cartella o di un raccoglitore. Il taccuino mostrato è un esempio più sofisticato disponibile tramite VEX Robotics.
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Gli studenti possono condividere il loro pseudocodice con l'insegnante per un feedback prima di creare il progetto per un feedback.
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La stimolazione approssimativa di ciascuna sezione dello Stem Lab è la seguente: Seek- 155 minuti, Play- 45 minuti, Apply- 15 minuti, Rethink- 65 minuti, Know- 5 minuti.
Approfondisci il tuo apprendimento
Matematica
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<Less than> Gli Operatori <Greater than> e possono essere esplicitamente collegati alle disuguaglianze.
Standard formativi
Standard per l'alfabetizzazione tecnologica (STL)
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9.H La modellazione, il test, la valutazione e la modifica vengono utilizzati per trasformare le idee in soluzioni pratiche (Ripensare)
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11. Realizzare un prodotto o un sistema e documentare la soluzione (Ripensare)
Norme scientifiche di prossima generazione (NGSS)
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HS-ETS1-2 Progettare una soluzione a un problema complesso del mondo reale scomponendolo in problemi più piccoli e più gestibili che possono essere risolti attraverso l'ingegneria (scomposizione del progetto - Ripensare)
Associazione Insegnanti Informatica (CSTA)
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1B-AP-10 Crea programmi che includono sequenze, eventi, loop e condizionali (Riproduci e Ripensa)
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2-AP-10 Utilizzare diagrammi di flusso e/o pseudocodice per affrontare problemi complessi come algoritmi (Ripensare)
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2-AP-12 Progettare e sviluppare in modo iterativo programmi che combinano strutture di controllo, inclusi loop annidati e condizionali composti (Ripensare)
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2-AP-19 Programmi documentali al fine di renderli più facili da seguire, testare ed eseguire il debug (Ripensare)
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3A-AP-21 Valutare e perfezionare gli artefatti computazionali per renderli più utilizzabili e accessibili. Il test e il perfezionamento sono il processo deliberato e iterativo per migliorare un artefatto computazionale. Questo processo include il debug (identificazione e correzione degli errori) e il confronto dei risultati effettivi con quelli previsti. Gli studenti dovrebbero rispondere alle mutevoli esigenze e aspettative degli utenti finali e migliorare le prestazioni, l'affidabilità, l'usabilità e l'accessibilità degli artefatti. Ad esempio, gli studenti potrebbero incorporare il feedback di una varietà di utenti finali per aiutare a guidare le dimensioni e il posizionamento di menu e pulsanti in un'interfaccia utente (Riproduci e ripensa)
Common Core State Standard (CCSS)
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RST.9-10.2 Determinare le idee o le conclusioni centrali di un testo; tracciare la spiegazione o la rappresentazione del testo di un processo, fenomeno o concetto complesso: fornire un riepilogo accurato del testo (Applicare)
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RST.9-10.3 Seguire con precisione una complessa procedura in più fasi quando si eseguono esperimenti, si effettuano misurazioni o si eseguono compiti tecnici, prestando attenzione a casi speciali o eccezioni definiti nel testo (Riproduci e/o Applica)
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MP.5 (Ripensare)
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MP.6 (Ricercare, giocare e ripensare)
Conoscenze e competenze essenziali del Texas (TEKS)
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126.40.c.5.A Sviluppare algoritmi per controllare un robot, tra cui l'applicazione di istruzioni, la raccolta di dati dei sensori e l'esecuzione di semplici attività (Play e Rethink)
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126.40.c.5.B Creare algoritmi di manovra per spostare fisicamente la posizione di un robot (Play and Rethink)
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126.40.c.5.C Creare algoritmi che prevedano l'interazione con un robot (Play and Rethink)
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126.40.c.5.G Applicare le strategie decisionali nello sviluppo di soluzioni (Ripensare)
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126.40.c.3.G Documentare un progetto finale e una soluzione (Ripensare)
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126.40.c.3.H Presentare un progetto finale, i risultati dei test e la soluzione (Ripensare)
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111.39.c.1.C Selezionare gli strumenti, inclusi oggetti reali, manipolativi, carta e matita e tecnologia a seconda dei casi, e le tecniche, tra cui matematica mentale, stima e senso del numero a seconda dei casi, per risolvere i problemi (Ripensare)