Smyčky: Zjednodušení opakující se akce
Sada nástrojů pro učitele
-
Účel této části
- Cílem sekce Play je, aby se studenti naučili naprogramovat VEX IQ Clawbot tak, aby se pohyboval pomocí ovladače. Naučit se, jak Správce využívat, je důležité, pokud se studenti chtějí účastnit soutěží. Ovladače jsou také zábavným způsobem, jak se studenti mohou naučit důležité programovací koncepty, jako jsou smyčky a události. Pro zahájení sekce Play jsou studenti seznámeni s programováním pomocí smyček. Dále studenti provedou průzkum, kde se naučí, jak připojit správce a naprogramovat Clawbota, aby reagoval na správce, s využitím bloku [Forever]. Pomocí otázek Motivate Discussion zkontrolujte se studenty, co jsou smyčky a jak se používají pro opakované chování Clawbotů.
- „Smyčky“ dávají Clawbotovi schopnost opakovat chování. Jakýkoli blok nebo bloky umístěné uvnitř smyčky se budou opakovat podle pravidel smyčky. Například jakékoli chování uvnitř [Forever] smyčky se opakuje po dobu trvání projektu.

- Zatímco smyčka [Forever] opakuje chování uvnitř po dobu trvání projektu, jiné bloky smyčky, jako je blok [Repeat], lze nastavit na jiné parametry. Kliknutím sem ( Google Doc / .docx / .pdf) se dozvíte více o těchto různých typech smyček.
-
Když studenti začnou aktualizovat projekt, aby Clawbot provedl smyčky, měli by také začít přemýšlet o opakování akcí Clawbota. Nejprve by se studenti měli rozhodnout:
- Jaké chování by se mělo opakovat?
- Kolikrát nebo jak dlouho by se mělo chování opakovat?
Plán bude jednoduše sekvencí chování, které musí Clawbot opakovat, a projektem bude právě toto chování přeložené do VEXcode IQ Blocks.
- Ovladač můžete spárovat s robotickým mozkem před hodinou, abyste ušetřili čas. Nebo to můžete nechat udělat studenty během hodiny podle kroků na této stránce. Tento článek si můžete nechat vytisknout pro studenty.
Zjednodušte projekty pomocí smyček
My, jako lidé, opakujeme mnoho chování v našem každodenním životě. Od jídla a spánku až po čištění zubů a venčení našich psů, hodně z toho, co děláme každý den, se opakuje. V hodinách matematiky víme, že násobení čísla nulou se bude vždy rovnat nule nebo že násobení čísla jednou se bude vždy rovnat samo sobě, bez ohledu na to, kolikrát to uděláme. I když máme tendenci opakovat své chování, naše pokyny mohou být někdy zjednodušeny. Pokud například používáte recept na pečení dortu, neřekl by vám „přidejte 1 šálek cukru, přidejte 1 šálek cukru, přidejte 1 šálek cukru, přidejte 1 šálek cukru.“ Místo toho by vám prostě řekl, abyste přidali čtyři šálky cukru.
S roboty nám Loops pomáhají zjednodušit naše projekty. Namísto čtyřnásobného přidání stejného bloku můžeme například použít smyčku, abychom robotu řekli, aby čtyřikrát provedl stejné chování, čímž ušetříme čas a prostor při budování našich projektů. Představte si úkol, který by robot mohl provést a který by k dokončení úkolu vyžadoval opakování. Toto chování, spolu s blokem smyčky z kategorie Control block, je to, co byste potřebovali promítnout k dosažení úkolu.
Motivovat diskusi
-
opakující se chování
Otázka: Jak vám může používání smyček ušetřit čas i prostor při budování projektu?
A: Řekněme, že chcete, aby robot opakoval stejné chování 10krát. Bez smyček byste museli do projektu přidat stejný blok 10krát. Protože můžete použít smyčku, šetříte čas přidáváním bloků do projektu a protože můžete dosáhnout stejného cíle přidáním jednoho bloku smyčky, můžete také svůj projekt udržet bez zbytečných dalších bloků.
Otázka: Jaké jsou některé výhody robotů při opakování chování nad lidmi?
Odpověď: Lidé mohou provádět většinu chování pouze po určitou dobu, zatímco roboti mohou provádět chování tak dlouho, jak je potřeba. Roboti mohou dělat věci konzistentně po dlouhou dobu; nepotřebují přestávky jako lidé.
Otázka: Kde se smyčky používají v našem každodenním životě?
Odpověď: Příklady se budou lišit; všechny by však měly jasně demonstrovat opakující se funkci. Jedním z příkladů může být rozvrh školy. Každý den studenti opakují chování přechodu z jedné třídy do druhé, když zazvoní zvonek, v závislosti na denním rozvrhu.
