Skip to main content

Te doen of niet te doen Preview

  • 12 - 18 jaar oud
  • 45 minuten - 4 uur, 45 min
  • Gemiddeld
Voorbeeldafbeelding

Omschrijving

 

Studenten worden gevraagd om hun robot te programmeren om op voorwaarden te handelen en een gebruikersinterface (UI) te maken.

 

Kernbegrippen

  • Voorwaardelijk programmeren

  • Robotgedrag

  • Analytisch denken

Doelstellingen

  • Pas bouwinstructies toe in een procedure met meerdere stappen om een robot te maken om een specifieke taak te voltooien.

  • Analyseer aanwijzingen om een robot te configureren en te programmeren om een reeks taken te voltooien.

  • Evalueer de noodzaak van een 'If then else' -voorwaarde en gebruik deze op de juiste manier in een project.

  • Evalueer en verfijn computationele artefacten om ze bruikbaarder en toegankelijker te maken.

  • Maak projecten die sequenties, gebeurtenissen, loops en conditionals bevatten.

  • Ontwerp en ontwikkel iteratief programma's die controlestructuren combineren, inclusief geneste lussen en samengestelde voorwaarden.

Benodigde materialen

  • 1 of meer VEX V5 Classroom Starter Kits

  • Aluminium blikje, lege waterfles en andere duurzame voorwerpen om op te tillen

  • Technisch notitieboekje

  • Een stopwatch of tijdwaarnemingsapparaat

  • VEXcode V5

Faciliterende notities

  • Zorg ervoor dat alle vereiste onderdelen voor de build beschikbaar zijn voordat u dit STEM-LAB start.

  • Zorg ervoor dat er voldoende ruimte is in het klaslokaal om de lay-out voor de User Interface Challenge uit te meten en af te plakken.

  • Zorg ervoor dat uw robot is geconfigureerd voor een robot met 2 V5 Smart Motors aangesloten op poort 1 en 10. Als uw robot anders is geconfigureerd, zal uw robot uw programma niet uitvoeren.

  • Als meerdere studenten hun opgeslagen project naar dezelfde robot downloaden, moeten de studenten hun initialen toevoegen aan de naam van het opgeslagen project (bijvoorbeeld "Vooruit en achteruit_MW"). Op deze manier kunnen studenten hun projecten vinden en aanpassen en niet anderen.

  • Een technisch notitieboek kan net zo eenvoudig zijn als gelinieerd papier in een map of map. Het getoonde notebook is een geavanceerder voorbeeld dat verkrijgbaar is via VEX Robotics.

  • Studenten kunnen hun pseudocode delen met de leraar voor feedback voordat ze het project voor feedback maken.

  • Het geschatte tempo van elk deel van het Stem Lab is als volgt: Seek - 155 minuten, Play - 45 minuten, Apply - 15 minuten, Rethink - 65 minuten, Know - 5 minuten.

Verder leren

Wiskunde

  • De operatoren <Greater than>en <Less than>kunnen expliciet worden verbonden met ongelijkheden.

Onderwijsnormen

Normen voor technologische geletterdheid (STL)

  • 9.H Modelleren, testen, evalueren en aanpassen worden gebruikt om ideeën om te zetten in praktische oplossingen (Rethink)

  • 11.Ik maak een product of systeem en documenteer de oplossing (Rethink)

Wetenschapsnormen van de volgende generatie (NGSS)

  • HS-ETS1-2 Ontwerp een oplossing voor een complex probleem uit de praktijk door het op te splitsen in kleinere, beter beheersbare problemen die kunnen worden opgelost door middel van engineering (decompositie van project - Rethink)

Computer Science Teachers Association (CSTA)

  • 1B-AP-10 Maak programma's met sequenties, gebeurtenissen, loops en conditionals (Play en Rethink)

  • 2-AP-10 Gebruik stroomdiagrammen en/of pseudocode om complexe problemen als algoritmen aan te pakken (Rethink)

  • 2-AP-12 Ontwerp en ontwikkel iteratief programma's die controlestructuren combineren, inclusief geneste lussen en samengestelde voorwaarden (Rethink)

  • 2-AP-19 Documentprogramma's om ze gemakkelijker te volgen, te testen en te debuggen (Rethink)

  • 3A-AP-21 Evalueer en verfijn computationele artefacten om ze bruikbaarder en toegankelijker te maken. Testen en verfijnen is het opzettelijke en iteratieve proces van het verbeteren van een computationeel artefact. Dit proces omvat het debuggen (identificeren en herstellen van fouten) en het vergelijken van de werkelijke resultaten met de beoogde resultaten. Studenten moeten inspelen op de veranderende behoeften en verwachtingen van eindgebruikers en de prestaties, betrouwbaarheid, bruikbaarheid en toegankelijkheid van artefacten verbeteren. Studenten kunnen bijvoorbeeld feedback van verschillende eindgebruikers opnemen om de grootte en plaatsing van menu's en knoppen in een gebruikersinterface te begeleiden (Play and Rethink)

Common Core State Standards (CCSS)

  • RST.9-10.2 Bepaal de centrale ideeën of conclusies van een tekst; traceer de uitleg of afbeelding van een complex proces, fenomeen of concept in de tekst: geef een nauwkeurige samenvatting van de tekst (Toepassen)

  • RST.9-10.3 Volg precies een complexe procedure met meerdere stappen bij het uitvoeren van experimenten, het uitvoeren van metingen of het uitvoeren van technische taken, het bijwonen van speciale gevallen of uitzonderingen die in de tekst zijn gedefinieerd (Afspelen en/of Toepassen)

  • MP.5 (heroverwegen)

  • MP.6 (Zoeken, afspelen en opnieuw nadenken)

Texas Essentiële kennis en vaardigheden (teks)

  • 126.40.c.5.A Ontwikkel algoritmen om een robot te besturen, inclusief het toepassen van instructies, het verzamelen van sensorgegevens en het uitvoeren van eenvoudige taken (Play and Rethink)

  • 126.40.c.5.B Creëer manoeuvreeralgoritmen om de locatie van een robot fysiek te verplaatsen (Play and Rethink)

  • 126.40.c.5.C Creëer algoritmen die interactie met een robot bieden (Play and Rethink)

  • 126.40.c.5.G Pas beslissingsstrategieën toe bij het ontwikkelen van oplossingen (Rethink)

  • 126.40.c.3.G Documenteer een definitief ontwerp en oplossing (Rethink)

  • 126.40.c.3.H Presenteer een definitief ontwerp, testresultaten en oplossing (Rethink)

  • 111.39.c.1.C Selecteer tools, waaronder echte objecten, manipulatieven, papier en potlood, en technologie waar van toepassing, en technieken, waaronder mentale wiskunde, schatting en getalwaarneming waar van toepassing, om problemen op te lossen (Rethink)