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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.
| HANDLUNGEN | FRAGT |
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AnweisenWeisen Sie die
Schüler an, dass es einen Prozess gibt, den sie verwenden können, wenn sie versuchen, Fehler
in ihren Projekten zu beheben. Dies wird als Debugging bezeichnet und besteht aus drei
Schritten: Identifizieren, Suchen und Beheben. Sie werden diesen Prozess verwenden, um
Projekte zu debuggen, aber zuerst müssen sie lernen, was jeder Schritt des Prozesses ist.
Der Debugging-Prozess -
VerteilenVerteilen Sie
nur einen 123 Roboter, eine Feldkachel und einen Coder zu Demonstrationszwecken. Stellen Sie
sicher, dass alle Schüler das Feld, den 123-Roboter und den Coder sehen können. Nach
Abschluss der Demonstration verteilen Sie Materialien an Schülergruppen. Laden Sie das
folgende Projekt in den Coder, um den Debugging-Prozess für die Schüler zu demonstrieren.
Projekt mit der "Play Doorbell" -Karte als Bug. - Wecken Sie den 123 Robot, indem Sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot STEM Library.
Videodatei- Schalten Sie dann den Coder ein und schließen Sie den 123-Roboter an einen Coder an. Um den 123-Roboter anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123-Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für die Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Verwenden der vex 123 STEM Library.
Videodatei -
ErleichternErleichtern Sie den
Schülern das Verständnis für jeden Schritt des Debugging-Prozesses, indem Sie das einfache
Projekt mit einem Fehler verwenden, den Sie Ihrem Coder hinzugefügt haben. Weitere
Informationen finden Sie unter Identifizieren, Suchen, Beheben von Debugging-Grafiken.
- Sagen Sie den Schülern zuerst, was Sie mit Ihrem Projekt vorhaben (Fahren Sie einen und spielen Sie Hupen.)
- Sagen Sie den Schülern dann, dass das Bild uns sagt, dass der erste Schritt des
Prozesses darin besteht , festzustellen, ob ein unerwartetes Verhalten
vorliegt.
- Lassen Sie die Schüler das Verhalten des 123 Roboters beobachten, während Sie das Projekt ausführen, und heben Sie die Hände, wenn sie einen Fehler im Verhalten feststellen.
- Die Schüler sollten ihre Beobachtung teilen, um den Fehler im Verhalten zu identifizieren.
- Erinnern Sie die Schüler daran, dass der zweite Schritt Suchen ist.
Fragen Sie die Schüler, wo sie den Fehler finden würden. Liegt es im Roboter?
Nein, es ist im Coder! Schauen wir uns die Coder-Karten an und finden den
Fehler.
- Ermutigen Sie die Schüler, sich die Coder-Karten genau anzusehen und jede mit dem Roboter zu demonstrieren. (ohne Ausführung des Projekts)
- Bitten Sie sie, die Coder-Karte auszuwählen, die der Fehler im Projekt ist
- Führen Sie das Projekt bei Bedarf erneut aus.
- Sobald die Schüler den Schritt " Finden" abgeschlossen haben, erinnern Sie
sie daran, dass der dritte Schritt im Prozess " Beheben" ist!
- Zeigen Sie den Schülern eine Gruppe von 2-3 Coder-Karten, die die richtige Karte enthält.
- Fragen Sie die Schüler, welche Coder-Karte ihrer Meinung nach die richtige ist, um das Projekt zu reparieren.
- Ersetzen Sie die falsche Karte durch die richtige Karte, die die Schüler auswählen, und führen Sie das Projekt erneut aus.
- Lassen Sie sie wissen, dass sie gerade ihr erstes Projekt mithilfe des Debugging-Prozesses " Identifizieren, Suchen, Beheben" debuggt haben!
- AngebotBieten Sie den Schülern positive Verstärkung für sorgfältige Beobachtungen und durchdachte Antworten.
Lehrer-Fehlerbehebung
- Die Schüler müssen möglicherweise daran erinnert werden, die Coder-Karten vollständig in den Steckplatz zu schieben, und dass ein rotes Licht neben einer Karte anzeigt, dass die Karte nicht richtig in den Steckplatz eingeführt wurde.
- Stellen Sie sicher, dass Sie nur die Coder-Karten verteilen, die die Schüler für dieses Labor benötigen, damit die Schüler konzentriert bleiben und die Sätze von Coder-Karten organisiert sind.
Moderationsstrategien
- Wenn Ihre Schüler den Coder seit einiger Zeit verwenden, benötigen sie möglicherweise ein etwas anspruchsvolleres Projekt zum Debuggen. Sie können die Länge oder Komplexität des Projekts nach Bedarf anpassen oder die Schüler herausfordern, zwei Fehler in einem Projekt zu finden.
- Wenn die Schüler Schwierigkeiten haben, die richtige Coder-Karte auszuwählen, um den Fehler zu beheben, ermutigen Sie sie, die möglichen Lösungen mit dem 123 Robot zu zeichnen, auszuprobieren oder durchzugehen, um verschiedene Lösungen zu testen.
- Um den Schülern zu helfen, zu verbalisieren, was im Schritt Identifizieren des Debugging-Prozesses passiert, können Sie einen Satzstarter wie "Ich wollte, dass der Roboter es tut _______________, aber stattdessen, es ________________.