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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.

HANDLUNGEN FRAGT
  1. Der Lehrer hält den Roboter 123 hoch.
  2. Bitten Sie die Schüler, Ideen auszutauschen, die erklären, was sie ihren Roboter tun sahen, was ihnen anzeigte, dass sich ihr Roboter nicht wie beabsichtigt verhielt.
  3. Lassen Sie die Schüler Ideen darüber austauschen, warum sie denken, dass ihr Roboter nicht das getan hat, was sie wollten.
  4. Lassen Sie die Schüler erzählen, was sie getan haben, um es zu beheben, als ihr Roboter nicht das tat, was sie wollten.
  5. Zeigen Sie den Schülern ein Bild eines Fehlers, wie das in der Lab 1 Image Slideshow (Google Doc/.pptx/.pdf)
  6. Zeigen Sie den Schülern die Folie des Debugging-Prozesses Identifizieren, Suchen, Beheben in der Lab 1-Bild-Diashow (Google Doc/.pptx/.pdf)
  1. Hatten Sie jemals eine Zeit, in der Sie wollten, dass Ihr Roboter ein bestimmtes Verhalten zeigt, und er nicht das tat, was Sie wollten?
  2. Woher wusstest du das?
  3. Warum glaubst du, ist das passiert?
  4. Was haben Sie getan, um es zu beheben, wenn sich Ihr Roboter nicht wie erwartet verhielt?
  5. Weißt du was? Ein Problem in einem Codierungsprojekt wird als Bug bezeichnet!
  6. Was können wir tun, wenn unser Roboter nicht das tut, was wir erwartet haben?

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  1. AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass es einen Prozess gibt, den sie verwenden können, wenn sie versuchen, Fehler in ihren Projekten zu beheben. Dies wird als Debugging bezeichnet und besteht aus drei Schritten: Identifizieren, Suchen und Beheben. Sie werden diesen Prozess verwenden, um Projekte zu debuggen, aber zuerst müssen sie lernen, was jeder Schritt des Prozesses ist.

    Ein Diagramm des Identifizieren - Finden - Beheben-Debugging-Prozesses, das die drei Phasen in einer dreieckigen Form zeigt, wobei ein gekrümmter Pfeil die Bewegung von einer Phase zur nächsten anzeigt. Die erste Phase oben lautet Identifizieren: Welches unerwartete Verhalten zeigt der Roboter?. Rechts unten lautet die zweite Phase Suchen: Wo ist der Fehler im Projekt, der es ermöglicht? Unten links liest die dritte Phase Fix: Welche Coder-Karte wird stattdessen benötigt?
    Der Debugging-Prozess
  2. VerteilenVerteilen Sie nur einen 123 Roboter, eine Feldkachel und einen Coder zu Demonstrationszwecken. Stellen Sie sicher, dass alle Schüler das Feld, den 123-Roboter und den Coder sehen können. Nach Abschluss der Demonstration verteilen Sie Materialien an Schülergruppen. Laden Sie das folgende Projekt in den Coder, um den Debugging-Prozess für die Schüler zu demonstrieren.

    VEX Coder mit einem verwanzten Projekt, das "When start 123, Drive 1, Play doorbell" liest.
    Projekt mit der "Play Doorbell" -Karte als Bug.
    • Wecken Sie den 123 Robot, indem Sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot STEM Library.
    Videodatei
    • Schalten Sie dann den Coder ein und schließen Sie den 123-Roboter an einen Coder an. Um den 123-Roboter anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123-Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für die Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Verwenden der vex 123 STEM Library.
    Videodatei
  3. ErleichternErleichtern Sie den Schülern das Verständnis für jeden Schritt des Debugging-Prozesses, indem Sie das einfache Projekt mit einem Fehler verwenden, den Sie Ihrem Coder hinzugefügt haben. Weitere Informationen finden Sie unter Identifizieren, Suchen, Beheben von Debugging-Grafiken.
    • Sagen Sie den Schülern zuerst, was Sie mit Ihrem Projekt vorhaben (Fahren Sie einen und spielen Sie Hupen.)
    • Sagen Sie den Schülern dann, dass das Bild uns sagt, dass der erste Schritt des Prozesses darin besteht , festzustellen, ob ein unerwartetes Verhalten vorliegt. 
      • Lassen Sie die Schüler das Verhalten des 123 Roboters beobachten, während Sie das Projekt ausführen, und heben Sie die Hände, wenn sie einen Fehler im Verhalten feststellen.
      • Die Schüler sollten ihre Beobachtung teilen, um den Fehler im Verhalten zu identifizieren. 
    • Erinnern Sie die Schüler daran, dass der zweite Schritt Suchen ist.  Fragen Sie die Schüler, wo sie den Fehler finden würden.  Liegt es im Roboter? Nein, es ist im Coder!  Schauen wir uns die Coder-Karten an und finden den Fehler.
      • Ermutigen Sie die Schüler, sich die Coder-Karten genau anzusehen und jede mit dem Roboter zu demonstrieren. (ohne Ausführung des Projekts)
      • Bitten Sie sie, die Coder-Karte auszuwählen, die der Fehler im Projekt ist
      • Führen Sie das Projekt bei Bedarf erneut aus. 
    • Sobald die Schüler den Schritt " Finden" abgeschlossen haben, erinnern Sie sie daran, dass der dritte Schritt im Prozess " Beheben" ist!
      • Zeigen Sie den Schülern eine Gruppe von 2-3 Coder-Karten, die die richtige Karte enthält.
      • Fragen Sie die Schüler, welche Coder-Karte ihrer Meinung nach die richtige ist, um das Projekt zu reparieren. 
      • Ersetzen Sie die falsche Karte durch die richtige Karte, die die Schüler auswählen, und führen Sie das Projekt erneut aus.
      • Lassen Sie sie wissen, dass sie gerade ihr erstes Projekt mithilfe des Debugging-Prozesses " Identifizieren, Suchen, Beheben" debuggt haben!  
  4. AngebotBieten Sie den Schülern positive Verstärkung für sorgfältige Beobachtungen und durchdachte Antworten.

Lehrer-Fehlerbehebung

Moderationsstrategien

  • Wenn Ihre Schüler den Coder seit einiger Zeit verwenden, benötigen sie möglicherweise ein etwas anspruchsvolleres Projekt zum Debuggen. Sie können die Länge oder Komplexität des Projekts nach Bedarf anpassen oder die Schüler herausfordern, zwei Fehler in einem Projekt zu finden.
  • Wenn die Schüler Schwierigkeiten haben, die richtige Coder-Karte auszuwählen, um den Fehler zu beheben, ermutigen Sie sie, die möglichen Lösungen mit dem 123 Robot zu zeichnen, auszuprobieren oder durchzugehen, um verschiedene Lösungen zu testen.
  • Um den Schülern zu helfen, zu verbalisieren, was im Schritt Identifizieren des Debugging-Prozesses passiert, können Sie einen Satzstarter wie "Ich wollte, dass der Roboter es tut _______________, aber stattdessen, es ________________.