- 12 - 18 años
- 45 minutos - 4 horas, 45 minutos
- Intermedio
Descripción
Se les pide a los estudiantes que programen su robot para que actúe según las condiciones y creen una interfaz de usuario (UI).
Conceptos clave
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Programación de condicionales
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Comportamientos de robots
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Pensamiento analítico
Objetivos
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Aplique las instrucciones de construcción en un procedimiento de varios pasos para crear un robot para completar una tarea específica.
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Analizar las instrucciones para configurar y programar un robot para completar una serie de tareas.
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Evalúe la necesidad de una condición de "Si no es así" y utilícela adecuadamente en un proyecto.
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Evaluar y refinar los artefactos computacionales para hacerlos más utilizables y accesibles.
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Crea proyectos que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales.
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Diseñar y desarrollar iterativamente programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y condicionales compuestos.
Materiales necesarios
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1 o más kits VEX V5 Classroom Starter Kits
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Lata de aluminio, botella de agua vacía y otros objetos duraderos para levantar
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Cuaderno de ingeniería
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Un cronómetro o dispositivo de cronometraje
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VEXcode V5
Notas de facilitación
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Asegúrese de que todas las piezas necesarias para la construcción estén disponibles antes de iniciar este laboratorio STEM.
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Asegúrese de que haya un amplio espacio en el aula para medir y pegar el diseño del Desafío de la interfaz de usuario.
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Asegúrese de que su robot esté configurado para un robot con 2 motores inteligentes V5 conectados a los puertos 1 y 10. Si su robot está configurado de manera diferente, su robot no ejecutará su programa.
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Si varios estudiantes descargarán su proyecto guardado en el mismo robot, haga que los estudiantes añadan sus iniciales al nombre del proyecto guardado (por ejemplo, "Forward and Backward_MW"). De esta manera, los estudiantes pueden encontrar y hacer ajustes a sus proyectos y no a otros.
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Un cuaderno de ingeniería puede ser tan simple como papel rayado dentro de una carpeta o carpeta. El cuaderno que se muestra es un ejemplo más sofisticado que está disponible a través de VEX Robotics.
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Los estudiantes pueden compartir su pseudocódigo con el maestro para recibir comentarios antes de crear el proyecto para recibir comentarios.
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El ritmo aproximado de cada sección del Laboratorio STEM es el siguiente: Seek- 155 minutos, Play- 45 minutos, Apply- 15 minutos, Rethink- 65 minutos, Know- 5 minutos.
Amplíe su aprendizaje
Matemáticas
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Los <Less than> operadores <Greater than> y pueden estar explícitamente conectados a las desigualdades.
Estándares educativos
Estándares de Alfabetización Tecnológica (STL)
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9.H El modelado, las pruebas, la evaluación y la modificación se utilizan para transformar ideas en soluciones prácticas (Repensar)
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11. Hago un producto o sistema y documento la solución (Repensar)
Estándares de Ciencias de Próxima Generación (NGSS)
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HS-ETS1-2 Diseñar una solución a un problema complejo del mundo real dividiéndolo en problemas más pequeños y manejables que se pueden resolver a través de la ingeniería (descomposición del proyecto - Repensar)
Asociación de Profesores de Informática (CSTA)
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1B-AP-10 Crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales (Jugar y Repensar)
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2-AP-10 Usar diagramas de flujo y/o pseudocódigo para abordar problemas complejos como algoritmos (Repensar)
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2-AP-12 Diseñar y desarrollar iterativamente programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y condicionales compuestos (Repensar)
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2-AP-19 Documentar programas para que sean más fáciles de seguir, probar y depurar (Repensar)
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3A-AP-21 Evaluar y refinar artefactos computacionales para hacerlos más utilizables y accesibles. La prueba y el refinamiento es el proceso deliberado e iterativo de mejorar un artefacto computacional. Este proceso incluye la depuración (identificación y corrección de errores) y la comparación de los resultados reales con los previstos. Los estudiantes deben responder a las necesidades y expectativas cambiantes de los usuarios finales y mejorar el rendimiento, la confiabilidad, la usabilidad y la accesibilidad de los artefactos. Por ejemplo, los estudiantes podrían incorporar comentarios de una variedad de usuarios finales para ayudar a guiar el tamaño y la ubicación de los menús y botones en una interfaz de usuario (Reproducir y Repensar)
Estándares Estatales Básicos Comunes (CCSS)
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RST.9-10.2 Determinar las ideas o conclusiones centrales de un texto; trazar la explicación o descripción del texto de un proceso, fenómeno o concepto complejo: proporcionar un resumen preciso del texto (Aplicar)
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RST.9-10.3 Seguir con precisión un procedimiento complejo de varios pasos al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas, atendiendo casos especiales o excepciones definidas en el texto (Reproducir y/o Aplicar)
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MP.5 (Repensar)
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MP.6 (Buscar, jugar y repensar)
Conocimientos y habilidades esenciales de Texas (TEKS)
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126.40.c.5.A Desarrollar algoritmos para controlar un robot, incluida la aplicación de instrucciones, la recopilación de datos de sensores y la realización de tareas simples (jugar y repensar)
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126.40.c.5.B Crear algoritmos de maniobra para mover físicamente la ubicación de un robot (Jugar y repensar)
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126.40.c.5.C Crear algoritmos que proporcionen interacción con un robot (Jugar y Repensar)
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126.40.c.5.G Aplicar estrategias de toma de decisiones al desarrollar soluciones (Repensar)
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126.40.c.3.G Documentar un diseño final y una solución (Repensar)
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126.40.c.3.H Presentar un diseño final, resultados de pruebas y solución (Repensar)
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111.39.c.1.C Seleccionar herramientas, incluidos objetos reales, objetos manipulables, papel y lápiz, y tecnología, según corresponda, y técnicas, incluidas matemáticas mentales, estimación y sentido numérico, según corresponda, para resolver problemas (Repensar)