Skip to main content

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki - Tämän osan tarkoitus

  •  Play -osion tavoitteena on, että opiskelijat oppivat ohjelmoimaan VEX IQ Clawbotin liikkumaan ohjaimen avulla. Ohjaimen käytön oppiminen on tärkeää, jos opiskelijat haluavat osallistua kilpailuihin. Ohjaimet ovat myös hauska tapa opiskelijoille oppia tärkeitä ohjelmointikonsepteja, kuten silmukoita ja tapahtumia.  Play -osion aloittamiseksi opiskelijat tutustutaan ohjelmointiin Loopsin avulla. Seuraavaksi opiskelijat tekevät tutkimusmatkan, jossa he oppivat yhdistämään ohjaimen ja ohjelmoimaan Clawbotin reagoimaan ohjaimeen käyttämällä [Forever] -lohkoa. Käytä Motive Discussion -kysymyksiä tarkastellaksesi oppilaiden kanssa, mitä silmukat ovat ja miten niitä käytetään toistuviin Clawbot-käyttäytymiseen.

  • "Silmukat" antavat Clawbotille mahdollisuuden toistaa käyttäytymistä. Kaikki silmukan sisään sijoitetut lohkot toistuvat silmukan sääntöjen mukaisesti. Esimerkiksi mikä tahansa käyttäytyminen [Forever]-silmukan sisällä toistetaan projektin ajan.

pelata

  • Vaikka [Forever]-silmukka toistaa käyttäytymistä sisällä projektin ajan, muut silmukkalohkot, kuten [Toisto]-lohko, voidaan asettaa muihin parametreihin. Napsauta tästä ( Google Doc / .docx / .pdf) saadaksesi lisätietoja näistä erilaisista silmukoista.

  • Kun opiskelijat alkavat päivittää Clawbotin suorittamaan silmukoita koskevaa projektia, heidän tulee myös alkaa miettiä Clawbotin toimintaa toiston kannalta. Ensin oppilaiden tulee päättää:

    • Mitä käyttäytymistä pitäisi toistaa?

    • Kuinka monta kertaa tai kuinka kauan käyttäytymistä tulisi toistaa?

    Suunnitelma on yksinkertaisesti sarja käyttäytymismalleja, jotka Clawbotin on toistettava, ja projekti on vain noita käyttäytymismalleja, jotka on käännetty VEXcode IQ Block -lohkoiksi.

  • Voit yhdistää ohjaimen Robot Brainiin ennen oppituntia säästääksesi aikaa. Tai voit pyytää oppilaita tekemään sen tunnin aikana noudattamalla tämän sivun ohjeita. Voit tulostaa tämän artikkelin opiskelijoiden käyttöön.

Kuva toistuvan ainesosan yksinkertaistamisesta (1 c sokeria 4 kertaa) yhdeksi ohjeeksi (4 c sokeria)

Yksinkertaista projekteja silmukoilla

Ihmisinä toistamme monia käyttäytymismalleja jokapäiväisessä elämässämme. Syömisestä ja nukkumisesta hampaiden harjaamiseen ja koirien ulkoiluttamiseen, suuri osa päivittäisistä toimistamme on toistuvaa. Matematiikan tunnilla tiedämme, että luvun kertominen nollalla on aina nolla tai että luvun kertominen yhdellä on aina yhtä suuri kuin itse itsensä, riippumatta siitä kuinka monta kertaa teemme sen. Vaikka meillä on taipumus toistaa käyttäytymistämme, ohjeemme voidaan joskus yksinkertaistaa. Jos esimerkiksi käytät reseptiä kakun leivontaan, se ei käske "lisää 1 kuppi sokeria, lisää 1 kuppi sokeria, lisää 1 kuppi sokeria, lisää 1 kuppi sokeria". Sen sijaan se vain käskee lisätä neljä kupillista sokeria.

Robottien avulla Loops auttaa meitä yksinkertaistamaan projektejamme. Sen sijaan, että lisäisimme saman lohkon esimerkiksi neljä kertaa, voimme käyttää Loop-toimintoa käskemään robottia suorittamaan saman toiminnan neljä kertaa, mikä säästää aikaa ja tilaa projektejamme rakentaessamme. Kuvittele robotin suorittama tehtävä, joka vaatisi toistoa tehtävän suorittamiseksi. Nämä käyttäytymiset sekä Ohjauslohko-kategorian silmukkalohko ovat mitä sinun on projisoitava tehtävän saavuttamiseksi.

Motivoi keskustelua -kuvake Motivoi keskustelua - Toistuvat käyttäytymiset

K: Kuinka silmukoiden käyttö voi säästää aikaa ja tilaa projektin rakentamisessa?
A: Oletetaan, että haluat robotin toistavan saman toiminnan 10 kertaa. Ilman silmukoita sinun on lisättävä sama lohko projektiisi 10 erillistä kertaa. Koska voit käyttää Loopia, säästät aikaa lisäämällä lohkoja projektiisi, ja koska voit saavuttaa saman tavoitteen lisäämällä yhden Loop-lohkon, voit myös pitää projektisi vapaana tarpeettomista lisälohkoista.

K: Mitä etuja roboteilla on käyttäytymisen toistamisessa ihmisiin verrattuna?
A: Ihmiset voivat suorittaa useimpia käyttäytymismalleja vain tietyn ajan, kun taas robotit voivat käyttäytyä niin kauan kuin niitä tarvitaan. Robotit voivat tehdä asioita johdonmukaisesti pitkän aikaa; he eivät tarvitse taukoja kuten ihmiset.

K: Missä silmukoita käytetään jokapäiväisessä elämässämme?
A: Esimerkit vaihtelevat; kuitenkin kaikkien pitäisi selvästi osoittaa toistuva tehtävä. Yksi esimerkki voisi olla koulun aikataulu. Joka päivä oppilaat toistavat käyttäytymistä, joka käy luokasta toiselle, kun kello soi, riippuen kyseisen päivän aikataulusta.

Laajenna oppimiskuvaketta Laajenna oppimistasi elämässäsi

Käytämme usein Loopsia tietämättämme, kun annamme ohjeita. Napsauta tätä (Google / .docx / .pdf) saadaksesi luokkahuoneharjoituksen, joka osoittaa, kuinka silmukat voivat yksinkertaistaa ohjeita.