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  • 12 - 18 anos
  • 45 minutos - 4 horas, 45 min
  • Intermediário
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Descrição

 

Os alunos são solicitados a programar seu robô para agir em condições e criar uma Interface de Usuário (UI).

 

Conceitos-chave

  • Condicionais de Programação

  • Comportamentos do robô

  • Pensamento Analítico

Objectivos

  • Aplique instruções de construção em um procedimento de várias etapas para criar um robô para concluir uma tarefa específica.

  • Analise as instruções para configurar e programar um robô para concluir uma série de tarefas.

  • Avalie a necessidade de uma condição "Se for o caso" e use-a adequadamente em um projeto.

  • Avaliar e refinar artefatos computacionais para torná-los mais utilizáveis e acessíveis.

  • Crie projetos que incluam sequências, eventos, loops e condicionais.

  • Projete e desenvolva iterativamente programas que combinem estruturas de controle, incluindo loops aninhados e condicionais compostos.

Materiais necessários

  • 1 ou mais Kits Iniciantes para Sala de Aula V5 VEX

  • Lata de alumínio, garrafa de água vazia e outros objetos duráveis para elevação

  • Caderno de Engenharia

  • Um cronómetro ou dispositivo de cronometragem

  • VEXcode V5

Notas de facilitação

  • Certifique-se de que todas as peças necessárias para a construção estejam disponíveis antes de iniciar este Laboratório STEM.

  • Certifique-se de que haja amplo espaço na sala de aula para medir e colar o layout para o Desafio de Interface do Usuário.

  • Certifique-se de que o seu robô está configurado para um robô com 2 Smart Motors V5 ligados às Portas 1 e 10. Se o seu robô estiver configurado de forma diferente, o seu robô não executará o seu programa.

  • Se vários alunos estiverem baixando seu projeto salvo para o mesmo robô, peça aos alunos que adicionem suas iniciais ao nome do projeto salvo (por exemplo, "Forward and Backward_MW"). Desta forma, os alunos podem encontrar e fazer ajustes em seus projetos e não em outros.

  • Um caderno de engenharia pode ser tão simples quanto papel forrado dentro de uma pasta ou fichário. O notebook mostrado é um exemplo mais sofisticado que está disponível através da VEX Robotics.

  • Os alunos podem compartilhar seu pseudocódigo com o professor para feedback antes de criar o projeto para feedback.

  • O ritmo aproximado de cada seção do Stem Lab é o seguinte: Buscar - 155 minutos, Brincar - 45 minutos, Aplicar - 15 minutos, Repensar - 65 minutos, Saber - 5 minutos.

Promova a sua aprendizagem

Matemática

  • Os <Less than> Operadores <Greater than> and podem ser explicitamente conectados às desigualdades.

Padrões Educacionais

Padrões para Alfabetização Tecnológica (STL)

  • 9.H Modelagem, teste, avaliação e modificação são usados para transformar ideias em soluções práticas (Repensar)

  • 11.I Fazer um produto ou sistema e documentar a solução (Repensar)

Padrões Científicos de Próxima Geração (NGSS)

  • HS-ETS1-2 Projetar uma solução para um problema complexo do mundo real, dividindo-o em problemas menores e mais gerenciáveis que podem ser resolvidos por meio da engenharia (decomposição do projeto - Repensar)

Associação de Professores de Ciência da Computação (CSTA)

  • 1B-AP-10 Criar programas que incluam sequências, eventos, loops e condicionais (Reproduzir e Repensar)

  • 2-AP-10 Usar fluxogramas e/ou pseudocódigo para abordar problemas complexos como algoritmos (Repensar)

  • 2-AP-12 Projetar e desenvolver iterativamente programas que combinem estruturas de controle, incluindo alças aninhadas e condicionais compostas (Repensar)

  • 2-AP-19 Documentar programas para torná-los mais fáceis de seguir, testar e depurar (Repensar)

  • 3A-AP-21 Avaliar e refinar artefatos computacionais para torná-los mais utilizáveis e acessíveis. Teste e refinamento é o processo deliberado e iterativo de melhorar um artefato computacional. Este processo inclui a depuração (identificação e correção de erros) e a comparação dos resultados reais com os resultados pretendidos. Os alunos devem responder às mudanças nas necessidades e expectativas dos usuários finais e melhorar o desempenho, a confiabilidade, a usabilidade e a acessibilidade dos artefatos. Por exemplo, os alunos podem incorporar feedback de uma variedade de utilizadores finais para ajudar a orientar o tamanho e a colocação de menus e botões numa interface de utilizador (Reproduzir e Repensar)

Padrões Estaduais Comuns do Núcleo (CCSS)

  • RST.9-10.2 Determinar as ideias ou conclusões centrais de um texto; traçar a explicação ou representação do texto de um processo, fenômeno ou conceito complexo: fornecer um resumo preciso do texto (Aplicar)

  • RST.9-10.3 Seguir precisamente um procedimento complexo de várias etapas ao realizar experimentos, fazer medições ou executar tarefas técnicas, atendendo a casos especiais ou exceções definidas no texto (Reproduzir e/ou Aplicar)

  • MP.5 (Repensar)

  • MP.6 (Buscar, Brincar e Repensar)

Conhecimentos e habilidades essenciais do Texas (TEKS)

  • 126.40.c.5.A Desenvolver algoritmos para controlar um robô, incluindo a aplicação de instruções, a coleta de dados do sensor e a realização de tarefas simples (Brincar e Repensar)

  • 126.40.c.5.B Criar algoritmos de manobra para mover fisicamente a localização de um robô (Jogar e Repensar)

  • 126.40.c.5.C Criar algoritmos que proporcionem interação com um robô (Brincar e Repensar)

  • 126.40.c.5.G Aplicar estratégias de tomada de decisão ao desenvolver soluções (Repensar)

  • 126.40.c.3.G Documentar um projeto e solução final (Repensar)

  • 126.40.c.3.H Apresentar um projeto final, resultados de testes e solução (Repensar)

  • 111.39.c.1.C Selecionar ferramentas, incluindo objetos reais, manipuláveis, papel e lápis e tecnologia, conforme apropriado, e técnicas, incluindo matemática mental, estimativa e sentido numérico, conforme apropriado, para resolver problemas (Repensar)