Skolotāju rīkkopa
-
Šīs sadaļas mērķis
-
Sadaļas Play mērķis ir, lai skolēni iemācītos ieprogrammēt VEX IQ Clawbot, lai pārvietotos, izmantojot kontrolieri. Ja skolēni vēlas turpināt piedalīties konkursos, ir svarīgi iemācīties izmantot kontrolieri. Kontrolieri ir arī jautrs veids, kā studenti var apgūt svarīgas programmēšanas koncepcijas, piemēram, cilpas un notikumus. Lai sāktu sadaļu Play , studenti tiek iepazīstināti ar programmēšanu ar cilpām. Pēc tam studenti veiks izpēti, kurā viņi uzzinās, kā savienot kontrolieri un ieprogrammēt Clawbot reaģēt uz kontrolieri, izmantojot bloku [Forever]. Izmantojiet Motivējiet diskusiju jautājumus, lai kopā ar skolēniem pārskatītu, kas ir cilpas un kā tās tiek izmantotas atkārtotai Clawbot uzvedībai.
-
“Cilpas” dod Clawbot iespēju atkārtot uzvedību. Jebkurš bloks vai bloki, kas ievietoti cilpas iekšpusē, atkārtosies saskaņā ar cilpas noteikumiem. Piemēram, jebkura darbība [Forever] cilpas ietvaros tiek atkārtota visu projekta laiku.
-
Kamēr [Forever] cilpa atkārto darbības iekšienē projekta darbības laikā, citiem cilpas blokiem, piemēram, [Atkārtot] blokam, var iestatīt citus parametrus. Noklikšķiniet šeit ( Google Doc / .docx / .pdf), lai uzzinātu vairāk par šiem dažādajiem cilpu veidiem.
-
Kad studenti sāk atjaunināt projektu, lai Clawbot veiktu cilpas, viņiem jāsāk domāt arī par Clawbot darbībām atkārtošanās ziņā. Pirmkārt, studentiem jāizlemj:
-
Kādas uzvedības vajadzētu atkārtot?
-
Cik reizes vai cik ilgi uzvedība ir jāatkārto?
Plāns vienkārši būs uzvedības secība, kas Clawbot ir jāatkārto, un projekts būs tikai tās uzvedības, kas tulkotas VEXcode IQ blokos.
-
-
Lai ietaupītu laiku, pirms nodarbības varat savienot kontrolieri ar robota smadzenēm. Vai arī varat likt skolēniem to darīt stundas laikā, izpildot šajālapā norādītās darbības . Varat izdrukāt šo rakstu, lai studenti to varētu izmantot.
Vienkāršojiet projektus, izmantojot cilpas
Mēs kā cilvēki savā ikdienas dzīvē atkārtojam daudzas uzvedības formas. No ēšanas un gulēšanas līdz zobu tīrīšanai un suņu pastaigāšanai liela daļa no tā, ko mēs darām katru dienu, atkārtojas. Matemātikas stundā mēs zinām, ka, reizinot skaitli ar nulli, tas vienmēr būs vienāds ar nulli vai ka skaitļa reizināšana ar vienu vienmēr būs vienāda ar sevi neatkarīgi no tā, cik reižu mēs to darām. Lai gan mums ir tendence atkārtot savu uzvedību, mūsu norādījumus dažkārt var vienkāršot. Piemēram, ja izmantojat recepti kūkas cepšanai, tajā nav norādīts: “pievienojiet 1 glāzi cukura, pievienojiet 1 glāzi cukura, pievienojiet 1 glāzi cukura, pievienojiet 1 glāzi cukura”. Tā vietā tas vienkārši liktu pievienot četras tases cukura.
Izmantojot robotus, Loops palīdz mums vienkāršot mūsu projektus. Tā vietā, lai, piemēram, četras reizes pievienotu vienu un to pašu bloku, mēs varam izmantot cilpu, lai liktu robotam veikt vienu un to pašu darbību četras reizes, ietaupot laiku un vietu, kamēr mēs veidojam savus projektus. Iedomājieties uzdevumu, ko varētu veikt robots, kas būtu jāatkārto, lai izpildītu uzdevumu. Šīs darbības kopā ar cilpas bloku no kategorijas Vadības bloks ir tas, kas jums ir jāprojektē, lai sasniegtu uzdevumu.
Motivējiet diskusiju
-
Atkārtota uzvedība
J: Kā, izmantojot Loops, jūs varat ietaupīt gan laiku, gan vietu,
veidojot projektu?
A: Pieņemsim, ka vēlaties, lai robots
atkārtotu to pašu darbību 10 reizes. Bez cilpām jums tas pats bloks savam projektam būtu
jāpievieno 10 atsevišķas reizes. Tā kā jūs varat izmantot cilpu, jūs ietaupāt laiku,
pievienojot projektam blokus, un, tā kā jūs varat sasniegt to pašu mērķi, pievienojot
vienu cilpas bloku, varat arī saglabāt savu projektu bez nevajadzīgiem papildu blokiem.
J: Kādas ir robotu priekšrocības, atkārtojot uzvedību salīdzinājumā
ar cilvēkiem?
A: Cilvēki var veikt lielāko daļu uzvedību tikai
noteiktu laiku, savukārt roboti var veikt uzvedību tik ilgi, cik tas ir nepieciešams.
Roboti var darīt lietas konsekventi ilgu laiku; viņiem nav vajadzīgi pārtraukumi kā
cilvēkiem.
J: Kur mūsu ikdienas dzīvē tiek izmantotas
cilpas?
A: Piemēri var atšķirties; tomēr visiem skaidri
jāparāda atkārtota funkcija. Viens piemērs varētu būt skolas grafiks. Katru dienu
skolēni atkārto uzvedību, ejot no vienas klases uz nākamo, kad atskan zvans, atkarībā no
šīs dienas grafika.